Làm game bom tấn có “sướng” như mọi người thường nghĩ?

Nút Chuối  - Theo Trí Thức Trẻ | 22/01/2016 08:00 AM

"Ban đầu, được làm việc trong một dự án game bom tấn cũng vui, cũng sướng. Nhưng dần dà khi bạn đã quen với nó, thì hứng thú làm việc cũng dần biến mất"

Mới đây, kỹ sư thiết kế công nghệ, cựu thành viên của studio Ubisoft Montreal, Maxime Beaudoin đã có những chia sẻ vô cùng chân thật về việc phát triển một tựa game bom tấn hàng triệu game thủ trông chờ mỗi năm.


Maxime Beaudoin

Maxime Beaudoin

Thế nhưng thay vì mô tả nó giống như một công việc mơ ước của rất nhiều nhà phát triển game trên toàn thế giới, thì bài blog có tên “Vì sao tôi bỏ công việc trong mơ tại Ubisoft” mà Beaudoin chia sẻ lại vẽ nên một bức tranh toàn cảnh về sự mệt mỏi, chán nản và khối lượng công việc khổng lồ mà anh cùng rất nhiều đồng nghiệp khác phải hoàn thành trong khoảng thời gian cực ngắn ngủi.

Tựa game được nói đến ở đây không gì khác, chính là Assassin’s Creed Syndicate, phiên bản mới nhất trong dòng game hành động bí mật nổi danh được rất nhiều game thủ Việt yêu thích. Mỗi dự án Assassin’s Creed hàng năm bao gồm hàng trăm người tại hàng chục studio khắp nơi trên thế giới cùng thực hiện.

Trong khi Beaudoin rất yêu thích công việc của anh thời kỳ còn làm việc trong một nhóm nhỏ phác thảo nên những chi tiết đầu tiên định hình Prince of Persia: The Forgotten Sands, thì anh lại thấy chán ghét công việc của mình hơn bao giờ hết khi phải hoàn thành Assassin’s Creed trong thời gian đã được ban lãnh đạo Ubisoft đưa ra.

Dưới đây là những chia sẻ của Beaudoin, người đã từ giã công việc nhiều người mê mẩn để về làm game indie đúng với đam mê của anh:

Một “bộ phận” trong guồng máy khổng lồ

Sau vài tháng, Syndicate mới chính thức bắt đầu được phát triển nghiêm túc. Khi chúng tôi bắt đầu bước vào giai đoạn phát triển game, đội ngũ thực hiện ngày một đông lên. Và đó là vấn đề đầu tiên: Quá nhiều người. Chỉ riêng 1 tựa game cũng cần đến cả chục studio khắp nơi trên thế giới. Điều này nghĩa là trong suốt 24 tiếng của một ngày, tựa game được hình thành không ngừng nghỉ, vì giờ nghỉ tại một nơi lại là giờ làm việc ở một nơi khác.


Một góc Ubisoft Montreal Studio, nơi Syndicate thành hình

Một góc Ubisoft Montreal Studio, nơi Syndicate thành hình

Với việc có quá nhiều người cùng thực hiện một dự án, thì những chuyên viên như chúng tôi lại khổ sở hơn cả. Mỗi người một việc, và không ai nắm một cách hoàn hảo cả hệ thống và chiều sâu của một tựa game. Và chúng tôi có nhiệm vụ đánh giá và hoàn thiện những “thành phẩm” mà bộ máy đó tạo ra. Trong một hệ thống nơi ai cũng có thể bị đào thải để đáp ứng cho cuộc chạy đua với thời gian như thế này, khỏi phải nói những điều đó ảnh hưởng tới năng suất làm việc của các thành viên trong nhóm phát triển ra sao.

Điều này rốt cuộc cũng dẫn tới những hệ quả không tốt. Khi bạn chuyên về những mảng như mỹ thuật, thiết kế màn chơi hay tối ưu game trên các hệ máy, bạn rồi cũng sẽ tự cho rằng những điều bạn biết rõ nhất sẽ là thứ quan trọng nhất trong một tựa game. Những người phụ trách chuyên môn như chúng tôi thường rất dễ bị sa đà vào những mảng mình biết “tốt hơn” so với những khía cạnh khác trong quá trình làm game.

Và rồi tranh cãi ắt sẽ diễn ra giữa những người tập trung vào đồ họa, lối chơi hay những thái cực khác. Thông thường, ai lớn miệng nhất sẽ chiến thắng cuộc tranh cãi, cho dù đôi khi những quyết định sau khi cãi cọ không có giá trị cho lắm.

Làm việc hay tranh cãi

Trong một dự án quy mô lớn, đừng mong chờ việc bạn sẽ có thể có những cuộc đối thoại tốt với đồng nghiệp và những người cùng dự án. Có quá nhiều thông tin bạn cần giải quyết, và việc nói chuyện với từng người một giống như việc cô hiệu trưởng đứng trước toàn trường và xuống nhắc từng em học sinh phải trật tự vậy. Điều đó là bất khả thi.

Mỗi tuần, có cả trăm quyết định mới đến từ những người có quyền hạn trong khối phát triển dự án. Hiển nhiên, đến một lúc nào đó, với khối lượng thông tin nhiều như lá mùa thu như vậy, những người có chuyên môn, đưa ra những lời khuyên hữu ích sẽ bị cho ra rìa để đáp ứng tốc độ phát triển game. Điều này chẳng bao giờ đem lại hiệu quả cả.

Và quan trọng nhất, có quá nhiều người có quyền hạn đưa đến một quyết định như vậy. Bạn sẽ không muốn ngồi trong một cuộc họp với 20 người khác nhau chỉ để thay đổi giao diện game, hay thay đổi một màn chơi chưa được vừa ý. Để tránh phiền phức, sẽ có một người chọn ra những kẻ được phép ngồi trong phòng họp. Đó là khi ý kiến của những người khác bị lờ đi. Những cuộc họp vô nghĩa mà bạn thường đọc được trong những cuốn sách dạy làm người lãnh đạo giỏi chính là đây chứ là đâu nữa!

Bộ máy không hiệu quả

Là một kỹ sư, tôi có quyền hạn khá cao trong hầu hết mọi mảng liên quan đến việc phát triển dự án. Nghe có vẻ oai, nhưng có tiếng mà không có miếng. Khi bạn có vị trí càng cao trong một dự án, thì quyền uy của bạn cũng càng ngày càng nhỏ bé. Hoặc bạn là một anh họa sỹ hay thiết kế làm việc trong một phần rất rất nhỏ của game (Các ông thấy cái cột đèn ở chỗ đó không, tôi "cắm" nó đấy!), hoặc bạn là một giám đốc cấp cao chỉ có hai việc: Viết email theo dõi quá trình phát triển game và đi họp để đưa ra các quyết định (Cái phố này hơi nhiều cột đèn nhỉ, gỡ bớt đi!).

Cả hai vị trí đó đều có vấn đề riêng. Công việc của bạn là gì không quan trọng, bạn luôn luôn chỉ đóng góp một phần rất rất nhỏ vào tựa game. Hãy tưởng tượng tựa game là một ly nước đầy, và phần công việc của bạn đóng góp chỉ như một giọt nước nhỏ nhoi trong đó. Khi đó, nhân sự sẽ rất nhanh chóng cảm thấy chán nản.

Tôi có thể ngồi ba hoa cả ngày về việc làm game bom tấn dở ra sao. Mà cũng đừng để ý, tôi chỉ lấy Assassin’s Creed ra làm ví dụ thôi, chứ không ghét bỏ Ubisoft gì đâu. Chỉ ngần đó đã chứng minh được sự phiền toái của một bộ máy lỉnh kỉnh nặng nề trong mỗi dự án game bom tấn thường niên.

Ban đầu, được làm việc trong một dự án game AAA cũng vui, cũng sướng. Nhưng dần dà khi bạn đã quen với nó, thì hứng thú làm việc cũng dần biến mất, và bạn sẽ trở lại với thực tại: Cày như trâu hàng ngày, hàng giờ cốt chỉ để nhận lương và hoàn thành một sản phẩm mua vui cho cả triệu người khác. Ấy cũng là lý do sau nhiều dự án, chẳng thiếu các nhân sự cao cấp của các hãng game quyết định nghỉ việc để tìm bến đỗ mới.