- Theo Trí Thức Trẻ | 19/02/2015 0:00 AM
92% game mobile Trung Quốc đang chịu thua lỗ
Trung Quốc đang có một thị trường game khổng lồ, hẳn đó là chuyện chẳng còn gi bất ngờ và ai cũng nắm được. Nhưng theo dữ liệu từ bản báo cáo mới của cơ quan SAPPRFT (State Administration of Press, Publication, Radio, Film and Television) thì lại cho chúng ta thấy những khía cạnh thú vị khác.
Ảnh minh họa
Bản báo cáo cho biết rằng, tổng thu nhập của thị trường game Trung Quốc trong nửa đầu năm 2014 đạt 8,1 tỷ USD, đạt tỷ lệ tăng trưởng 46,4% so với cùng kỳ năm 2013. Trong đó, lĩnh vực game mobile đã đóng góp một phần không hề nhỏ khi mang lại tới 2 tỷ USD doanh thu, tăng trưởng 394,9% so với cùng kỳ năm 2013, và đóng góp gần ¼ vào tổng thị trường game Trung Quốc.
Mặc dù đem lại món tiền lớn và đang là miền đất đầy cơ hội, nhưng trên thực tế thì cuộc sống của các nhà phát triển game mobile ở Trung Quốc lại rất khó khăn. Chính bản bản cáo của SAPPRFT cũng chia sẻ rằng chỉ có 8% game mobile ở Trung Quốc là thực sự kiếm ra tiền mà thôi, điều đó đồng nghĩa rằng đại đa số game mobile ở Trung Quốc, hay cụ thể hơn là 92% trong số chúng đang phải chịu thua lỗ.
Ảnh minh họa
Một phần nguyên nhân dẫn đến tình trạng này là ở chính bộ phận các nhà phát triển, họ sẵn sàng bỏ công sức để sản xuất cả tá game có chất lượng “nhàng nhàng” đồng lúc, miễn là có 1 trong số đó có thể trở thành sản phẩm “hot” thì cũng đủ gỡ gạc lại hết. Phương thức này có thể đạt hiệu quả tốt nếu như bạn có đủ nguồn vốn cho nó, nhưng chính nó cũng đang đem lại cuộc sống khốn khổ cho những nhà phát triển độc lập.
Và không phải ai trong ngành công nghiệp mobile Trung Quốc cũng hoan nghênh tình trạng hiện nay, có một số nhà phân tích đang dự đoán về một cuộc cải tổ lớn trên thị trường trong vòng vài năm tới. Theo như lời của ông Trâu Đào Nhận, CEO của Tây Sơn Cư Studio (đơn vị phát triển series Kiếm Hiệp Tình Duyên), có chia sẻ thì đến năm 2016 mới là thời điểm “chín mùi” của ngành công nghiệp game mobile Trung Quốc.
Ảnh minh họa
Một vấn đề khác đó là nhiều game Trung Quốc đã chưa thể hoàn thiện tốt quá trình thanh toán để mang lại sự tiện lợi cho người tiêu dùng. Theo một người trong ngành cho biết, có tới 60% người sử dụng đã quyết định bỏ game trong quá trình thanh toán bởi vì khoảng thời gian thực hiện trung bình trong một game là hơn 100 giây. Không cần phải nói, chắc chắn doanh thu trong game mobile sẽ được cải thiện hơn nhiều khi người tiêu dùng có thể thực hiện giao dịch một cách nhanh chóng và thuận lợi.
Game mobile Trung Quốc đi trước phương Tây nhiều năm
Trong một buổi thảo luận ở GamesBeat 2014 tại San Francisco, ông Rick Thompson, một nhà đầu tư siêu lớn vào ngành game của Signia Venture Partners (ông đã tạo ra gần 5 tỷ USD từ việc hỗ trợ và bán game startup), cho rằng cơn sốt game mobile đang đi đến hồi kết và để ngành công nghiệp tiếp tục vững mạnh hơn nữa thì các công ty nên nhìn sang phương Đông.
Ông Rick Thompson tại GamesBeat 2014
Ông Thompson chia sẻ rằng, đầu tư vào game mobile đang ở có chút “chênh vênh” và ngay cả những công ty khổng lồ như Zynga hay King cũng đang gặp nhiều khó khăn. “Mô hình Zynga đã bị sụp đổ, nó không còn hữu dụng nữa và mọi người đang hoài nghi toàn bộ thị trường hiện nay”.
Cả Zynga và King đều phụ thuộc vào một hoặc hai game hit, và cả hai hãng đều không thể lặp lại thành công như thế đối với những sản phẩm sau này. Nhiều nhà đầu tư cảm thấy lo sợ bởi vấn đều bản quyền trí tuệ game, và thêm nữa là một thị trường đầy biến động đã dẫn đến chuyện ngày càng ít các công ty tư nhân đầu tư vốn vào những dự án startup.
GamesBeat 2014
Nhưng nói vậy không có nghĩa rằng mọi thứ đã đi vào bước đường cùng và không có lối thoát. Theo quan điểm của ông Thompson, Trung Quốc đang có một mô hình game vô cùng hiệu quả. “Để tiền lại lưu hành trôi chảy, các nhà phát triển và phát hành game mobile cần chứng minh cho mọi người thấy rằng họ có khả năng kiếm tiền một cách nhất quán. Các công ty Trung Quốc đã hiểu ra điều đó, và chắc chắn chúng ta cũng sẽ tìm ra”.
Hiện nay, các nhà phát triển Trung Quốc đang có lợi thế, họ tiếp cận với nhiều tiền hơn và những nhà đầu tư chưa bao giờ mất niềm tin do sự sụp đổ của mô hình Zynga. Hơn nữa, các công ty Trung Quốc đã nuôi dưỡng thị trường bằng cách tập trung vào những vấn đề cần thiết.
Trung Quốc đang có thị trường game mobile rất phát triển
“Chúng ta đang ở sau Trung Quốc nhiều năm về mô hình free-to-play”, ông Thompson nói. “Họ đặt sự vui vẻ và tính tương tác lên hàng đầu. Đó là điều chúng tôi muốn thấy ở các nhà phát triển game phương Tây”.
Thay vì đặt yếu tố vui vẻ lên trước, các nhà phát triển phương Tây đã tập trung quá nhiều vào phân tích. Điều đó dẫn tới chuyện các nhà phát triển đã bỏ qua những người chơi thực tế. “Mặc dù vậy, chúng ta cũng có thể tiếp cận mức độ tăng trưởng của Trung Quốc nếu chúng ta tập trung vào chất lượng”, ông Thompson nói.
Trung Quốc săn tìm bản quyền game Nhật Bản
Đối với ngành game thế giới mà nói, Tokyo Game Show luôn là một sự kiện rất quan trọng và có tầm ảnh hướng lớn, đặc biệt là tới thị trường game console như PlayStation hay Xbox. Do có tính chất đặc thù như thế mà nó thường không cuốn hút đối với những nước chú trọng thị trường game online như Trung Quốc hay Hàn Quốc.
Tuy nhiên theo thông tin từ nhân sĩ trong ngành game Trung Quốc cho biết, tại Tokyo Game Show 2014 vừa qua có rất nhiều người đại diện cho các công ty game Trung Quốc đã cất công sang tận Nhật Bản để “thu mua” bản quyền game hay manga/anime. Và đương nhiên, người Nhật Bản cũng không tội gì mà qua những “miếng thịt mỡ” đầy tiềm năng này. Vậy rốt cuộc thì Tokyo Game Show 2014 đã có ảnh hưởng gì tới ngành game Trung Quốc?
1. Các thương hiệu game console lớn đang nhắm vào thị trường Trung Quốc
Sau khi Microsoft chính thức công bố chi tiết lộ trình đưa hệ thống Xbox One thâm nhập vào thị trường Trung Quốc, Sony đang tích cực tiếp cận với ngành game Trung Quốc để mở đường thuận lợi cho PlayStation 4, và chắc chắn rằng sớm muộn gì thì “ông trùm” Nintendo cũng sẽ mang Wii U tới xâm lấn thị trường đại lục.
Đối với người trong ngành game Nhật Bản mà nói, Trung Quốc có thể coi là một mảnh đất màu mỡ chưa được “khai hoang” vậy, và có thể hợp pháp thâm nhập thị trường này là điều các thương hiệu game console lớn đã kỳ vọng bấy lâu nay.
Trong thời gian diễn TGS 2014 vừa qua, hàng loạt các sản phẩm mới được giới thiệu như God Eater 2: Rage Burst, Toukiden: Kiwami, Gundam Breaker 2, The Order 1886, Bloodborne, Resident Evil: Revelations 2, Yakuza Zero… đều có công bố phiên bản tiếng Trung là minh chứng cho thấy quyết tâm của các nhà phát triển game console đối với thị trường Trung Quốc.
Nhưng phía các doanh nghiệp game Trung Quốc lại không mấy mặn mà với game console, trên thị trường cũng rất ít thấy quảng cáo game console càng khiến cho thị phần này thiếu đi sức ảnh hưởng. So với chi phí phát triển cao và đòi hỏi kỹ thuật tốt ở game console thì chắc chắn game mobile sẽ thu hút được tầm ngắm của đại đa phần công ty game Trung Quốc hơn.
2. Liên tục phát triển phần tiếp theo để tăng tính tuần hoàn thương hiệu
Ở thị trường game Trung Quốc, mối lo ngại nhất đối với người phát triển chính là vấn đề bản quyền, nó đáng sợ đến độ hôm trước bạn vừa làm ra một sản phẩm thành công thì qua một đêm là đã có vô số sản phẩm “nhái” ra lò. Ở TGS 2014 vừa qua, những thương hiệu có bản quyền lâu năm của game Nhật Bản như Final Fantasy, Shin Megami Tensei, Dynasty Warriors… đều cho ra mắt sản phẩm mới.
Sáng tạo một thương hiệu sản phẩm có bản quyền trí tuệ hoàn toàn mới sẽ rất tốn kém và đối mặt với nhiều rủi ro, do đó mà phát triển phần tiếp theo và kinh doanh thương hiệu đã trở thành nguyên nhân chính giúp duy trì tính tuần hoàn của ngành game Nhật Bản bấy lâu nay. Nếu được trực tiếp tham dự TGS, bạn sẽ thấy rằng các hãng game Nhật rất chú trọng đến việc trình diễn game, cho khách tham quan chơi thử sản phẩm hay họp báo với game thủ để nuôi dưỡng tình cảm và sự trung thành của fan hâm mộ. Đây là những điểm mà ngành game Trung Quốc còn thiếu sót và nên học tập.
3. Xu hướng game mobile tăng cao, song hành cùng game console
Năm 2014 không chỉ là quãng thời gian dành riêng cho game mobile Trung Quốc, từ số lượng game trên iOS và Android tham dự TGS 2014 có thể thấy rằng, làn sóng game mobile đang ảnh hưởng tới mọi nhà phát triển game trên thế giới. Ngoại trừ những công ty chuyên game mobile như GREE, DeNA hay Colopl…, chúng ta có thể thấy rằng ngay đến những công ty game truyền thống như Konami, Square Enix, Sega cũng đang ngày càng chú trọng đầu tư vào game mobile. Chính vì thế mà ở hội chợ lần này đã có rất nhiều người trong ngành game Trung Quốc đã lặn lội sang Nhật Bản để mua bản quyền sản phẩm.
Trung Quốc nới lỏng chính sách đối với cửa hàng internet
Trong quãng thời gian cuối tháng 11 năm 2014, Bộ văn hóa, Tổng cục công thương, Bộ công an và Bộ công tín của Trung Quốc đã liên hợp để phát hành những quy định, chính sách điều chỉnh mới để quản lý ngành kinh doanh internet cafe tại nước này nhằm nâng cao tính cạnh tranh và tạo hướng phát triển mới. Đây là một bước đi quan trọng nhằm giải quyết tình trạng có hàng nghìn cửa tiệm internet cafe tại Trung Quốc đã phải đóng cửa trong vài năm gần đây.
Ảnh minh họa
Cụ thể hơn, những chính sách mới sẽ nới lỏng nhiều hạn chế về tổng số lượng PC, diện tích tối thiểu để kinh doanh, lược bỏ thủ tục hành chính rườm rà… nhằm tạo điều kiện để các gia chủ có thể hoạt động và cạnh tranh tốt hơn trong bối cảnh thị trường có nhiều chuyển biến mới như hiện nay. Trước đây, nhiều địa phương ở Trung Quốc có quy định rất chặt chẽ về lĩnh vực kinh doanh quán internet cafe ví dụ số lượng PC phải có tối thiểu 100, 200 máy, kết hợp với diện tích nhỏ nhất là 100m2 trở lên.
Tiêu chuẩn đầu vào cao như thế đã gây khó khăn lớn cho những khu vực đang còn nghèo, điều kiện còn thiếu thốn, và không thể nào mở được một hàng internet cafe hợp pháp. Do vậy, thị trường Trung Quốc đã xuất hiện không ít những “quán internet đen”, vì mưu sinh mà hoạt động bất hợp pháp.
Ảnh minh họa
Dựa trên chính sách mới được ban hành có viết rõ, mở cửa hàng internet cafe tại Trung Quốc sẽ không còn hạn chế số lượng PC nữa, diện tích kinh doanh tối thiểu là 20m2, diện tích tối thiểu cho mỗi PC là 2m2. Bên cạnh đó, các cơ quan chức năng sẽ hỗ trợ, khuyến khích và cải tạo mô hình phục vụ internet café để phù hợp với nhiều công năng khá nhau như giải trí xã hội, phục nhiều tầng lớp nhân dân khác nhau, thể thao điện tử, phục vụ từ xa, thương vụ điện tử…, trở thành địa điểm hoạt động văn hóa đa công năng và là nền tảng tin tức khu vực hàng đầu.
Ở Trung Quốc, các hoạt động internet cafe bất đầu phất lên từ khoảng năm 1998, cho đến khoảng năm 2002 thì bước vào thời kỳ hoàng kim và cực kỳ phổ biến từ khắp những tỉnh thành lớn cho đến vùng nông thôn. Tuy nhiên, sau khi để xảy ra một vài sự cố không hay ho thì bắt đầu bị các cơ quan chức năng Trung Quốc thắt chặt quản lý và có chính sách nghiêm khắc.
Ảnh minh họa
Theo số liệu từ một bản báo cáo gần đây cho thấy, tính đến cuối năm 2013, Trung Quốc có khoảng 135,000 cửa hàng internet cafe, sở hữu khoảng 11,8 triệu máy PC với 119 triệu người sử dụng. Do chịu tác động mạnh từ mang internet mobile, số lượng người sử dụng đã bị giảm đi đáng kể, khiến tổng quy mô thu nhập internet cafe đã bị giảm 3,2% so với năm 2012, đạt 52 tỷ tệ (khoảng 180 nghìn tỷ VNĐ). Hơn nữa, người sử dụng internet Trung Quốc ngày nay thích lướt web tại gia hơn là đi ra hàng nên càng khiến lĩnh vực kinh doanh này gặp nhiều khó khăn.
Những chính sách mới này có thể coi là một động thái thiết thực từ phía các cơ quan chức năng Trung Quốc nhằm vực dậy và phát huy tối đa tiềm năng của ngành kinh doanh cửa hàng internet cafe ở địa phương.
Game mobile Trung Quốc sẽ có nhu cầu ra sao trong năm 2015?
Nhờ vào sự tương đồng về tính chất lẫn khẩu vị game thủ mà thị trường Việt Nam vẫn luôn là đối tượng xuất khẩu quan trọng của game Trung Quốc . Do đó, chúng ta hoàn toàn có thể dự đoán trước được phần nào xu hướng thị trường game trong nước dựa theo những thay đổi từ người láng giềng. Sau đây, chúng ta hãy cùng tìm hiểu xem thị trường game Trung Quốc năm 2015 sẽ có những thay đổi và nhu cầu ra sao?
Tối ưu trải nghiệm của người sử dụng
Hiện nay, mạng internet di động đã trở thành một phần không thể tách rời của cuộc sống, qua đó đưa game tới nhiều tầng lớp người dân hơn bao giờ hết. Trong năm 2014, game đang dần dần trở thành loại hình dịch vụ giải trí cơ bản trong xã hội, các trò chơi điện tử truyền thống với tính chất nhấn mạnh vào tính thách thức và mạo hiểm cũng cần chuyển hướng chú ý tới trải nghiệm trực quan của người sử dụng hơn.
Ảnh Chi Nhẫn
Lấy ví dụ ở sản phẩm mới được NetEase phát hành tại thị trường Trung Quốc là Ảnh Chi Nhẫn, trò chơi được phát triển rất cẩn thận, có nền tảng đồ họa đẹp và một cơ chế chiến đấu rất đã tay, nhưng lại không được thị trường ưa chuộng và đón nhận theo mong đội của nhà sản xuất.
Sau một thời gian tiến hành thử nghiệm và tiếp nhận các phản hồi của người chơi, NetEase đã phát hiện ra những “trọng bệnh” gồm: trò chơi không có mục tiêu phát triển nhân vật rõ ràng, cơ chế phần thưởng không tốt, cộng thêm nhiều lỗi đã mang lại trải nghiệm kém cho người sử dụng.
Ảnh Chi Nhẫn
Trải qua một thời gian “điều trị” và cải thiện, Ảnh Chi Nhẫn đã tung ra phiên bản mới với những điều chỉnh toàn diện về mọi công năng như thăng cấp, kết bạn, tâm pháp…, phù hợp với thói quen bấy lâu của người Trung Quốc và lập tức gặt hái được nhiều thành công vang dội.
Đưa ra những cơ chế gameplay mới
Sáng tạo ra một cơ chế gameplay mới lạ và hấp dẫn luôn là một công việc đòi hỏi nhiều “chất xám” trong quá trình phát triển bất kỳ một tựa game nào. Trong bối cảnh thị trường cạnh tranh quyết liệt ngày nay, đại đa số các nhà phát triển game đều lựa chọn hình thức “sáng tạo vi mô” hay “giả sáng tạo” đầy tính thực dụng để tự bảo vệ bản thân. Nhưng với xu hướng tinh phẩm hóa chuyên sâu được xem trọng, chỉ có những ai dám thực hiện các “sáng tạo lớn” thì mới có thể đột phá và bứt lên phía trước được.
Monument Valley
Chúng ta có thể ví dụ điển hình ở game giải đố được phát triển bởi công ty Ustwo của nước Anh là Monument Valley. Các thiết kế sáng tạo nhằm đem lại cảm giác 3D với tính mỹ thuật cao và chiều sâu chân thực về không gian cộng với một hệ thống gameplay rất đòi hỏi trí tuệ đã khiến Monument Valley đạt được thành công trên quy mô toàn cầu trong năm 2014. Ngoài ra, ta còn có thể thấy một ví dụ nữa ở sản phẩm Plague Inc được phát triển bởi công ty Ndemic Creations hồi năm 2012, với cơ chế gameplay xoay quanh việc tiêu diệt các loại virus rất lạ lẫm đã khiến người chơi mê mệt.
Plague Inc
Hội tụ nhiều yếu tố thành công
Trên thực tế, game càng có nhiều nhân tố thành công thì sẽ đạt được thành công càng lớn, đặc biệt là đối với một nền tảng mới mẻ như mobile. Trong vài năm trở lại đây, chúng ta đã được chứng kiến nhiều game mobile tạo nên những thành tựu kinh điển khi thu về đến hàng trăm triệu USD mỗi năm cho nhà sản xuất.
Ở thị trường game mobile Trung Quốc năm 2014, sản phẩm Đao Tháp Truyền Kỳ là một hiện tượng thực sự và được nhiều người coi là game mobile thành công nhất nhờ hội tụ đủ cả yếu tố sáng tạo lẫn tối ưu trải nghiệm cho người sử dụng. Nó đại diện tiêu biểu cho game thẻ bài thế hệ thứ hai của Trung Quốc, kế nghiệp I Am MT ở thế hệ game thẻ bài thứ nhất.
Đao Tháp Truyền Kỳ
Theo lời của ông Lữ Bằng, Phó chủ tịch Tencent Games, chia sẻ: “Nếu như game của bạn có một phương diện nào đó vượt qua được sự mong đợi của người sử dụng, nó rất dễ được mọi người công nhận là một tinh phẩm”. Trong năm 2015, do bố cục thị trường đã trở nên ổn định và không còn quá nhiều kẽ hở để gây bất ngờ lớn mà số lượng game chất lượng sẽ có nhiều hơn nhằm đủ sức cạnh tranh.
6 xu hướng nổi bật ở thị trường game Trung Quốc năm 2014
Chúng ta sẽ điểm lại một số xu hướng nổi trội và bất ngờ ở diễn ra ở thị trường game Trung Quốc trong năm 2014 vừa qua.
1. Game mobile tiếp tục tăng trưởng
Thị trường game mobile của Trung Quốc tiếp tục có những bước tăng trưởng trong năm 2014, tuy nhiên tỷ lệ tăng trưởng đã cho thấy những dấu hiệu chậm lại. Trong quý 3 năm 2014, tỷ lệ tăng trưởng thị trường game mobile Trung Quốc đã giảm xuống còn 72,8% so với cùng kỳ năm ngoái, và giảm rõ rệt so với những quý trước đó, nhưng dù sao đó vẫn là một tỷ lệ ấn tượng khiến nhiều người khâm phục. Vì vậy, ta có thể chắc chắn rằng thị trường game mobile Trung Quốc vẫn còn rất nhiều khoảng trống để tiếp tục phát triển.
Ảnh minh họa
Mặc dù có tỷ lệ tăng trưởng nhanh và thu hút được sự chú ý của nhiều người sử dụng, nhưng năm 2014 không phải là quãng thời gian “hoàng kim” dành cho game mobile Trung Quốc. Cụ thể hơn, báo cáo từ cơ sở SAPPRFT của Trung Quốc cho thấy rằng có đến 92% game mobile Trung Quốc chịu thất bại và thua lỗ trong năm nay. Và kể cả là số lượng người sử dụng smartphone tại Trung Quốc đang nhiều gấp 2 lần số người sử dụng PC, thì doanh thu từ game PC vẫn hoàn toàn áp đảo doanh thu game mobile.
2. Bắt đầu có game console
Kể từ khi lệnh cấm game console được bãi bỏ, Trung Quốc đang bắt đầu mở cửa chào đón các hãng game console nổi tiếng đến với mình. Hệ thống Xbox One đã chính thức ra mắt tại Trung Quốc trong năm 2014, còn PlayStation 4 sẽ bắt đầu thâm nhập trong năm 2015. Cuối cùng, các nhà hãng sản xuất game console lớn nhất thế giới đã có hội tiếp cận với một thị trường khổng lồ với hàng trăm triệu game thủ.
Ảnh minh họa
Tuy nhiên, điều đáng buồn là đại đa phần số game thủ ở Trung Quốc lại chẳng hề quan tâm tới game console, đặc biệt là khi các hệ thống console được phát hành ở đây lại hạn chế bởi những tính năng như khóa khu vực (region lock). Game console có thể đã đến với Trung Quốc, nhưng chúng có thể thành công và lôi kéo được người chơi khỏi game PC hay không thì đó lại là câu chuyện khác.
3. eSports ngày càng lớn mạnh
2014 là một năm lớn đối với bức tranh eSports của Trung Quốc. Giá trị chuyển nhượng các tuyển thủ tiếp tục theo thang và số lượng người xem các giải đấu thì ngày một đông đảo. Và thành tựu cao nhất của eSports Trung Quốc trong năm 2014 chính là thành tích ấn tượng tại giải The International của DOTA 2 .
Ảnh minh họa
Nhưng ở mặt trặn League of Legends (game moba số 1 tại thị trường Trung Quốc), các team Trung Quốc vẫn phải tiếp tục nhận những thất bại cay đắng trước người láng giềng Hàn Quốc, mặc dù đã bỏ ra rất nhiều tiền để “nhập khẩu” về những tuyển thủ hàng đầu từ chính Hàn Quốc.
4. Streaming kết hợp thương mại điện tử
Xu hướng live stream game đã tạo ra làn sóng mới trên toàn cầu trong năm 2014, và Trung Quốc cũng không phải là một ngoại lệ. Những streamer hàng đầu xứ tỷ dân có tới hàng triệu lượt view và vô cùng phổ biến. Nhưng điểm đáng chú ý là ở chỗ, các streamer tại Trung Quốc để kết hợp triệt để với những trang thương mại điển tử ví như Taobao để bán đủ thứ mặt hàng tới người xem và kiếm bộn tiền.
Ảnh minh họa
Đương nhiên, chỉ những pro hàng đầu mới có thể tận dụng được xu hướng độc đáo tại Trung Quốc này. Báo cáo cho thấy rằng tuyển thủ đã giải nghệ là Misaya có thể đã kiếm khoảng 1,5 triệu USD doanh thu từ các cửa hàng thương mại điện tử của mình trong năm qua.
5. Đặt nền móng thiết bị thực tế ảo
Oculus Rift đã gây tiếng vang trên toàn cầu vài năm qua, nhưng ở Trung Quốc thì năm 2014 này mới là thời điểm người ta bắt đầu chú ý tới các thiết bị thực tế ảo. Tính đến thời điểm hiện tại, các nhà phát triển nội địa Trung Quốc đã cho ra mắt và phát triển vài thiết bị như ANTVR hay Depth-VR với nhiều công năng tiên tiến có thể áp dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau.
Ảnh minh họa
Nhưng cũng giống như với trường hợp của Oculus Rift, hầu hết những thiết bị thực tế ảo của Trung Quốc vẫn chưa thực sẵn sàng và còn cần kiên nhẫn để chờ thời “hoàng kim” của mình.
6. Game online bắt đầu phá bỏ hình thức miễn phí
Trung Quốc là thị trường game online miễn phí hàng đầu thế giới, và từ lâu người ta đã truyền tai nhau rằng đó là mô hình có khả năng mang lại thành công cao nhất cho bạn khi đến với xứ gấu trúc. Do đó, nhiều sản phẩm nổi tiếng thế giới đều lựa chọn thay đổi sang mô hình miễn phí với hi vọng thu hút được nhiều game thủ Trung Quốc.
Ảnh minh họa
Nhưng trong năm 2014, chúng ta đã được chứng kiến vài game online nước ngoài được phát hành tại Trung Quốc đã phá bỏ quy luật trên mà vẫn thành công. Ví dụ điển hình có thể kể tới trường hợp của Guild Wars 2 và Final Fantasy XIV: A Realm Reborn , hai sản phẩm này đều giữ nguyên mô hình trả phí của mình giống như ở các thị trường khác nhưng vẫn thu hút được rất đông game thủ Trung Quốc tham gia.
Ngành game Trung Quốc có doanh thu gần 400,000 tỷ VNĐ trong năm 2014
Trong quãng thời gian từ ngày 16 đến 19 tháng 12 năm 2014, sự kiện rất quan trọng đối với ngành game Trung Quốc là “Hội nghị thường niên ngành công nghiệp game Trung Quốc năm 2014” đang được diễn ra tại Hải Nam. Thông qua sự kiện này, các đơn vị thuộc ngành game Trung Quốc sẽ có cơ hội được gặp mặt, tổng kết lại thành quả của một năm hoạt động và đưa ra những nhận định về phương hướng phát triển ngành game nội địa lẫn quốc tế trong tương lai.
Hội nghị thường niên ngành công nghiệp game Trung Quốc năm 2014
Sau đây, chúng tôi sẽ gửi tới các bạn độc giả một số thông tin giản lược và tổng quan nhất về ngành game Trung Quốc trong năm 2014:
- Số lượng người sử dụng thị trường game Trung Quốc năm 2014 đạt khoảng 517 triệu người, tăng trưởng 4,6% so với năm 2013; thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game (bao gồm game online , game mobile và game offline …) đạt 114,48 tỷ nhân dân tệ (gần 400,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng 37,7% so với năm 2014, trong đó thu nhập từ game online tự nghiên cứu đạt 72,66 tỷ nhân dân tệ, tăng trưởng 52,5% so với năm 2014.
- Số lượng người sử dụng game online client Trung Quốc năm 2014 đạt 158 triệu người, tăng trưởng 3,9% so với năm 2013; thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game online client đạt 60,89 tỷ nhân dân tệ (gần 210,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng 13,5% so với năm 2013; chiếm 53,2% thi phần ngành game Trung Quốc năm 2014, giảm 11,3% so với năm 2013. Trong đó, thể loại RPG mang lại 63,9% thu nhập cho thị trường game online client, đạt 38,91 tỷ nhân dân tệ, tăng trưởng 10% so với năm 2013.
Hình ảnh từ "Hội nghị thường niên ngành công nghiệp game Trung Quốc năm 2014"
- Số lượng người sử dụng webgame Trung Quốc năm 2014 đạt 307 triệu người, tăng trưởng 6,5% so với năm 2013; thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường webgame đạt 20,27 tỷ nhân dân tệ (gần 70,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng 58,8% so với năm 2013; chiếm 17,7% thị phần ngành game Trung Quốc năm 2014, tăng 2,3% so với năm 2013.
- Số lượng người sử dụng game mobile Trung Quốc năm 2014 đạt 358 triệu người, tăng trưởng 15,1% so với năm 2013; thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game mobile đạt 27,49 tỷ nhân dân tệ (hơn 90,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng 144,6% so với năm 2013; chiếm 24% thị phần ngành game Trung Quốc năm 2014, tăng 10,5% so với năm 2013. Trong đó, game online mobile mang lại 78,3% thu nhập, còn game offline mobile mang lại 21,7%.
Hình ảnh từ "Hội nghị thường niên ngành công nghiệp game Trung Quốc năm 2014"
- Thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game offline Trung Quốc năm 2014 chỉ đạt 50 triệu nhân dân tệ, giảm 43,8% so với năm 2013. Nguyên nhân chỉ yếu là do trong cả năm 2014 chỉ có duy nhất 2 sản phẩm mới, nhưng chúng có ảnh hưởng tương đối tốt. Theo thông báo từ nhiều nhà phát triển cho biết, họ đang tập trung phát triển các phiên bản mới của nhiều dòng game offline nổi tiếng Trung Quốc như Cổ Kiếm Kỳ Đàm, Tiên Kiếm Kỳ Hiệp Truyện, Hiên Viên Kiếm… Dự tính, thu nhập thị trường game offline Trung Quốc trong năm 2015 sẽ được cải thiện đáng kể nhờ vào những sản phẩm trên.
- Thu nhập thị trường xuất khẩu game online tự phát triển Trung Quốc trong năm 2014 đạt 3,076 tỷ USD, tăng trưởng 69,02% so với năm 2013. Trong số sản phảm xuất khẩu, số lượng game online client chiếm 27,7%, số lượng webgame chiếm 30,9% và số lượng game mobile online chiếm 41,4% của tổng số game online xuất khẩu. Và các thị phần trên có doanh thu lần lượt là 853 triệu USD, 950 triệu USD và 1,273 tỷ USD, với tỷ lệ tăng trưởng so với năm 2013 lần lượt là 4,15%, 30,49%, 366,39%.
Xâm phạm bản quyền - Câu chuyện chưa hồi kết ở game Trung Quốc
Đối với người trong ngành công nghiệp game mà nói, vi phạm bản quyền trí tuệ (Intellectual Property) luôn là một vấn đề nhức nhói và là hành vi được các nhà phát triển chân chính lên án rất nhiều. Đây là tình trạng thường xảy ra ở những thị trườn game vẫn đang trong giai đoạn phát triển và chưa có nhiều quy định pháp luật chặt chẽ, trong đó điển hình có thể kể tới Trung Quốc với một thị trường tràn ngập các sản phẩm miễn phí.
Ảnh minh họa
Kể từ bắt đầu phát triển ngành game cho tới nay, chuyện vi phạm bản quyền trí tuệ đã trở thành một vấn nạn không nhỏ tại Trung Quốc. Tuy nhiên, trong khoảng thời gian gần đây và đặc biệt là năm 2014, các đơn vị chức năng của ngành game Trung Quốc đã tiến hành nhiều cuộc họp lớn nhỏ nhằm đưa ra quy định chặt chẽ và có những biện pháp cứng rắn để khắc phục tình trạng trên, qua đó mang lại một môi trường phát triển “trong sạch” cho các nhà phát triển cạnh tranh.
Nhưng với tốc độ phát triển nhanh chóng và độ phổ biến internet ở mọi địa phương như hiện nay, ngăn chặn vi phạm bản quyền là một vấn đề hết sức khó khăn bởi số lượng sản phẩm trôi nổi nhiều không kể xiết. Sau đây, chúng ta cùng tìm hiểu một chút về câu chuyện vẫn chưa có hồi két ở thị trường game online lớn nhất thế giới này.
Đối tượng xâm phạm nhiều
Trong vai trò là một phân nhánh quan trọng của ngành internet, lĩnh vực game luôn là một điểm nóng phát sinh vi phạm bản quyền trí tuệ. Nhưng do nhu cầu của việc phát triển game mobile đối với bản quyền trí tuệ trong vài năm gần đây, ngày càng có nhiều nhà phát triển game Trung Quốc bắt đầu mua bản quyền trí tuệ của các sản phẩm văn hóa nổi tiếng như phim ảnh, manga/anime…, qua đó phần nào đã nâng cao ý thức chung của mọi người trong ngành.
Ảnh minh họa
Lợi ích của từng công ty sẽ thúc đẩy hướng đi của toàn ngành, về cơ bản thì đây là một chuyện tốt. Nhưng do kỹ thuật xâm phạm bản quyền trong ngành game không khó, kết hợp thêm với hệ thống pháp luật chưa chặt chẽ và rõ ràng, mà luôn có những người sẵn sàng chập nhận rủi ro và khiến cuộc chiến để làm “trong sạch” ngành game Trung Quốc sẽ còn gặp nhiều khó khăn.
Mặt khác, các hệ thống dễ phục chế ở sản phẩm trong ngành game như giao diện màn hình, mô hình nhân vật, cơ chế gameplay đều tương đối dễ phục chế khiến cho quá trình xâm phạm càng đơn giản. Hơn nữa, đơn vị xâm phạm chỉ cần tiến hành thay đổi một chút về đồ họa, tạo hình và gameplay là đã khó bị công nhận xâm phạm trên mặt pháp lý; và mở rộng phạm vi bảo hộ bản quyền trí tuệ cũng có khả năng phát sinh ra vấn đề giết chết những ý tưởng mới mẻ.
Ảnh minh họa
Nói đến cuối cùng, khi mà cả mặt kỹ thuật và pháp luật đều không thể bảo vệ hoàn toàn khỏi chuyện xâm phạm bản quyền, các công ty phát triển game chỉ có thể tự thân ra sức bảo vệ thành quả của mình mà thôi.
Kiện thắng rồi thì sao?
Trong năm 2014, thị trường game Trung Quốc có không ít những phi vụ kiện cáo xoay quanh vấn đề xâm phạm bản quyền với người bị hại là những công ty game uy tín như Blizzard, NetEase… Đương nhiên, công lý đã đứng về phía những nhà phát hành chân chính, và các công ty xâm phạm bản quyền đều đã phải trả giá.
Nhưng trên thực tế, cái giá thắng kiện lại chẳng đáng là bao, khi quá trình kiện tụng có thể diễn ra trong một khoảng thời gian dài, đến lúc đó các “game rởm” đã tự chết từ bao giờ, hoặc nếu chưa chết thì cũng kiếm đủ để trả cái phí bồi thường thiệt hại khoảng vài chục vạn tệ hay thậm chí là 100 vạn tệ (khoảng 3,5 tỷ VNĐ) cho chính chủ.
Ảnh minh họa
Nhìn chung, kinh nghiệm và hệ thống pháp luật của Trung Quốc hay nhiều phương diện khác đối với vấn đề bản quyền trí tuệ hẵng còn lạc hậu so với những quốc gia phát triển trên thế giới. Ngoài việc lợi những thủ đoạn trong kinh doanh để đào thải các kẻ xâm phạm ra, các công ty game Trung Quốc sẽ còn phải “chịu đắng nuốt cay” cho đến khi hệ thống pháp luật được hoàn chỉnh.
Không phải bản lậu nhưng cũng đừng “chà đạp” chính bản
Tuy nhiên, nhìn từ góc độ của người chơi mà nói, những người lạm dụng hay “chà đạp” chính bản thì còn đáng lên án và đáng hận hơn của những người xâm phạm bản quyền. Thử hỏi, ai mà chịu được khi nhìn thấy một bộ manga gắn liền với tuổi thơ hay một bộ phim mà mình yêu thích bị cải biên thành một tựa game ngớ ngẩn?
Trong thời kỳ game mobile phát triển như vũ bão hiện nay, đặc biệt là ở Trung Quốc với hàng nghìn game mobile ra đời trong một năm, ta có thể nhận thấy sự khai thác quá độ của các hãng phát triển đối với những dòng sản phẩm có bản quyền trí tuệ nổi tiếng ví như Tiên Kiếm Kỳ Hiệp Truyện vốn là thể loại RPG trên PC thì cải biên gameplay hỗn tạp với các yếu tố từ I Am MT + Đại Trưởng Môn + Đao Tháp Truyền Kỳ, biến Slam Dunk thành game thẻ bài…
Ảnh minh họa
Mặc dù, các game ở trên đều có tiếp nhận bản quyền đàng hoàng từ chính bản, nhưng lại chẳng chịu đầu tư gameplay “đáng đồng tiền bát gạo” mà chỉ lợi dụng thương hiệu để kiếm lời thật nhanh thì thật quá đáng tiếc. Do vậy, đôi khi những fan thực thụ lại chẳng muốn các hãng game mua bản quyền trí tuệ một tác phẩm nào đó về để rồi lại “chà đạp” chúng một cách đáng ghét.
Game mobile Trung Quốc sẽ có xu hướng ra sao trong năm 2015?
Trong năm 2014, game mobile Trung Quốc đã có những bước tiến dài và ngày càng thể hiện được tầm quan trọng của mình đối với ngành game Trung Quốc hiện nay. Sau đây, chúng ta sẽ tìm hiểu xem những xu hướng nào có thể đến với thị trường game mobile Trung Quốc trong năm 2015 này.
Ngày càng có nhiều sản phẩm đạt doanh thu “chục triệu tệ” ngay ngày đầu tiên
Trong năm 2014, thị trường game mobile Trung Quốc đã chứng kiến nhiều sản phẩm có doanh thu vượt qua mức chục triệu tệ (khoảng 35 tỷ VNĐ) ngay trong ngày đầu tiên phát hành chính thức. Ngoài yêu cầu chất lượng game tốt, chọn thời điểm phát hành hợp lý và có thị trường tiêu thụ mạnh mẽ ra, nguyên nhân lớn nhất dẫn tới thành quả trên chính là sự hỗ trợ thuận lợi của các nhà phân phối.
Các kênh phân phối đóng vai trò quan trọng tới sự thành bại của game mobile
Sức ảnh hưởng của các nhà phân phối đối với game mobile là không hề nhỏ, bởi họ có thể đưa ra những chiến dịch quảng cáo lớn, quản lý tốt dịch vụ nạp tiền, tặng phần thưởng hay các hoạt động hấp dẫn cho nười chơi. Ngày nay, mỗi một game mobile Trung Quốc có thể đạt kỷ lục doanh thu thì chắc chắn đằng sau lưng nó là một nhà phân phối hùng mạnh.
Game TV Android vượt mặt PlayStation 4 và Xbox One
Theo thống kế số liệu trong năm qua cho thấy, tính đến Q3/2014, toàn Trung Quốc đã tiêu thụ hơn 35 triệu chiếc Smart TV, dự tính đến năm 2017, con số nà sẽ vươt mốc 200 triệu chiếc. Hiện nay, Trung Quốc đang có hơn 80 triệu gia đình trở thành người sử dụng của game Smart TV.
Smart TV có thể trở thành một nền tảng game tiềm năng ở Trung Quốc
Hơn nữa theo tin đồn từ nghiên cứu của Niko Partners còn cho biết rằng tập đoàn Alibaba có thể sẽ cho ra mắt một hệ thống game console hoàn toàn mới trong năm 2015. Qua đó, hai hệ thống Xbox One và PlayStation 4 chắc chắn sẽ gặp phải nhiều thách thức mới ở thị trường game tỷ dân này.
Tencent tăng cường làm đại lý sản phẩm bên thứ ba
Trong 19 tháng 12 năm 2014, Tencent đã công bố chiến lược kinh doanh mới của mình trong năm 2015, ngoài việc hợp tác với 18 công ty khác, hãng này còn có kế hoạch làm đại lý phát hành cho 21 game chưa được công bố nữa. Theo lời của ông Vương Ba, Phó chủ tịch Tencent Games, chia sẻ rằng trong khoảng nửa đầu năm 2014, họ chủ yếu lấy các sản phẩm tự nghiên cứu làm chủ, từ Q3, Q4 trở đi thì bắt đầu đẩy mạnh các sản phẩm đại lý nước ngoài. Sang năm 2015, Tencent sẽ tiếp tục đẩy mạnh phương diện hợp tác với các công ty nước ngoài.
Thiên Thiên Khốc Bão
Từ thị trường game mobile năm 2014 cho thấy, hàng loạt các sản phẩm dưới lá cờ của Tencent ở nhiều thể loại khác nhau như hành động, endless running, flying shooter…, đều đạt được thành công, nhưng ở những phương diện khác thì bản thân Tencent cũng nhận họ làm chưa thực tốt. Hiện nay, Tencent đang sở hữu nền tảng game mobile lớn nhất thị trường Trung Quốc, sản phẩm hot nhất như Thiên Thiên Khốc Bão có lượng người sử dụng hàng ngày đạt hơn 75 triệu người và lượng người đăng ký đạt hơn 400 triệu người.
Game mobile phối hợp với điện ảnh giải trí
Vào thời điểm bộ phim “Nhất Bộ Chi Dao” của đạo diễn Khương Văn được công chiếu tại Trung Quốc, các cư dân mạng ở nước này đã bàn luận hết sức sôi nổi với đủ luồng khen chê lẫn lộn, đồng thời cũng gây ra hiệu ứng lan truyền không nhỏ tới tựa game mobile được tiếp nhận bản quyền với cùng tên gọi. Đương nhiên, tựa game mobile kia ngoài trừ việc giống tên gọi ra thì tất cả các nội dung khác đều chả liên quan gì đến phiên bản điện ảnh.
Đại Náo Thiên Cung Mobile
Tuy nhiên, xu hướng mới mẻ lại trở thành một nước đi mới, tiêu chí mới để nhiều nhà phát triển game mobile tại Trung Quốc noi theo trong suốt năm 2014 qua, chúng ta có thể kể đến mọi vài sản phẩm tiêu biểu như "Đại Náo Thiên Cung", "Tâm Hoa Lộ Phóng", "Phân Thủ Đại Sư"… Ngay đến cả những bộ phim truyền hình hay tiết mục văn nghệ được phát sóng phổ biến trên các kênh truyền hình ở Trung Quốc cũng có phiên bản game mobile tiếp nhận bản quyền và ăn theo.
Nhìn chung, đây là một xu hướng đôi bên cùng có lợi và có tác dụng tương hỗ qua lại. Trước mắt, xu hướng này vẫn sẽ được các nhà phát triển game mobile khai thác trong năm 2015 bởi tính chất hợp thời với khẩu vị của người sử dụng.
Game mobile hướng tới thế hệ trẻ em
Theo số lượng thống kê cho thấy, tính đến cuối năm 2013, nhân khẩu trẻ em Trung Quốc ở độ tuổi từ 0 – 14 (dưới 15 tuổi) đạt 223,29 triệu em. Thêm vào đó, tỷ lệ phổ cập điện thoại di động ngày nay đối với học sinh tiểu – trung học ở Trung Quốc đạt 73%, số lượng smartphone chiếm 66%, hệ điều hành Android chiếm 6 phần và iOS chưa chiếm tới 2 phần thị trường. Trong đó, số lượng học sinh tiểu – trung học chơi game mobile chiếm khoảng 1/3, qua đó hình thành nên thị trường game đặc thù của trẻ em.
Game mobile hướng tới thế hệ trẻ em dưới 15 tuổi là một cách đi mới
Nhưng số lượng game mobile khuyến nghị từ các nhà phân phối tới nhóm đối tượng trên ở Trung Quốc hãy còn tương đối ít, do đó tạo nên tình trạng phụ huynh và con em không tìm được những game thích hợp. Tuy nhiên dựa theo các phân tích thị trường game mobile chuyên sâu trong năm 2014 vừa, nhiều công ty và tổ chức đã bắt đầu hình thành các bộ phận chuyên ban để phát triển game mobile hướng tới nhóm đối tượng vị thành niên trên.
4 vấn đề tồn tại đối với ngành game Trung Quốc
Dựa trên những báo cáo tình chính về ngành game thế giới trong năm 2014 vừa qua cho thấy, ngành game Trung Quốc có tổng doanh thu 114,48 tỷ tệ, lần đầu vượt ngưỡng 100 tỷ tệ và tương đương với 18,42 tỷ USD, trong khi đó, doanh thu ngành game Mỹ trong năm 2014 theo báo cáo của NPD Group thì chỉ dừng lại ở mức 13,1 tỷ USD.
Qua đó, các trang tin tức uy tín như Gamesindustry hay Joystiq đã chính thức đăng tải thông tin, công nhận Trung Quốc chính thức vượt mặt Mỹ để trở thành thị trường game lớn nhất thế giới. Nếu như xem xét về khía cạnh phần cứng game, Trung Quốc vẫn chưa thể vượt mặt Mỹ, nhưng nếu chỉ xét về doanh thu phần mềm game, doanh số ở Trung Quốc đã vượt mặt Mỹ.
Tuy nhiên, các chuyên gia từ chính Trung Quốc lại có nhận rằng mặc dù thị trường game Trung Quốc là lớn nhất thế giới, nhưng nó có tồn tại 4 vấn đề lớn sau:
1. Thiếu năng lực duy trì vận hành và sáng chế các thương hiệu game “gốc”
Một ngành công nghiệp mạnh và bản sắc của một đất nước luôn được khẳng định qua sự thành công của những thương hiệu danh tiếng, đối với ngành công nghiệp game cũng như vậy. Trong lịch sử phát triển hơn 10 năm nay của ngành game Trung Quốc , các thương hiệu game “gốc” hay “thuần Trung 100%" có thể tồn tại đến ngày nay là cực kỳ hạn chế, hầu hết người chơi Trung Quốc đều bị hút hồn bởi các sản phẩm nước ngoài.
Ta có thể kể đến rất nhiều cái tên quen thuộc đã từng làm mưa gió ở Trung Quốc như Legend of Mir, MU, World of Warcraft , DNF , CrossFire , League of Legends …, đều là game được phát triển bởi công ty Hàn Quốc và Âu – Mỹ.
Thêm nữa, những game Trung Quốc tạo được dấu ấn trên thị trường thì có đến phân nửa là sản phẩm thuộc về những thương hiệu lâu đời như Tiên Kiếm Kỳ Hiệp Truyện , Hiên Viên Kiếm hay Kiếm Hiệp Tình Duyên . Các thương hiệu game “gốc” chất lượng như Chinh Đồ , Mộng Ảo Tây Du hay Đại Thoại Tây Du đều là những “của hiếm”, còn đâu thì hầu hết đều là những sản phẩm mô phỏng theo một nguyên bản nào đó ở nước ngoài, hay cải biên từ các tác phẩm tiểu thuyết như Thiên Long Bát Bộ và Tru Tiên .
So sánh với những công ty Âu – Mỹ, một thương hiệu game có thể liên lục phát triển đến chục phiên bản là chuyện dễ hiểu, mặc dù không phải làm mới hoàn toàn, nhưng để duy trì ổn định thôi cũng đã là một công việc không hề đơn giản. Chừng đó thôi cũng đủ để ta có thể thấy rằng ngành game Mỹ hay Nhật Bản thực sự có tiềm lực, trình độ đến thế nào.
Trong năm 2014 vừa qua, các doanh nghiệp game Trung Quốc đều đua nhau sang Nhật Bản để mua lấy IP manga (bản quyền trí tuệ), khiến nhiều người không biết chuyện còn nghĩ rằng các công ty game Trung Quốc đều là những “xưởng chế biến” game Nhật bản . Từ hiện tượng này, ta có thể thấy rõ được phương diện yếu kém của ngành công nghiệp văn hóa Trung Quốc.
Nếu như không có thương hiệu game xuất sắc để tiến quân ra thị trường toàn cầu, cho dù Trung Quốc có trở thành thị trường game lớn nhất đi nữa thì ngành game Trung Quốc vẫn sẽ không gây được sức ảnh hưởng lớn tới ngành game toàn cầu.
2. Tăng trưởng phụ thuộc theo số lượng người chơi và đã gần đạt đến giới hạn
Để thị trường game Trung Quốc có thể duy trì tăng trưởng mạnh mẽ trong hơn 10 năm qua, một phần nguyên nhân là do sự phát triển của ngành game Trung Quốc đang không ngừng trải qua các giai đoạn biến hóa mang tính cách mạng. Mặc dù tăng trưởng của game client trong vài năm gần đây đã có dấu hiệu chững lại rõ rệt, nhưng tổng thể ngành vẫn tiếp tục bành trướng nhờ có những thay đổi bộc phát.
Ta có thể kể đến từng giai đoạn như năm 2008 bắt đầu có webgame , năm 2010 thì có game social, đến năm 2012 lại đánh dấu sự khởi đầu của game mobile , trong tương lai có thể đến cơ hội của game TV và game console.
Ở đằng sau những bước thay đổi mang tính cách mạng đó, lượng người chơi là một nhân tố lớn ảnh hưởng mạnh tới sức tăng trưởng của ngành game Trung Quốc, tuy nhiên, lượng người chơi năm 2014 so sánh với năm 2013 thì chỉ tăng trưởng có 4,6%, cho thấy dấu hiệu hạn chế nhất định. Nhìn lại vài năm trước, năm 2011 có lượng người chơi tăng trưởng đạt 68,5%, năm 2012 là 24,1% và năm 2013 là 20,6%, quả thực ngành game Trung Quốc chưa bao giờ gặp trường hợp lượng người chơi tăng trưởng thấp như năm 2014 vừa qua.
Tỷ lệ tăng trưởng quy mô người chơi game Trung Quốc năm 2015 có thể đạt bao nhiêu? Đây là một câu hỏi khó có thể dự liệu trước được, nhưng với tình hình tăng trưởng chậm chạp như hiện nay thì chắc chắn nó sẽ có ảnh hưởng không tốt tới tỷ lệ tăng trưởng cả ngành game Trung Quốc.
3. Doanh thu bình quân một người chơi (ARPU) còn có thể tăng lên bao nhiêu?
Ta cần lưu ý rằng, trong vài năm nay, doanh thu bình quân một người chơi game Trung Quốc đã tăng từ 135 tệ (khoảng hơn 450,000 VNĐ) trong năm 2011 lên mức 221 tệ (khoảng gần 800,000 VNĐ) trong năm 2014, và gia tăng ARPU cũng là một nhân tố quan trọng ảnh hưởng tới chỉ số tăng trưởng của ngành công nghiệp game.
Nhưng rốt cuộc thì mức phí 221 tệ đó là cao hay thấp? So sánh với nước Mỹ, hiện nay thị trường game Mỹ đang có 185 triệu người chơi, và có APRU đạt 517 tệ (khoảng 1,600,000 VNĐ) trong năm 2013. Nếu so sánh chỉ số ARPU, Trung Quốc : Mỹ = 1 : 2,3. Nhìn từ con số này, ta thấy rằng lượng ARPU Trung Quốc vẫn còn có thể linh động hơn nữa.
Nhưng nếu so sánh thu nhập bình quân đầu người, dân Mỹ có thu nhập hàng năm đạt trung bình 50,000 USD, tương đương với 30 vạn tệ, trong khi người dân trung Quốc chỉ có thu nhập bình quân năm 2013 đạt 11,831 tệ, tỷ lệ so sánh là Trung Quốc : Mỹ = 1: 25.
Thông qua đó, ta có thể dễ dàng nhận ra rằng người dân Trung Quốc thua xa người dân Mỹ về phương diện tiền bạc, nhưng chi tiêu cho game thì lại chẳng kém là bao, nguyên nhân có lẽ bởi người Trung Quốc “quá yêu” chơi game rồi. Nhưng nếu như ARPU tiếp tục tăng cao, thời điểm ngươi chơi dân Trung Quốc không thể “nuôi” nổi game nội địa sẽ chẳng còn xa nữa. Thậm chí, lượng người trong ngành không đủ tiềm lực chơi nổi game do chính mình sản xuất cũng không phải ít. Áp lực tiền bạc đề nặng là một vấn đề ngày càng lớn mà game Trung Quốc mang tới cho người chơi của mình.
4. Thiếu tính sáng tạo và tinh thần làm game độc lập (game indie)
Game như thế nào thì được coi là hay và đáng chơi? Ở trước thời kỳ game mobile bùng nổ, mấy chục vạn người làm game Trung Quốc đều chỉ biết phát triển một thể loại duy nhất là MMORPG . May mắn nhờ có sự cách mạng từ game social và game mobile, ngành game Trung Quốc mới thoát khỏi “cơn mê” MMO, bắt đầu thực sự để ý tới chuyện thế nào là gameplay mới, nhưng dựa theo sự bùng nổ của nhiều sản phẩm trong Q4/2014, thị trường game mobile mới nổi đã bắt đầu xuất hiện dấu vết của MMO.
Nhìn sang thị trường Âu – Mỹ, các game có sự đa dạng trên toàn phương diện, từ trang thiết bị bên ngoài, ý tưởng, đến quan niệm phát triển game đều mới mẻ nên mới có thể sáng tạo ra những trải nghiệm game hoàn toàn mới. Trước đây, game thủ Trung Quốc chủ yếu chỉ biết đến chuột và bàn phím, gần đây thì biết thêm tới các thiết bị mobile, mặc dù có cải thiện nhưng các sản phẩm có tính sáng tạo mới mẻ như DOTA Truyền Kỳ thì vẫn là dạng thiểu số. Tổng thể ngành game Trung Quốc vẫn thiếu tính chất đột phá về hình thức game, hay nói cách khác là thiếu thói quen sáng tạo mới độc lập.
Hơn nữa, các game Trung Quốc phát triển đang ngày càng có biểu hiện cực đoan, thiết kế sản phẩm ngày càng có tính trị số hóa, dẫn tới tình trạng gameplay “treo máy” tràn lan, cảm giác thích thú khi trải nghiệm game đều bị nén xuống bởi một chữ “treo”. Khổ nỗi, người chơi không xem tình tiết game, không làm nhiệm vụ, không nắm được thao tác đi phụ bản thì cũng không toàn hoàn là lỗi ở họ, mà một phần nguyên nhân chính là do nhà phát triển mưu lợi, thiết kế game thiếu sáng kiến.
Ngành game Trung Quốc còn có một điểm khác biệt nữa so với thế giới, chính là thiếu mất không gian sinh tồn dành cho những nhà phát triển game độc lập . Ở thị trường game Âu – Mỹ hay Nhật Bản, các nhà phát triển game độc lập rất được xem trọng bởi họ thường đưa ra những sáng kiến mới mẻ, khiến người khác phải kinh ngạc. Nhưng ở thị trường Trung Quốc, game độc lập lại không hề được xem trọng, bởi từ cơ quan ban ngành, truyền thông, diễn dàn đến giới phát triển game đều bị chữ “đại” làm kim chỉ nam, chứ “tiểu” thì hay ho gì.
Không xây dựng môi trường nuôi dưỡng sáng kiến game từ thấp đi lên, hoàn toàn dựa vào quy tắc cạnh tranh thương mại để copy lẫn nhau, đây là một trong những nguyên nhân dẫn đến việc ngành game Trung Quốc thiếu đi tính sáng tạo.
>>Top 20 game PC phổ biến nhất Âu - Mỹ trong tháng 1/2015