Đáng chú ý, các chuyên gia có nhắc tới ngành công nghiệp game mobile ở khu vực Đông Nam Á. Nhóm chuyên gia bao gồm ông Sergio từ Google; Gerald Tock của Inzen Studio; người sáng lập và CEO của Sanuk Games, Yan Marchal; CEO của Appota, Đỗ Tuấn Anh; và người sáng lập – CEO của Mig33, Steven Goh.
Khi được hỏi quốc gia Đông Nam Á nào sẽ trở thành một thị trường game mobile lớn trong vòng 5 năm tới, các chuyên gia đã thằng thắn trả lời đó là Indonesia. Hiện nay, Indonesia đang có đủ mọi điều kiện quyết định như: tỷ lệ mobile và internet đang tăng lên nhanh chóng, dân số đông, và cơ sở hạ tầng đang dần đạt tới khả năng có thể hỗ trợ một hệ sinh thái như vậy.
Hơn nữa, Indonesia còn có một số nhà sản xuất smartphone Android giá rẻ rất thành công để có thể chống lại sự xâm lăng của những thương hiệu lớn từ nước ngoài như Samsung và Apple.
Trong buổi tọa đàm, nhóm chuyên gia có bỏ phiếu ý kiến về việc có nghĩ rằng Flappy Bird là một sự may mắn hay không. Có bốn trên năm người đã đồng ý là có, nhưng họ cũng chia sẻ thêm những ý kiến về sản phẩm đến từ Việt Nam này.
Flappy Bird đã cho mọi người thấy ngành công nghiệp game mobile vẫn còn những nhân tố “X” đầy bất ngờ. Tính chất ngẫu nhiên này đồng nghĩa rằng Flappy Bird sẽ không phải là cái tên cuối cùng tạo nên sự đột biến, và mọi công ty game mobile đều có cơ hội để tỏa sáng cho dù là nhỏ nhoi.
Tất cả các ứng dụng đều nên được bản địa hóa ở một mức độ nào đó, nhưng tạo ra một phiên bản hoàn toàn độc lập cho từng ngôn ngữ ở khu vực Đông Nam Á thì là một sự phí phạm thời gian. Những game mobile thường mang tính trực giác và chỉ yêu cầu một chút tiếng Anh cơ bản để tìm hiểu cách chơi, thậm chí là mù tịt ngoại ngữ cũng được.
Trong khi các dạng ứng dụng khác tập trung vào thương mại điện tử, du lịch và sản xuất thường sẽ có yêu cầu về tiếng bản ngữ, hầu hết game mobile đều không cần như vậy.
Các sự lựa chọn thanh toán cho ứng dụng moble có tính biến đổi theo từng quốc gia ở Đông Nam Á, nhưng ngoại trừ Singapore, cách thức trả tiền bằng thẻ tín dụng ở khu vực này còn rất thấp. Rất nhiều công ty cỡ nhỏ đang phải gặp rất nhiều rắc rối và tiêu tốn thời gian để tính những lượt thanh toán tiền mặt hay debit trực tiếp online. Đây sẽ là một vấn đề cần được khắc phục trong tương lai để mang lại sự tiện ích hơn nữa.
Ngày nay, nhiều người vẫn thường nói tới Đông Nam Á như thể nó là một đất nước đơn lẻ sử dụng chung một loại ngôn ngữ và văn hóa. Trên thực tế, nó mang tính chất giống như Liên Minh Châu Âu vậy. Trong đó, Singapore là nơi phát triển nhất, nó gần như được Tây hóa hoàn toàn, tương đối giầu có và gần như tất cả người dân đều sống ở thành thị.
Philippines là một đất nước có ảnh hưởng mạnh mẽ của phương Tây, trong khi Indonesia và Malaysia là hai trong số những nước đạo hồi lớn nhất thế giới, còn Việt Nam là vùng đất đang nổi lên với nhiều tiềm năng chưa khai thác. Hơn nữa, khu vực Đông Nam Á vẫn chưa có những tập đoàn công nghệ địa phương khổng lồ có thể đóng vai trò trụ cột ví như Tencent và Alibba ở Trung Quốc, hoặc Facebook và Google ở phương Tây.
Tiền từ đâu tới và đi đâu?
Trong tháng 3 năm 2014 vừa qua, vài công ty game online lớn nhất Trung Quốc đã chính thức công bố báo cáo tài chính quý 4 và cả năm 2013. Tencent, NetEase, ChangYou, Shanda, Perfect World, Giant và Kingsoft, top 7 doanh nghiệp này đã tạo được một khoản doanh thu khổng lồ gần 86,7 tỷ nhân dân tệ ở năm ngoái, trong đó thu nhập từ lĩnh vực game online có tổng đạt 54,4 tỷ nhân dân tệ.
Biểu đồ thị phần thu nhập game online của top 7 công ty trong quý 4/2013 (Theo chiều kim đồng hồ lần lượt là Tencent, NetEase, ChangYou, Shanda, Perfect World, Giant, Kingsoft)
Năm 2013, công ty Tencent tiếp tục dẫn đầu toàn thị trường game Trung Quốc với 60,4 tỷ tệ tổng thu nhập cả năm và 32 tỷ tệ từ game online, vượt qua thu nhập của cả 6 công ty kia cộng lại, gấp 6 lần NetEase đứng ở vị trí thứ 2, chiếm lãnh gần 60% thu nhập thị trường game online.
Công ty NetEase với 9,8 tỷ tệ doanh thu cả năm và 8,3 tỷ tệ tới từ game online, qua đó vững trãi ở vị trí thứ 2, tạo ra một khoảng cách an toàn với vị trí thứ 3. Số liệu doanh thu của những công ty đứng ở vị trí tiếp theo là ChangYou, Shanda, Perfect World, Giant và Kingsoft về cơ bản đều cùng một cấp độ lớn, bám sát nhau.
Do bị ảnh hưởng bởi sự ế ẩm của game online trong quý 4/2013 và tác động của game mobile, mức tăng trưởng thu nhập của các công ty trên đã giảm xuống với nhiều mức độ khác nhau: Tencent và NetEase chỉ có thu nhập game online ở mức bình ổn, còn Shanda lại bị suy giảm. Các công ty còn lại đều không có biên độ tăng trưởng doanh thu game online quá 2 con số.
Biểu đồ so sánh số liệu tài chính trong quý 4/2013 (Đơn vị: trăm vạn tệ; Từ trái qua phải: Tencent, NetEase, ChangYou, Shanda, Perfect World, Giant, Kingsoft; Màu lam: tổng thu nhập; Màu lục: lợi nhuận cổ đông; Màu vàng: thu nhập game online)
Game mobile đã trở thành điểm sáng trong báo cáo tài chính của vài công ty trong quý 4/2013. Trong đó, WeChat đã có lượng tài khoản hoạt động mỗi tháng trên toàn thế giới đạt 355 triệu, tăng cường sức mạnh của nền tảng phân game mobile này sẽ là trọng điểm kinh doanh của Tencent ở năm 2014. Shanda, Perfect World và các công ty còn lại đều thu được thắng lợi ở thị trường game mobile trong năm 2013, qua đó có thể thấy rằng lĩnh vực game mobile sẽ nhận được nhiều sự quan tâm hơn nữa trong năm 2014.
Những game nào đã giúp các công ty trên hái ra tiền trong năm 2013?
Tencent
Công ty Tencent có tổng thu nhập cả năm đạt 60,437 tỷ nhân dân tệ, tăng trưởng 38% so với năm trước đó, thu nhập trung bình mỗi ngày ước tính khoảng 165 triệu tệ. Trong đó, lĩnh vực game online đã đóng góp tới 53% doanh thu của quý 4/2013, toàn năm đạt 32 tỷ tệ, đồng nghĩa với việc mỗi ngày có khoảng gần 100 triệu tệ “tiền lẻ” chảy vào túi các game dưới lá cờ của Tencent.
Trong bản báo cáo tài chính, đóng góp doanh thu của
League of Legendsvà
Blade & Soul được CEO Mã Hóa Đằng nhấn mạnh. Tuy nhiên, tính đến quý 4 năm 2013, thu nhập game online của Tencent đã có tốc độ tăng trưởng chậm liền 3 quý (trung bình không quá 2%). Báo cáo tài chính của công ty này cũng tiết lộ rằng, họ sẽ tiếp tục củng cố địa vị ở game PC, và không ngừng nâng cao thực lực của nền tảng phân phối game mobile.
Biểu đồ so sánh tổng doanh thu toàn năm 2013 (Đơn vị: trăm vạn tệ)
NetEase
Trong những số liệu được công bố của công ty NetEase, doanh nghiệp này lấy World of Warcraft làm tựa game đại lý dẫn đầu, thu nhập trong quý 4 có tăng so với quý 3 trong năm 2013, nhưng so với cùng kỳ năm 2012 thì lại có phần giảm. NetEase và Blizzard sẽ tiếp tục hợp tác chặt chẽ trên phương diện game, CEO Đinh Lỗi có tiết lộ trong báo cáo tài chính rằng, Hearthstone đã nhận được sự chào đón nhiệt liệt của game thủ Trung Quốc khi mở cửa.
Về phương diện game tự phát triển, ông Đinh Lỗi có chú trọng nhắc đến thành tích ấn tượng của
Mộng Ảo Tây Du,
Võ Hồn,
Tân Đại Thoại Tây Du 2,
Đại Đường Vô Song 2 và
Thiến Nữ U Hồn 2, các sản phẩm này đều có tăng trưởng doanh thu so với giai đoạn cùng kỳ năm 2012, nhưng đến quý 4/2013 thì có giảm bớt. NetEase có doanh thu cả năm đạt mức 9,8 tỷ tệ, trong đó thu nhập từ game online là 8,3 tỷ, chiếm 84,7% tổng số.
ChangYou
Từ tổng doanh thu của quý 4/2013 và thu nhập game online có thể thấy, công ty ChangYou tiếp tục củng cố được địa ví thứ 3 ở ngành game Trung Quốc với doanh thu số liệu lần lượt là 1,208 tỷ tệ và 1,066 tỷ tệ. Tổng thu nhập cả năm của ChangYou là 4,574 tỷ tệ, tăng trưởng 18% so với năm 2012, thu nhập game online đạt 4,146 tỷ tệ, mức tăng trưởng cùng kỳ là 17%.
CEO Vương Thao của ChangYou có hé lộ trong báo cáo tài chính rằng, những sản phẩm như
Thiên Long Bát Bộ,
Thần Khúc và
Đạn Đạn Đườngtiếp tục là lá cờ đầu hỗ trợ sự phát triển game online của công ty. Trong đó, phiên bản
Tân Thiên Long Bát Bộ là nhân tố chính đóng góp vào mức tăng trưởng game online của quý 4/2013.
Số liệu so sánh con số tài chính toàn năm 2013 (Đơn vị: trăm vạn tệ)
Shanda Games
Trong báo cáo tài chính của Shanda Games, hàng loạt các số liệu quan trọng như tổng doanh thu, lợi nhập, thu nhập game online … đều có giảm trong quý 4/2013 và toàn năm. Công ty này có tổng doanh thu hoạt động cả năm đạt 4,345 tỷ tệ, lợi nhuận thuộc về các cổ đông là 1,588 tỷ tệ, doanh thu từ game online là 3,806 tỷ tệ. Theo thông tin từ bản báo cáo cho biết, trọng điểm game client của Shanda Games trong năm nay là ở
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn và
Dungeon Striker.
Perfect World
Tổng thu nhập thực tế của Perfect World trong năm 2013 đạt 3,052 tỷ tệ, trong đó doanh thu từ game online đạt 2,8 tỷ tệ, cả hai con số này đều tăng trưởng so với năm 2012. Thông tin từ báo cáo tài chính cho biết, Perfect World đã bắt đầu tiến hành thương mại hóa
DOTA 2 ở Trung Quốc trong năm 2013, sản phẩm
Tru Tiên ở phương diện MMORPG và
Thần Điêu Hiệp Lữ ở phương diện game mobile đều đã có những thành tích rất tốt. Trong năm 2013, Perfect World còn hoàn thành thương vụ đầu tư vào TGbus và PTbus.
Biểu đồ so sánh số liệu tài chính trong quý 4/2013 (Đơn vị: trăm vạn tệ)
Giant
CEO Lưu Vĩ của Giant cho biết, công ty này đã duy trì được mức tăng trưởng trong 16 quý liên tiếp. Trong năm 2013, tổng doanh thu của Giant đạt 2,355 tỷ tệ, tăng trưởng 9,5%. Theo báo cáo tài chính được công bố, dòng game
Chinh Đồ tiếp tục có những đóng góp to lớn vào mức tăng trưởng doanh thu của công ty, sản phẩm
Tiên Hiệp Thế Giới được tiến hành mở cửa vào quý 3 và các sản phẩm khác cũng có thành tích tốt.
Kingsoft
Doanh thu các phầm mềm giải trí trong năm 2013 đã chiếm 50% tổng doanh thu của Kingsoft. Trong năm vừa qua, Kingsoft đã có tổng doanh thu là 2,173 tỷ tệ, tăng trưởng 54% so với năm 2012. Báo cáo tài chính của công ty này cho biết, doanh thu từ lĩnh vực phần mềm giải trí của họ trong năm 2013 đã tăng 29% so với năm 2012, chủ yếu nhờ vào sức tăng trưởng của Kiếm Hiệp Tình Duyên 3, tựa game này có mức thu nhập trong riêng quý 4/2013 đạt 135 triệu tệ.
Dựa theo bản báo cáo “Xu hướng và triển vọng thị trường game” mới được công bố ở Hàn Quốc cho biết, kim ngạch xuất khẩu game Hàn Quốc trong năm 2012 đạt 2,639 tỷ USD (~50.000 tỷ VNĐ), gấp 11 lần xuất khẩu âm nhạc với 235 triệu USD.
Trong tổng số 4,611 tỷ USD doanh thu từ xuất khẩu nội dung văn hóa của Hàn Quốc năm 2012, doanh thu từ ngành game chiếm 57%, tiếp theo đó là đến kiến thức và thông tin, hình tượng nhân vật, ấn phẩm, âm nhạc, tiết mục tv, các giải pháp quản lý nội dung, hoạt hình, quảng cáo, điện ảnh, truyện tranh… Trong kim ngạch xuất khẩu game năm 2012, doanh thu từ xuất khẩu game online chiếm 91,4%, đạt 2,41 tỷ USD, xếp thứ 2 là game mobile với 169 triệu USD và tăng trưởng hơn năm 2011 tới 402,1%.
G-Star 2013
Ngoài ra, Viện chấn hưng công nghiệp văn hóa Hàn Quốc có đưa ra dự báo dựa trên tình hình ngành game xứ kim chi hiện nay rằng, tổng lượng doanh thu từ xuất khẩu game của nước này có khả năng vượt qua 3,44 tỷ USD, chiếm 60% tổng kim ngạch nội dung văn hóa xuất khẩu. Giới nghiên cứu và chuyên gia Hàn Quốc cho rằng, ngành công nghiệp game kết hợp cùng các ngành khác như điện ảnh, hoạt hình, nhân vật hình tượng, thiết kế… có thể tạo ra giá trị gia tăng rất lớn.
Sự phát triển thần tốc của ngành công nghiệp game Hàn Quốc với sự hỗ trợ từ phía Chính phủ Hàn Quốc là không thể tách rời. Trong nhiều năm qua, Chính phủ Hàn luôn hỗ trợ mạnh mẽ để các doanh nghiệp game nội địa tiến quân ra thế giới, sau khi cơ quan chức năng hiểu rõ tình trạng thị trường game nước ngoài, họ sẽ đưa ra nhiều tư vấn cho doanh nghiệp.
Showgirl tại G-Star 2013
Nhằm đẩy nhanh tiến độ để các doanh nghiêp game vừa và nhỏ Hàn Quốc có thể “xuất ngoại” tiện lợi, Chính phủ Hàn Quốc đã cho thành lập một nền tảng thử nghiệm game online toàn cầu, hỗ trợ các thương hiệu hoạt động. Nền tảng này dựa theo tiêu chuẩn mà chọn ra những sản phẩm ưu tú, cung cấp máy chủ và nền tảng vận hành miễn phí.
Do đã đặt máy chủ tải client ở nhiều quốc gia, doanh nghiệp Hàn Quốc ở nước ngoài chỉ cần kết nối với máy chủ địa phương là có thể thâm nhập vào nền tảng thử nghiệm game online toàn cầu, thông qua phán đoán triển vọng từ nền tảng này mà tránh được nhiều rủi ro.
Showgirl tại G-Star 2013
Đại diện từ Viện chấn hưng công nghiệp văn hóa Hàn Quốc tại Bắc Kinh còn chia sẻ, Chính phủ Hàn Quốc mỗi năm đều hỗ trợ các doanh nghiệp game vừa và nhỏ ở nội địa tham gia vào đủ loại triển lãm game nước ngoài, giúp đỡ họ tiến hành quan hệ hợp tác, tất cả chi phí phát sinh đều được Chính phủ chịu trách nhiệm.
Ví như tại sự kiện ChinaJoy 2013 được tổ chức ở Thượng Hải trong năm ngoái, Viện chấn hưng công nghiệp văn hóa Hàn Quốc đã tổ chức cho 35 doanh nghiệp tới tham gia và tiến hành 870 buổi đàm phán hợp tác, dự tính mang lại 34,85 triệu USD doanh thu xuất khẩu cho ngành game Hàn.