Sau đây là danh sách một số thông số “quan trọng” cần tránh bởi nó rất hay được các NSX sử dụng để "đánh lừa" khách hàng.
1. Color gamut
Color gamut là độ rộng của dải màu mà màn hình có thể hiển thị, thường được biểu thị bằng tỉ lệ % so với độ rộng dải màu cơ bản, như Rec.709 (HDTV) hay sRGB (máy tính và máy ảnh kĩ thuật số).
Điều "ngớ ngẩn" ở đây là: nhà sản xuất chẳng bao giờ cho bạn biết rằng, color gamut bạn thực sự cần chính là color gamut được sử dụng để tạo ra nội dung mà bạn đang xem. Nếu có sự sai khác, màu sắc bạn nhận được cũng sai khác theo. Vậy nên họ rất khoái tận dụng nhầm lẫn phổ biến rằng color gamut lớn hơn đồng nghĩa với hình ảnh hiển thị chân thực hơn. Thực tế thì sao? 145% color gamut chả khác gì so với color gamut cơ bản. Hiệu quả duy nhất mà chúng mang lại: làm màu sắc bị bão hòa.
Ở đây cần giải thích một chút về thuật ngữ “saturated” – bão hòa. Thú thực tôi cũng không phải dân trong nghề, nhưng nôm na rằng thế này: Trong tự nhiên, hầu hết các bề mặt không phản xạ riêng ánh sáng 1 tần số (đơn sắc) mà phản xạ ánh sáng của nhiều tần số, trong đó có 1 tần số nổi trội, nên mới có khái niệm “vàng xanh”, “vàng nâu” – tuy cùng là màu vàng.
Khi chụp ảnh xong, càng tăng độ bão hòa màu thì tần số nổi trội càng trội thêm và các tần số khác bị lấn át, nên màu trông càng rực rỡ, nhưng không tự nhiên, nếu làm quá thì thậm chí sẽ không còn là màu ban đầu nữa.
Lấy một ví dụ đơn giản: bạn diện một chiếc áo màu tím đi chơi. Sau khi chụp ảnh bằng một thiết bị có color gamut lớn và xuất ra bằng thiết bị có color gamut tương tự, bạn tá hỏa thấy rằng mình đang mặc một chiếc áo loang lổ những-màu-gì-đó-không-phải-màu-tím. Nguyên nhân của điều này là do có những tần số ánh sáng trong môi trường bị làm trội lên.
Tất nhiên chẳng thợ chụp ảnh nào lại làm vậy. Và sự thực là một màn hình có thể hiển thị lớn hơn 100% của bất kì chuẩn color gamut nào đều không thể hiển thị màu sắc không có trong ảnh gốc – theo Soneira.
2. Contrast Ratio: tỉ lệ tương phản
Phân biệt độ sáng của màu trắng chuẩn với độ sáng của màu đen và ta có tỉ lệ tương phản. Dễ hiểu hơn thì thế này: Độ tương phản 1000 : 1 tức là màn hình thể hiện được 1000 mức độ chuyển đổi từ màu tối nhất sang sáng nhất, hay, màn hình có thể thể hiện 1000 mức độ sáng (liên tục) khác nhau.
"Ngớ ngẩn" tiếp theo: Trong thế giới của chúng ta, độ tương phản đo được rơi vào khoảng giữa 1 500 : 1 và 2 000 : 1. Thế là quá đủ cho chiếc LCD tốt nhất. Nhưng giờ đó là chuyện của quá khứ. Sức hấp dẫn của độ tương phản cao trong mắt người tiêu dùng xúi giục các nhà sản xuất nhào nặn ra một khái niệm đại loại như “bánh bao chay nhân thịt”.
Ngày nay, chúng ta được biết đến khái niệm “dynamic contrast ratio” – độ tương phản động. Nó có được bằng cách đo độ đen của… màu đen, và đạt được bằng cách… thay đổi cách đo. Nghe có vẻ ngu ngốc và khó hiểu.
Tạm dừng một chút để tôi giải thích. Các màn hình được đánh giá tỉ lệ tương phản bằng cách bật một bức tranh chuẩn, sau đó sử dụng dụng cụ để đo tỉ lệ tương phản giữa điểm đen nhất trên màn hình rồi so sánh với điểm trắng nhất (độ tương phản tĩnh). Các nhà sản xuất khá thông minh khi nghĩ ra thay vì bật một bức tranh chuẩn, ta nên… tắt màn hình rồi tiến hành đo. Thế là độ tương phản động ra đời. Bằng cách đó, các điểm đen trên “bức tranh” không bị ảnh hưởng bởi độ sáng các vùng lân cận tác động đến làm giảm độ “đen”.
Với mánh lới này, ta có thể đạt được độ tương phản lớn đến 5 000 000 : 1 hoặc “vô hạn” như Sony quảng cáo (để làm gì??). Tất nhiên nhà sản xuất không hề bịp bợm về mặt kỹ thuật, nhưng thông số này hoàn toàn không hề thể hiện cái gì trong thực tế. Ý nghĩa duy nhất mà độ tương phản động cung cấp là màu trắng có thể tương phản với màu đen đến mức nào. Thực sự tôi cũng chẳng hiểu ý nghĩa này có ý nghĩa gì… Tuy nhiên, nếu đưa tỉ lệ tương phản tĩnh 1500 : 1 vào quảng cáo, liệu bạn có lựa chọn sản phẩm đó không?
3. Response time: Thời gian đáp ứng
Thời gian đáp ứng là một tiêu chuẩn công nghiệp phản ánh khả năng biểu diễn hiệu ứng LCD motion blur mà bạn hay thấy trong các cảnh phim tốc độ cao (không áp dụng cho màn hình Plasma). Nó được xác định bằng cách đo thời gian của một pixel thay đổi từ màu đen sang trắng chuẩn, rồi lại thay đổi về đen (rise-and-fall - sáng-tối).
Lại ngoài lề một chút cho bạn đọc hiểu. Motion blur là một hiệu ứng cực kì quan trọng, giúp người xem cảm nhận được về tốc độ chuyển động của đối tượng. Trực quan một chút thì nó chính là những vệt mờ đi sau chuyển động của vật trên hình ảnh. Không có hiệu ứng này, các bộ phim 24 hình/s chúng ta hay xem trông sẽ giống một slide show hình ảnh vậy.
Hãy tiếp cận vấn đề thế này: Chỉ trong vòng 5 năm ngắn ngủi, thời gian đáp ứng của các màn hình đã thay đổi từ 25ms xuống... 1ms. Phép lạ nào khiến điều này xảy ra? Sự thực là… chẳng hề có điều gì xảy ra cả. Điểm mấu chốt ở đây, theo Soneira, là phần lớn chuyển động hình ảnh đòi hỏi thời gian đáp ứng gray-to-gray (màu xám này sang màu xám khác) – quá trình thường tốn thời gian gấp 3-4 lần để hoàn thành so với rise-and-fall.
Thời gian đáp ứng gray-to-gray này quan trọng hơn đối với khả năng trình diễn motion blur của màn hình. Có điều người tiêu dùng chẳng bao giờ biết được thời gian đáp ứng nào được đo đạc và niêm yết trên sản phẩm: gray-to-gray hay rise-and-fall? Vì mục đích lợi nhuận, các nhà sản xuất coi trọng việc giảm thời gian đáp ứng rise-and-fall hơn gray-to-gray – thứ quan trọng và thiết thực hơn, và họ đưa nó vào quảng cáo thay vì gray-to-gray như trước đây. Kết quả là, các màn hình LCD có với chỉ số response time khủng nhất có thể chẳng trình diễn nổi motion blur cơ bản…
(Còn tiếp)