World of Warcraft - Mất 3 triệu người chơi nhưng vẫn là số 1

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 18/05/2015 0:00 AM

Thời gian gần đây, World of Warcraft đã tụt mất 3 triệu người trả phí nhưng có vẻ như đó chẳng là vấn đề gì to tát.

World of Warcraft, ông vua của thể loại MMORPG vẫn luôn là đối tượng được nhiều người ngưỡng mộ lẫn ghen ghét trong hơn 10 năm qua bởi sự thành công và trở thành hình mẫu lí tưởng cho bất kỳ một game online nào. Kể từ chính thức ra mắt cho tới nay, sản phẩm này đã trải qua biết bao thăng trằm và cứ khi có ai nghi ngờ vị trí số 1 thì nó lại vùng lên mãnh liệt hơn bao giờ hết.

Thời gian gần đây, World of Warcraft (WoW) bị giảm mất 3 triệu người chơi trả phí tháng dựa theo những số liệu mới và người ta lại có dịp bàn tàn về “ngày tàn sắp đến” của siêu phẩm này. Tuy nhiên, rất nhiều người lại không mấy lưu tâm tới vấn đề này, trong đó có giám đốc của cơ sở nghiên cứu uy tin SuperData Research, ông Joost van Dreunen.

Chẳng có chuyện gì to tát cả. WoW là nhà lãnh đạo thị trường, và đang chiếm lãnh 1/3 thị trường game online pay-to-play toàn cầu,” ông Joost van Dreunen nói. “Nó vẫn đang mang lại hơn 1 tỷ USD doanh thu mỗi năm, và đó là một con số vô cùng ấn tượng đặc biệt là với một sản phẩm đã hơn 10 năm tuổi.”

Trong giai đoạn cuối năm 2014, WoW đã tiếp nhận hàng triệu người chơi mới khi tung ra bản mở rộng Warlords of Draenor, khiến tổng người chơi vượt lại ngưỡng 10 triệu với mức phí 13 – 15 USD một tháng. Sau đó, số lượng người chơi cũng rơi rụng dần dần và ổn định ở mức khoảng 7 triệu. Ông van Dreunen cũng nhận định rằng nguyên nhân khiến WoW mất người chơi có phần đến từ các game ăn khách gần đây như League of LegendsDota 2.

Bằng những cách riêng, di sản của WoW sẽ tiếp tục sống trong những cái tên như Hearthstone hay sản phẩm sắp được phát hành chính thức Heroes of the Storm. Trong khi đó, các lính mới trên thị trường Wildstar đã không thể trụ vững trên mặt trận pay-to-play, và sẽ sớm chuyển sang mô hình free-to-play.

Thành công dài hạn của World of Warcraft tạo nên một rào cản cao để những đối thủ khác có thể nhảy vào thị trường trả phí tháng, bao gồm chi phí phát triển trường kỳ, kết cấu hạ tầng và cái giá để có được người chơi. Con cưng của Blizzard đã chiếm được lợi thế bởi vì nó dễ chơi hơn các địch thủ đương thời.

Đối với người tiêu dùng, trên thực tế là đã có tới vài sản phẩm nổi tiếng như EverQuest khi WoW mới nổi lên, nhưng chúng lại không dễ tiếp cận,” ông van Dreunen nói. “Lúc WoW đạt tới đỉnh, phần lớn ngành game online đã bắt đầu chuyển sang mô hình free-to-play, và rất khó để cho một cái tên mới mẻ có thể tạo sức ảnh hưởng lên phân khúc trả phí tháng.”

Bên cạnh đó, giám đốc của SuperData cũng khẳng định rằng sẽ không có nhiều lựa chọn mới ở thể loại này bởi đơn thuần là WoW đã nắm phần lớn thị phần, và không có đủ đất để cho người khác cạnh tranh ngang ngửa.4

 

>>Tại sao các nhà phát triển game đều “tôn sùng” Unity?