Trung bình người chơi game mobile Mỹ chỉ chi tiền cho 1,6 game

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 26/08/2015 0:00 AM

Dữ liệu mới nhất từ công ty nghiên cứu NPD Group cho thấy hai “ông lớn” Supercell và King đang thống trị hơn ¼ thị trường game mobile Mỹ.

Thị trường game mobile đang trong thời kỳ phát triển bùng nổ những năm gần đây, và mặc dù chi phí sản xuất những tựa game mobile chỉ bằng phần thập phân của mảng PC/console, sức nặng top đầu của những tựa game có doanh số cao nhất là điểm tương đồng mà cả hai thị trường này đều đang bắt đầu hướng tới.

NPD Group chia sẻ những thông tin mới nhất từ Checkout Tracking, dịch vụ theo dõi hành vi của hơn 2 triệu người chơi game mobile tại Mỹ từ tháng 12/2014 đến tháng 5/2015. Và dưới đây là Top 10 game mobile có thị phần doanh thu cao nhất:

1. Clash of Clans (9.5%)

2. Game of War: Fire Age (8.3%)

3. Candy Crush Saga (5.8%)

4. Candy Crush Soda Saga (3.8%)

5. Boom Beach (2.7%)

6. Fallout Shelter (1.8%)

7. Big Fish Casino (1.7%)

8. DoubleDown Casino (1.6%)

9. Gummy Drop! (1.4%)

10. SimCity Buildit (1.3%)

Nếu như bạn đã theo dõi các bảng xếp hạng App Annie những tháng vừa qua, top 10 này không có gì là bất ngờ cả, nhưng quả thực sự phân chia thế lực là vô cùng rõ rệt nếu bạn xét tới thị phần doanh thu của những nhà phát hành hàng đầu: Supercell (13.4%), King (11.9%), Machine Zone (8.3%), Electronic Arts (3.95%) và Big Fish (3.6%).

Fallout Shelter

Fallout Shelter

Ông Liam Callahan, nhà phân tích của NPD rất bất ngờ với việc thị trường mobile đã vô cùng nhanh chóng đi theo con đường của thị trường console. “Một vài tựa game console lớn liên tục chiếm thị phần lợi nhuận lớn hàng năm, tuy nhiên tôi thấy khá sốc khi mà mobile cũng đã nhanh chóng bị cuốn vào quỹ đạo này.”

Tôi nghĩ điều này cho thấy khi mà người chơi đầu tư tiền vào một game miễn phí, họ sẽ bị giữ chân lại bởi họ muốn thấy được giá trị giải trí tối đa từ số tiền mà họ bỏ ra. Khi mà thị trường game mobile ngày càng phát triển, nhiều con đường cơ bản để phát hành một sản phẩm sẽ dẫn tới thành công, có nghĩa là: nâng cao nhận thức về sản phẩm, làm cho người tiêu dùng hiểu được giá trị từ những khoản thanh toán của họ, và lắng nghe phản hồi từ người tiêu dùng để cải thiện sản phẩm. Giờ đây cần phải chăm rễ nhiều hơn là chăm hoa.”

Tuy nhiên, xác định mức độ thành công của sản phẩm là tương đối khó khăn khi mà người chơi chi tiền cho quá ít game. Dữ liệu của NPD cho thấy trung bình người chơi chỉ chi tiền cho khoảng 1.6 game (bao gồm cả thanh toán trong game và mua toàn bộ game), với số tiền bỏ ra trung bình là 33,55 USD – vậy nên thị trường hiện tại đang phụ thuộc phần nhiều vào những người chơi “bạo chi”.

Đây có lẽ là bản chất tự nhiên bởi lẽ game miễn phí yêu cầu đầu tư một lượng thời gian nhất định và một khi người chơi đã chi tiền, họ sẽ muốn tiếp tục chơi để nhận được tối đa thành quả từ 'khoản đầu tư' của mình. Trái ngược lại, nhiều game trả phí truyền thống trong mảng console yêu cầu người chơi chi toàn bộ tiền ra trước, rồi sau khi hết dành cho game một khoảng thời gian nhất định sẽ chuyển sang một game mới. Vậy nên tôi cá rằng con số 1.6 đó thực sự không khác biệt là mấy. Nó không làm giảm nhẹ sự thật rằng ngành game là một chiến trường cạnh tranh khốc liệt, dù bạn đang tham gia vào chiến tuyến nào,” ông Callahan nhận định.

Simcity Build It

SimCity Buildit

Thú vị hơn, hãy nhìn kỹ hơn vào nơi mà số tiền đó xuất phát từ, dòng lợi nhuận của stream mobile đến từ cộng đồng người chơi lớn tuổi hơn. Chỉ 5% lợi nhuận đến từ lứa tuổi 18-24, trong khi đó 26% đến từ nhóm tuổi 45-54 và 25% đến từ nhóm tuổi trên 55. Ngoài ra nhóm tuổi 25-34 chiếm 19% và 33-44 chiếm 24%. Mặc dù vậy xu hướng này có thể sẽ thay đổi theo xu hướng “trẻ hóa” khi mà ngày càng có nhiều tựa game “cốt lõi” trở nên phổ biến trên mobile.

Hiện nay trên console, những game có nội dung cho nhóm trẻ thường được thanh toán bới các bậc phụ huynh cho con em của mình. Vậy nên,trên mảng mobile cũng xuất hiện điều tương tự với việc phụ huynh xác nhận những thanh toán cho con cái của mình,” ông Callahan giải thích. “Tôi đồng ý rằng nội dung game đang định hướng những xu thế này, và khi mà nội dung chuyến hướng tới một thành phần người chơi nhất định – chúng ta sẽ cùng chờ xem liệu nó có thực sự tập trung vào phần nội dung 'cốt lõi' – và thành phần người chơi chi tiền có thay đổi theo hay không. Ví dụ, một game như Fallout Shelter là bất ngờ lớn tại E3, và nhiều gamer 'cốt lõi' sẵn sàng tải về và đầu tư tiền vào game. Có lẽ xu thế chuyển trọng tâm sang IP chính này trên mobile sẽ đạt được thành công trong tương lai.”

Nội dung có lẽ cũng ảnh hưởng tới tỷ lệ giới tính trong mảng mobile. Phụ nữ cấu thành nên 47% thị phần lợi nhuận trên mobile so với 53% của nam giới, nhưng đó là một số liệu khá khả quan so với mảng console. “Năm ngoái, 64% thanh toán phần mềm console được thực hiện bởi nam giới, 10% cao hơn so với mobile. Tôi nghĩ rằng sự khác biệt này đến từ nội dung, khi mà nhiều game casual có khả năng thu hút người chơi là nữ giới hơn đang ngày càng phổ biến,” ông Callahan nhận định.

Theo Gamesindustry

 

Các nhà phát triển phương Tây chỉ kiếm được 20% doanh thu ở Trung Quốc