Các bộ môn game thi đấu hay gọi chung là Esports hiện nay đang cực kỳ phổ biến, tạo làn sóng lan truyền trên phạm vị toàn cầu và hứa hẹn sẽ còn trở nên danh giá hơn nữa đối với mọi người tham gia trong những năm sắp tới. Nó đang tăng trưởng quá nhanh, và trên thực tế có nhiều cuộc tranh luận nổ ra xoay quanh việc nó sẽ có thể lớn đến đâu và khi nào chúng ta sẽ được thấy đỉnh trong tương lai gần.
Ta có thể dễ dàng lấy ví dụ như hơn 1 tháng trước, cơ sở nghiên cứu thị trường Newzoo có công bố bản báo cáo “Tăng trưởng Toàn cầu của Esports” với lời dự báo rằng lĩnh vực này sẽ mang lại doanh thu hàng năm khoảng 765 triệu USD trong năm 2018 từ hơn 165 triệu người chơi trung thành. Trong đó, Newzoo dự tính rằng sẽ có tới 337 triệu USD doanh thu được đến từ quảng cáo online.
Trong khi đó, vào giai đoạn đầu tháng 10, ông Colin Sebastian, giám đốc điều hành và nhà phân tích cao cấp của R.W.Baird, cũng đưa ra một bản báo cáo nghiên cứu chỉ ra rằng Esports sẽ mang lại tới 1,8 tỷ doanh thu hàng năm ở thời điểm năm 2020.
Ảnh minh họa
“Chúng tôi tin tường rằng Esports đang trên đà thích ứng dòng văn hóa đại chúng, với 200 triệu người chơi hoạt động ở thời điểm đầu năm tới,” ông Sebastian nói trong bản báo cáo. “Các nhà phát hành game đang đầu tư nhiều nguồn vốn để xây dựng cấu trúc hạ tầng cho Esport,” và lưu ý mọi người rằng đang có khoảng 175 triệu vốn đầu tư mạo hiểm đến từ phân khúc truyền thông không liên quan tới game được đổ vào những công ty Esports trong vòng 18 tháng qua.
Quả thật, Esports đang có một tỷ lệ tăng trưởng phi thường đúng như Newzoo hay ông Sebastian nói, và nó sẽ còn tiến ra hơn nữa trong thập kỷ tới. Ông Jason Katz, COO của mạng lưới stream Esports – Azubu, có chỉ ra một số lí do và hiệu quả tại sao Esports sẽ tiếp tục là một phân khúc mạnh mẽ, ổn định trong ngành công nghiệp game.
“Một trong những phát triển quan trọng nhất sẽ giữ vững tăng trưởng của Esports chính là cấu trúc liên quan của các nhà phát hành,” ông Katz nói. “Cho tới gần đây, các nhà phát hành game hầu như vẫn thờ ơ với Esports, bởi mô hinh kinh doanh truyền thống của họ là bán đĩa truyền thống vật lí và cho ra đời game mới mỗi năm vói hi vọng sẽ mở rộng lượng người sử dụng hơn.”
Ảnh minh họa
“Nhưng với thành công của game miễn phí với mô hình thu phí bằng giao dịch vi mô, ta có thể tái tập trung vào bộ phận gamer hardcore, những người có cam kết mạnh mẽ với sản phẩm và có thiên hướng giao dịch theo thời gian. Các khách hàng cốt lõi này đang bất cân bằng trong việc xem và tham gia Esports. Do vậy giờ đây chúng ta được thấy những nhà phát hành lớn như Riot, Valve, Blizzard…, đang xem Esports là một khía cạnh quan trọng trong khâu phát triển sản phẩm.”
Sự dính dáng của các nhà phát hành cũng đang thúc đẩy khả năng gây quỹ và tính chất chuyên nghiệp trong Esports. Trên thực tế, ta có thể thấy rất nhiều những chương trình hỗ trợ có tổ chức đến từ chính những công ty này. Điển hình nhất có thể kể tới những giải đấu chuyên nghiệp với quy mô tầm cỡ thế giới của League of Legends hay Dota 2 do chính nhà phát triển kiêm nhà phát hành của chính nó là Riot và Valve đứng ra tổ chức.
Sự gia tăng của những sự kiện và giải đấu lớn cũng được hoan nghênh và mang lại thay đổi cho bộ phận người chơi pro, những người trước đây luôn phải giữ lấy một công việc cố định nào đó để tự hỗ trợ bản thân nhưng làm mất đi thời gian luyện tập, hoặc bị ép phải giải nghệ khi buộc phải chuyên tâm trở lại vào chuyện học hành. Ngay nay, lương, giải thưởng lớn, chi phí stream và thỏa thuận tài trợ cho phép những người chơi giỏi nhất có thể tập trung toàn thời gian để mài dũa kỹ năng của họ, giống như các vận động viên chuyên nghiệp và ngôi sao giải trí khác.
Ảnh minh họa
“Trước đây, sự nghiệp pro của người chơi thường ngắn bởi rất ít trong số họ có thể tự nuôi bản thân trong một thời gian dài,” ông Katz nói. “Đó là một bước rẽ tồi tệ, làm giảm khả năng phát triển một mối quan hệ bền lâu giữ fan hâm mộ và người chơi, một trong những yếu tố quan trọng để phát triển dài hạn đối với bất kỳ môn thể thao nào, cho tới thời kỳ Esports gần đây. Giờ đây, nhiều người chơi có thể tự lập với chỉ Esports, cho phép chủ nghĩa chuyên nghiệp thực sự phát triển trong giới vận động viên Esports.”
Cấu trúc tăng trưởng mà ông Katz nói tới chính là nền tảng hỗ trợ sự tồn tại của hệ thống quản lý viên, huấn luyện viên, người đại diện và luật sư để giúp định hướng mặt kinh doanh; vô số nguồn truyền thống đưa tin về các sự kiện đang diễn ra trên toàn cầu; và ngay cả sự phát triển song song của những giải đấu và trang cá cược, tất cả đều nói lên sự phổ biến tăng nhanh của Esports.
Theo VentureBeat
4 bí mật ít người biết về các "đại gia" game mobile