Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 9/2015

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 01/10/2015 0:00 AM

Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng tổng hợp lại một số tin tức đáng chú ý nhất về những biến động của thị trường game toàn cầu trong tháng 9/2015.

Thị trường game mobile Trung Quốc sẽ vượt Mỹ và đạt 5,5 tỷ USD

Dựa trên một bản bảo cáo mới của cơ sở nghiên cứu thị trường Châu Á – Niko Partners cho biết, thị trường game smartphone và tablet Trung Quốc sẽ đem lại hơn 5,5 tỷ USD tính đến cuối năm 2015. Đó là một khoản lớn trong tổng số 30 tỷ USD doanh thu game mobile toàn cầu, và cũng là con số đại diện cho tỷ lệ tăng trưởng hàng năm đạt 66% so với 3,3 tỷ USD mà người chơi Trung Quốc chi ra trong năm ngoái. Đương nhiên, điều này đã biến Trung Quốc trở thàn thị trường game mobile có doanh thu vượt qua Mỹ.

Chúng tôi tin tưởng rằng game đang trở nên vô cùng phổ biến bởi chúng lấp đầy ‘khoảng trống’ trong mỗi game thủ,” bà Lisa Cosmas Hanson, nhà sáng lập và đồng quản lý Niko Partners , nhận định. “Rất quan trọng để tìm ra những ‘khoảng trống’ trong văn hóa Trung Quốc, và phát triển game tương ứng với hành vi ứng xử của game thủ và phẩm chất của một game mobile ở thể loại phổ biến.” Rõ ràng, doanh thu cực lớn từ thị trường Trung Quốc đang thu hút sự chú ý từ những nhà phát triển game trên khắp thế giới, và ai ai cũng muốn kiếm được một phần.

Bà Hanson cũng lưu ý rằng các ứng dụng social-casino đang cực kỳ thịnh hành ở Trung Quốc. Các hành động cờ bạc vốn là bất hợp pháp ở quốc gia đông dân này, nhưng đại đa số người dẫn vẫn có ham muốn trong trò đỏ đen và thắng tiền thật, kể cả rằng đó là ảo.


Các game mobile hàng đầu ở Trung Quốc

Các game mobile hàng đầu ở Trung Quốc

Với các bước nghiên cứu thiết thực, các nhà phát triển game mobile có thể tìm ra phương hướng cho cú hit tiếp theo ở Trung Quốc. Bởi hi vọng có thể đột phá với những sản phẩm quốc tế buộc phải qua tay các nhà phát hành địa phương không phải là con đường để thành công.”

Nhìn chung, Trung Quốc là một thị trường cực phức tạp với vài rào cản để xâm nhập, gây khó khăn cho cả các nhà phát triển lớn nhất trên thế giới. Đó cũng là lí do vì sao, mặc dù Trung Quốc có tỷ lệ chi tiêu cao, hầu hết các nhà làm game vẫn sẽ dễ có được thành công ở Mỹ hoặc phương Tây hơn.

Vấn đề với Trung Quốc chính là gần như không thể thành công mà không có một đối tác phát hành địa phương. Android là nền tảng phổ biến hơn iOS, nhưng Play Store của Google lại không hề có thành tích ấn tượng ở đây, bởi sự cạnh tranh của hàng trăm cửa hàng ứng dụng khác. Và các nhà phát triển cần một đối tác phát hành để tạo thỏa thuận đưa sản phẩm của mình vào trong những cửa hàng ứng dụng đó.


Vô số cửa hàng ứng dụng ở thị trường Trung Quốc

Vô số cửa hàng ứng dụng ở thị trường Trung Quốc

Khi nhà phát triển tìm được một nhà phát hành, họ buộc phải chia một khoản lớn doanh thu so với thường lệ ở phương Tây. Ví dụ ở Mỹ, một nhà phát triển mobile thường cắt 30% doanh thu cho Apple hoặc Google, nhưng ở Trung Quốc, họ sẽ phải cắt 30% cho nhà phát hành và 30% nữa cho nhà phân phối.

Một khó khăn nữa khiến nhiều nhà phát triển phải băn khoăn khi tiếp cận thị trường Trung Quốc chính là chỉ số ARPU (thu nhập trung bình mỗi người chơi). Đúng vậy, con số 5,5 tỷ doanh thu từ game mobile là một niềm ước ao và là con số khổng lồ, nhưng nó được đóng góp bởi 420 triệu người chơi mobile, nhiều hơn gần 100 triệu so với toàn bộ dân số của Mỹ. Vì vậy, chỉ số ARPU ở Trung Quốc sẽ tương đối thấp, chỉ rơi vào khoảng 13,1 USD khi so sánh với nhiều quốc gia có doanh thu mobile cao khác trên thế giới. Cho dù chỉ số ARPU là chưa đủ để dọa đa số nhà phát triển khỏi Trung Quốc, nhưng đó chỉ là một trong vô vàn gian nan khác chưa kể tới mà thôi.

Game và Video – Động cơ tổng hợp thúc đẩy tăng trưởng tương lai

Trong loạt bài viết này, chúng ta sẽ đến với chi tiết một bản báo cáo mới được phát hành bởi cơ sở nghiên cứu thị trường Newzoo về mối tương quan giữa ngành game với việc tự sản xuất video, khiến những người tiêu dùng bình thường cũng có thể trở thành những nhà sản xuất nội dung đầy hiệu quả.

Game & Video – Động cơ tổng hợp thúc đẩy tăng trưởng

Thị trường Game Toàn cầu sẽ đạt mức 91,5 tỷ USD trong năm nay, và tiếp tục tăng trưởng với tỷ lệ CAGR +7,9%, dự tính vươn tới con số khổng lồ 113,3 tỷ USD vào năm 2018. Tốc độ tăng trưởng ấn tượng này được thúc đẩy bởi tổng hợp các xu hướng tiêu dùng chủ đạo, nền kinh tế rộng mở hơn và những yếu tố mang tính toàn cầu. Một trong những xu hướng quan trọng và thú vị nhất hiện nay là mức độ tham gia vào game của người tiêu dùng ngày càng tăng, đặc biệt là trong mảng sáng tạo, phát stream và chia sẻ những video tự sản xuất về game .

Giờ đây họ không chỉ phát sóng video, còn bình luận và chia sẻ ý kiến trên các nền tảng truyền thông xã hội. Điều này tạo áp lực cho các nhà sản xuất ngày nay phải cộng tác cùng với gamer trong việc tạo lập thương hiệu thay vì chỉ đơn thuần quảng cáo cho họ như trước đây. Mối quan hệ đã chuyển đổi từ nhà sản xuất - người tiêu dùng rõ ràng sang hợp tác trung gian, với sự tập trung ngày càng hướng tới việc tạo ra những giá trị giải trí cùng nhau. Các nhà phát hành và thương hiệu đang dần trở thành những cố vấn cho nhu cầu sáng tạo và sản xuất của người tiêu dùng.

Những xu thế chủ đạo trong năm 2015

Định hình tương lai Thị trường Game

Trong vòng vài năm qua, những xu thế phát hành giành rất nhiều sự tập trung vào smartphone , tablet , console thế hệ mới và game miễn phí . Cơn sốt gần đây về công nghệ thực tế ảo và smartwatch cũng đi theo con đường tương tự. Để khám phá ra những bước phát triển thực sự đột phá, chúng ta cần phải nhìn vào bức tranh tổng thể khi mà bộ phận người tiêu dùng đa dạng và các xu hướng công nghiệp đang viết lại những quy luật trên. Game đang chĩa mũi nhọn vào những xu hướng gây ảnh hưởng tới thị trường kỹ thuật số rộng lớn hơn, công cuộc toàn cầu hóa cũng đang thúc đẩy thị trường tổng thể đi lên. Dưới đây là minh họa cho những động cơ đang thúc đẩy sự thay đổi và phát triển của ngành game, bao gồm 4 xu thế chủ đạo.

1. Từ khi thuật ngữ gốc “prosumer” xuất hiện năm 2005, người tiêu dùng đã được cung cấp rất nhiều công cụ và nền tảng mới để sáng tạo và chia sẻ nội dung với người khác. Người tiêu dùng trẻ tuổi kỳ vọng được tham gia trực tiếp trong quá trình sản xuất game và truyền thông. Họ thích xem sản phẩm của những người tiêu dùng khác hơn là sản phẩm chuyên nghiệp.


4 xu thế chủ đạo trong tương lai

4 xu thế chủ đạo trong tương lai

2. Thời mà những công ty game chỉ tập trung duy nhất vào việc phát triển và bán game đã đi vào dĩ vãng. Game đóng vai trò dẫn đường trong việc tạo ra những sản phẩm (video) từ người tiêu dùng, các sự kiện Esports thu hút hàng triệu lượt theo dõi và phần cứng ngày càng gắn kết với nội dung. Những thay đổi này mang đến cho ngành game những nguồn lợi nhuận và cơ hội phát triển mới.

3. Hơn bao giờ hết, những mô hình kinh doanh và kênh phân phối đang được kết nối xuyên mọi khu vực trên thế giới. Game IP mới có thể có mức độ phổ biến tại Mỹ tương đương tại Trung Quốc. Những chiến dịch quảng cáo sản phẩm ra quốc tế của các công ty game thành công không còn phải đi theo con đường địa phương hóa tất yếu, mà ngay từ ngày đầu tiên đã có thể hướng tới những khu vực mới phát triển.

4. Trong những năm tới, thuật ngữ “chơi miễn phí” sẽ biến mất bởi lẽ tất cả các game đang hướng tới mô hình đa diện trong thanh toán và thương mại game, một phần hỗ trợ cho nỗ lực marketing liên tục. Vận hành game như một dịch vụ là một xu thế cố định và đã làm gián đoạn thị trường trong vài năm qua, sự xuất hiện của xu thế này tạo ra nhu cầu cải tổ lại hệ thống nhân sự của các công ty game.

Tăng trưởng tới năm 2018

Thị trường và Người tiêu dùng

Những xu thế trên đang hợp nhất với nhau để đảm bảo cho sự tăng trưởng khỏe mạnh của ngành game, hướng tới lợi nhuận toàn cầu vươn lên con số 113,3 tỷ USD vào năm 2018, tương đương tỷ lệ tăng trường CARG 2014 – 2018 + 7,9%. Giá trị mảng thị trường (Smart)phone và tablet sẽ tăng từ 30,0 tỷ USD trong năm nay lên 44,2 tỷ USD năm 2018, chiếm 39% thị trường game toàn cầu. Năm 2015, Trung Quốc và Mỹ vẫn đang cạnh tranh sít sao cho vị trí thị trường game số 1, và dự tính Trung Quốc (22,2 tỷ USD) sẽ vượt qua Mỹ (22,0 tỷ USD) với phần dư nhỏ nhất (chỉ 0,2 tỷ USD). Tới năm 2018, thị trường game Trung Quốc sẽ đạt mức 32,8 tỷ USD, trong khi Mỹ đạt 24,1 tỷ USD, hai “ông lớn” này sẽ chiếm tới 50% lợi nhuận của thị trường game toàn cầu.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Màn hình PC duy trì thị phần lớn nhất

Màn hình Máy tính (PC/Mac) với giá trị 41,2 tỷ USD sẽ chiếm lĩnh 36% thị trường vào năm 2018 và tiếp tục là loại màn hình thu về nhiều lợi nhuận nhất, tăng trưởng với tỷ lệ CARG +6,9%, được thúc đẩy chủ yếu bởi các game PC/MMO (34,3 tỷ USD, tương đương 30% tổng lợi nhuận game toàn cầu). Màn hình Giải trí (TV/Console, VR) với 26,8 tỷ USD sẽ chỉ còn chiếm 24% thị trường vào năm 2018, giảm từ 27% năm 2015. Cả Màn hình Máy tính và Màn hình Giải trí đều mất một lượng thị phần nhỏ cho khu vực Màn hình Cá nhân (Smartphone, smartwatch) đang phát triển không ngừng. Tới năm 2018, Màn hình Cá nhân sẽ có giá trị 30,2 tỷ USD, chiếm 27% thị phần, để lại 13% cho khu vực Màn hình Nổi (Tablet, tay cầm).

Vai trò của video trong game

Khởi điểm của cuộc cách mạng người tiêu dùng

Phát stream và machinima (sử dụng engine game để tạo ra những trải nghiệm điện ảnh) sau 20 năm phát triển bùng nổ đã trở thành một thế lực trong ngành game. Từ việc khai thác các engine game để tạo ra những câu chuyện độc quyền thương hiệu tới phát stream Esports trực tiếp và chia sẻ những trải nghiệm game mobile, stream video đã tạo nên một nguồn lợi nhuận khổng lồ mới cho ngành game.

“Nhật ký Lính bắn tỉa” – khởi nguồn của xu thế

Machinima bắt đầu vào năm 1996, khi “Nhật ký Lính bắn tỉa” sử dụng engine game gốc của Quake và được coi là lần đầu tiên một video game làm phương tiện trung gian chop him ảnh. Kể từ đó, machinima đã bùng nổ thành một phương tiện trung gian “tỷ đô”. Nhiều thế hệ gamer được truyền cảm hứng từ đó, tạo nên những cộng đồng đông đảo modder, nghệ sĩ và fan hâm mộ game cùng nhau thảo luận, đánh giá và tạo ra những sản phẩm truyền thông của riêng họ.


Ảnh minh họa Diary of a Camper

Ảnh minh họa "Diary of a Camper"

Có thể nói series machinima được biết đến nhiều nhất là “Red vs. Blue” của Rooster Teeth, với hơn 100 tập và vô số đoạn phim ngắn. Sử dụng thế giới game Halo vô cùng nổi tiếng làm bối cảnh, nó được công nhận không chỉ là một trong những tựa phim nguyên tác đem đến thành công cho machinima, mà còn là một nhân tố chủ chốt trong quá trình chuyển dịch địa chấn sau này.

Chỉ trong một vài năm ngắn ngủi, nghệ thuật của machinima đã thâm nhập vào thị trường phim và TV. Blizzard Entertainment đã hợp tác với South Park để tạo nên tập phim đoạt giải Emmy “Make Love, Not Warcraft”. HBO trở thành mạng vô tuyến đầu tiên mua về một sản phẩm được sản xuất hoàn toàn trong thế giới ảo – “Molotov Avlva and His Search for the Creator”, một bộ phim tài liệu được thực hiện hoàn toàn trong bối cảnh game online nổi tiếng Second Life.

Những “người khổng lồ” nội dung game

Twitch gặp cạnh tranh khi mảng stream ngày càng bùng nổ

Với việc Internet tốc độ cao ngày càng được phủ sóng rộng rãi, và việc sử dụng stream đã trở thành thói quen của người tiêu dùng đã giúp biến machinima trở thành một hiện tượng văn hóa toàn cầu. Cụ thể trang web machinima.com mới chỉ thành lập năm 2000 nay đã trở thành một “ông lớn” trong ngành với một mạng lưới Youtube có lượng video online nhiều nhất năm 2011. Machinima.com đã gây được 90 triệu USD tiền quỹ trong suốt 8 năm qua, và gần đây nhất là đợt gây quỹ Series E thu về 24 triệu USD, được dẫn dắt bởi “người khổng lồ” của giới truyền thông –Warner Bros.

Quản lý cộng đồng fan và Văn hóa Game

Mô hình hiện tại của Machinima là một dịch vụ lập trình uy tín dành cho cộng đồng fan tâm huyết và văn hóa game , và nó đang vận hành khá hiệu quả. Trung bình mỗi tháng Machinima có hơn 151 triệu người xem và 3,3 tỷ lượt xem video. Mạng lưới Youtube của nó sở hữu 12 triệu người đăng ký theo dõi trên toàn thế giới và có một đội ngũ tài năng hơn 30,000 lập trình viên. Đây là 1 trong 5 mạng lưới lớn nhất của Youtube về cả độ nổi tiếng và cộng đồng trung thành.

Twitch đang gặp ngày càng nhiều những đối thủ cạnh tranh

Thành công của machinima.com không phải là một trường hợp “xuất thần” hay độc nhất; Twitch, công ty được mua lại vào tháng 8 năm 2014 với giá trị 970 triệu USD bởi Amazon, sáng lập năm 2011 chỉ với mục tiêu hướng tới video về game và phát sóng Esports . Giờ đây đã phát triển thành một trang web có trung bình 43 triệu lượt xem hàng tháng. Song thời gian gần đây, Twitch đã không còn duy trì sự thống trị tuyệt đối của mình trong mảng phát stream game và Esports khi mà những đối thủ như Azubu và Hitbox.tv đang cạnh tranh trực tiếp. HitBox được phát hành cuối năm 2013 và ngay lập tức có hơn 10 triệu người dùng và hơn 100 triệu lượt xem trong năm đầu tiên. Ngay cả Steam, về bản chất là một nền tảng phân phối kỹ thuật số, cũng đã cho ra mắt Steam Broadcasting trong năm 2014. Vậy nên cuộc cạnh tranh đang nóng hơn bao giờ hết.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Twitch hiện nay vẫn là tiên phong trong mảng phát sóng trực tiếp gameplay và Esports, nhưng vẫn đứng sau Youtube nếu xét về số nhà sản xuất video, nội dung đa dạng và tổng lượng khán giả. Chính Youtube đã tạo nên một mạng lưới fan hâm mộ và một cộng đồng quan tâm khổng lồ có thể gây ảnh hưởng lớn tới những game top đầu, tạo ra xu hướng và tác động mạnh đến doanh số. Với việc Youtube thông báo về một kênh Youtube Gaming riêng và Twitch định ra những hướng mở rộng mới như về mảng âm nhạc, chúng ta sẽ được chứng kiến cuộc đối đầu nảy lửa giữa 2 “gã khổng lồ” này.

YouTube Gaming

Miền đất mới?

Các video về game trên YouTube giờ đây đã đứng thứ 2 về mức độ phổ biến, chỉ xếp sau mảng âm nhạc và đang tiếp tục tăng trưởng với tỷ lệ ấn tượng, được thúc đẩy chủ yếu bởi những sản phẩm tạo ra từ chính các fan hâm mộ. Điều này thật sự trở thành một hiện tượng toàn cầu khiến cho Google mới đây đã đưa ra thông báo về việc tung ra YouTube Gaming , một ứng dụng riêng biệt, một trang web uy tín dành cho hơn 25,000 game với video, stream trực tiếp, và cộng đồng gamer lớn nhất từ trước tới nơi. Vào ngày 15 tháng 6 năm 2015, YouTube đã ghi nhận 8 triệu lượt xem trên stream “YouTube live at E3”, chỉ trong vòng 12 tiếng đồng hồ.

Thể loại nội dung của các video về game

YouTube và các trang phân phối video khác cho phép cung cấp video về game với các thể loại nội dung vô cùng đa dạng. Từ phía các thương hiệu (truyền thông tự tạo), chúng ta có những thông báo về một phát hành mới hay bản cập nhật, demo và video trailer chính thức của một tựa game. Nhưng chính các fan hâm mộ đã tạo ra nhiều thể loại hơn với số lượng video gấp nhiều lần (truyền thông thu về). Đó bao gồm những video hướng dẫn, tin mới nhất, những bài đánh giá, châm biếm, thi đấu trực tiếp hay stream Esports.

Phổ biến hơn cả là các video thuộc thể loại “let’s play” hay còn gọi là “walkthrough”, nơi mà người chơi chia sẻ những phản ứng và bình luận của họ trong suốt quá trình chơi. Bảng xếp hạng dưới đây cho ta thấy sự khác biệt giữa những tựa game khuyến khích lối chơi sáng tạo và những game có lối chơi áp đặt hơn. Thêm vào đó, ta thấy rõ lượt xem của những video do fan hâm mộ làm ra cũng lấn át tuyệt đối. Điều này cho thấy người chơi đang ngày càng mong muốn trở thành “người dẫn truyện” trong game hơn là người nghe.


Ảnh 1

Ảnh 1

Các nhà sáng tạo

Thương mại hóa, Thành phần người chơi và Những tựa game hàng đầu

Phát stream gameplay của bạn và tạo ra những video theo yêu cầu phổ biến (Video On Demand hay VOD) có thể đem lại rất nhiều tiền cho một số người. Các gamer, bằng hiểu biết, kỹ năng, tính hài hước của mình, có thể kiếm ra hàng ngàn USD mỗi tháng. Trên những nền tảng phát stream, thu nhập này đến phần lớn từ các quảng cáo mà các streamer đồng ý cho xuất hiện trên kênh của họ, lượng người đăng ký theo dõi và ủng hộ tự nguyện. Đối với VOD, phần lớn số tiền đó đến từ quảng cáo. Nếu bổ sung thêm cả tài trợ và các chương trình hỗ trợ quảng bá sản phẩm như Amazon, thu nhập của những “nhà sản xuất” video này có thể lên tới hàng trăm, thậm chí hàng triệu USD mỗi năm. Lấy ví dụ như Youtuber nổi tiếng PewDiePie, ước tính đã thu về 7,4 triệu USD trong năm 2014. Theo ước tính, có ít nhất 16 YouTuber kiếm tới hơn 1 triệu USD từ những video về game.


Ảnh 2

Ảnh 2

Xu hướng chuyển dịch màn hình

Chia sẻ và Phát Stream chuyển sang mobile

Trong khi những tựa game PC thi đấu như League of Legends , DOTA 2 và Counter Strike vẫn đang là phổ biến nhất đối với các streamer và người xem, mobile đang dần dần trở thành nền tảng được ưa chuộng hơn để sản xuất và thưởng thức chúng. Qua những ứng dụng trên smartphone và tablet , các sự kiện (trực tiếp) có thể được tiếp cận ở bất kỳ đâu, vào bất kỳ thời điểm nào chỉ với một cú chạm. Năm 2014, Twitch thông báo rằng 30% người xem của họ đang xem stream qua các thiết bị mobile . Dữ liệu của Newzoo cũng cho thấy rằng smartphone đang phổ biến hơn tablet khi xem VOD và stream trực tiếp.

Stream trực tiếp vươn tầm đại chúng nhờ Mobile

Gamer không thể chỉ xem stream trực tiếp trên thiết bị mobile của họ, nhưng nhờ có vô số những ứng dụng mới như Meerkat, Mobcrush, Shou.tv, Periscope và Kamcord, giờ đây họ có thể phát stream gameplay trực tiếp của mình trên mobile. Đây đã trở thành mặt trận cạnh tranh mới về sản xuất video cho người tiêu dùng và phát stream trực tiếp. Trên thực tế, Kamcord đã có tới hơn 1,3 triệu “nhà sản xuất” video độc quyền trong năm 2014, cao hơn Twitch lúc bấy giờ mới chỉ có 1 triệu. Dù mới chỉ trong giai đoạn sơ sinh, nhưng stream game trên mobile hoàn toàn có tiềm năng vượt qua cả PC và console trong những năm tới khi mà số lượng mobile gamer tiếp tục bùng nổ.


Ảnh 3

Ảnh 3

Mối liên hệ giữa sáng tạo và thi đấu

Esports mang đến nhiều cơ hội thương mại hóa

Với sự phát triển của công nghệ phát stream và các video về game, Esports chính là đối tượng được hưởng lợi nhiều nhất khi mà giờ đây, các fan hâm mộ có thể theo dõi các trận đấu, xem replay và bình luận online một cách dễ dàng hơn bao giờ hết. Các nền tảng và công cụ phát stream online đã thúc đẩy không chỉ giới chuyên nghiệp mà là tất cả khu vực thi đấu cạnh tranh, cụ thể với các tựa game nhưu DOTA 2 và League of Legends. Esports về cơ bản có thể nói là một môn thể thao đại chúng, và tất nhiên, ở đó các fan hâm mộ luôn hào hứng theo dõi game thủ thần tượng của mình thi đấu.

Nhiều nhà phát hành lớn đã tấn công vào thị trường Esports này như Valve, Blizzard, Wargaming, Hi-Rez và Riot Games đang cho thấy các video và phát stream có thể cung cấp một nguồn lợi nhuận trực tiếp mới. Bên cạnh lợi nhuận từ quảng cáo trực tiếp tại các sự kiện Esports, ngày càng có nhiều nhà tài trợ đầu tư tiền để được người xem thi đấu Esports online biết đến. Đặc biệt là khoản lợi nhuận nhảy vọt đến từ những người tiêu dùng sẵn sàng chi thêm tiền để xem được stream chất lượng cao hơn, tham dự sự kiện hay tiếp cận được với các video độc quyền online.

Mô hình đóng góp tự nguyện cho tiền thưởng của các giải đấu Esports cũng đã thành công ngoài sức tưởng tượng. Sự kiện lớn nhất của Valve, giải đấu The International đã thu về tới 45 triệu USD từ những người hâm mộ muốn đóng góp cho số tiền thưởng bằng cách mua vật phẩm trực tuyến độc quyền với giá 10 USD. ¼ số tiền này được cho vào số tiền thưởng của giải đấu, còn 75% còn lại (hơn 35 triệu USD) tạo nên một nguồn lợi nhuận mới cho Valve.


Ảnh 4

Ảnh 4

Tương lai nằm trong tay người hâm mộ

Những thương hiệu tốt nhất tận dụng tối đa sự sáng tạo của người tiêu dùng

Sự tăng trưởng kỳ diệu của video và stream đến từ nhu cầu chia sẻ của người tiêu dùng, không chỉ trong game mà ở mọi khía cạnh, sự kiện của đời sống. Giờ đây công nghệ được sử dụng như một phương tiện để chia sẻ, kết nối với thế giới, bởi cả các gamer và người không chơi game. Họ không chỉ muốn được tiếp nhận thông tin mà có nhu cầu thậm chí còn mạnh mẽ hơn là làm một “nhà phát sóng”, có khả năng kết nối và gây ảnh hưởng tới hàng triệu người. Điều này tạo ra một nhiệm vụ mới cho các nhà sản xuất, nhà phát hành, là phải hợp tác với gamer trong quá trình sáng tạo thương hiệu, chứ không chỉ đơn thuần quảng bá chúng đến với họ như trước đây. Hơn thế nữa, người tiêu dùng ưa chuộng những sản phẩm giải trí đến từ những người tiêu dùng khác hơn là từ những “chuyên gia”.

Tương lai của truyền thông kỹ thuật số

Sự chuyển dịch từ người tiêu dùng sang vị thế của nhà sản xuất này đang tạo ra những thay đổi lớn trong ngành game nói riêng và toàn bộ nền truyền thông kỹ thuật số nói chung. Các công ty giờ đây đóng vai trò khuyến khích sự sáng tạo đến từ chính người tiêu dùng, trực tiếp dẫn đến thách thức thay đổi cho mô hình phát sóng vô tuyến truyền thống. Không còn chỉ là phát sóng đơn thuần, mà phải trực tiếp tương tác và làm việc với số lượng người tiêu dùng khổng lồ khiến cho câu hỏi giờ đây không phải là “nếu như” nữa, mà là “nhanh thế nào”. Những luật lệ của quảng cáo được viết lại chỉ sau một đêm bởi hiện tượng phát stream và video, thành công của bên thứ 3 nay sẽ phụ thuộc vào hiểu biết của họ về trải nghiệm có đủ hay không.


Ảnh 5

Ảnh 5

Mặc dù thay đổi này có thể gây nên những khó khăn nhất định cho ngành game, song nó cũng tạo nên nhiều cơ hội lớn và tiềm năng về một nguồn lợi nhuận mới cho các công ty có khả năng chạm tới sức mạnh sáng tạo của người tiêu dùng tâm huyết và kết hợp những sản phẩm video fanmade đó vào chiến lược tổng thể của họ.

Thị trường webgame Trung Quốc đã đến độ chín và trên đà giảm dần

Dựa trên bảo cáo “Thị trường webgame Trung Quốc trong quý 2 năm 2015” mới được phát hành bởi cơ sở nghiên cứu EnfoDesk cho thấy, quy mô thị trường webgame Trung Quốc trong quý 2 năm 2015 đã đạt 5,883 tỷ nhân dân tệ (tương đương 20,735 tỷ VNĐ), giảm 3,3% so với quý trước, và tăng trưởng 9,2% so với cùng quý 2 năm 2014.

Trong quý 2 năm 2015 vừa qua, thị trường webgame Trung Quốc xuất hiện tình trạng suy giảm tăng trưởng, chủ yếu do chịu ảnh hưởng của game mobile , khiến thời gian người chơi đầu tư cho các sản phẩm trên PC bị dồn nén. Đồng thời, các công ty webgame cũng không ngừng quá trình giảm dần đầu tư cho webgame , nhằm chuyển hướng sang thị trường game mobile .


Quy mô thị trường webgame Trung Quốc từ quý 2 năm 2013 - quý 2 năm 2015, theo nghiên cứu của Analysys thuộc EnfoDesk

Quy mô thị trường webgame Trung Quốc từ quý 2 năm 2013 - quý 2 năm 2015, theo nghiên cứu của Analysys thuộc EnfoDesk

Hiện nay, thị trường webgame Trung Quốc đã bước vào giai đoạn chín, số lượng đối tượng tham gia mới có chiều hướng giảm dần, các công ty cũng không còn ồ ạt tung ra sản phẩm mới nữa, và rào cản để cộng tác phân phối game trên những kênh lớn ngày càng cao. Khả năng cạnh tranh của những nền tảng webgame có năng lực tự nghiên cứu phát triển được thể hiện rõ rệt, liên tục dẫn đầu bảng xếp hạng trong vài quý gần đây.

1. Nền tảng tự nghiên cứu sản phẩm bảo toàn dẫn đầu

Trong quý 2/2015, tổng thể tình trạng mở server mới của thị trường webgame Trung Quốc có tăng lên, các nền tảng tự nghiên cứu sản phẩm chất lượng cao đã gia tăng quy mô quảng cáo, cộng thêm việc nhiều minh tinh làm đại sứ hình ảnh, những sản phẩm top đầu có doanh thu tăng trưởng rõ rệt. Trong đó, đơn vị dẫn đầu là 37 Games là tiêu biểu cho các nền tảng webgame tự có năng lực nghiên cứu phát triển, không ngừng gia tăng đầu tư, bảo toàn vị trí số 1 của mình.

Hai sản phẩm xuất sắc dưới lá cờ của 37 Games phải kể tới Truyền Kỳ Bá Nghiệp và Đại Thiên Sứ Chi Kiếm của công ty con JGGame. Trong đó, Truyền Kỳ Bá Nghiệp đã kế tục thành công của Đại Thiên Sứ Chi Kiếm trong năm ngoái, trở thành sản phẩm chủ lực của 37 Games ở giai đoạn nửa đầu năm 2015.


Bố cục cạnh tranh các thương hiệu tự nghiên cứu webgame Trung Quốc trong quý 2 năm 2015. Top 5 gồm 37 Games, Guangzhou Chuangsi, Youzu, Mokylin và Gamewave

Bố cục cạnh tranh các thương hiệu tự nghiên cứu webgame Trung Quốc trong quý 2 năm 2015. Top 5 gồm 37 Games, Guangzhou Chuangsi, Youzu, Mokylin và Gamewave

Đứng ở vị trí thứ 2 trên thị trường webgame Trung Quốc là Guangzhou Chuangsi cũng có được thành công sau khi tiến hành mở cửa thương mại hóa sản phẩm Lôi Đình Chi Nộ ở giai đoạn cuối quý 1, gần đây có thêm sức ảnh hưởng của nam diễn viên Trương Vệ Kiện làm đại sứ, doanh thu đã gia tăng rõ rệt.

Bên cạnh đó, hai doanh nghiệp ở vị trí thứ 3 và thứ 4 là Youzu và Mokylin đã bị giảm một chút thị phần trong quý vừa qua, lí do chính là bởi họ đều đang tiến hành chiến lược tấn công game mobile, nên giảm thiểu thúc đẩy phát triển webgame mới.

Đồng thời, hãng Gamewave đã tiến vào top 5 nền tảng webgame tự nghiên cứu hàng đầu với sản phẩm Thiên Thư Thế Giới được mở cửa cuối tháng 3/2015. Trò chơi này được phát triển và vận hành độc quyền bởi đơn vị Game2 dưới lá cờ của Gamewave, dung hợp những yếu tố kinh điển của thể loại ARPG và SLG, lại còn đưa ra nhiều dạng gameplay mới lạ. Nhà sản xuất đã mời ngôi sao Trương Tịnh Dĩnh làm đại sứ, song song với việc tăng cường quảng cáo trên nhiều nền tảng phổ biến, sẽ đảm bảo tăng trưởng mạnh mẽ trong vài quý tới.


Bố cục cạnh tranh nền tảng vận hành webgame Trung Quốc trong quý 2 năm 2015. Top 3 dẫn đầu gồm Tencent Games, 37 Games và 360 Games

Bố cục cạnh tranh nền tảng vận hành webgame Trung Quốc trong quý 2 năm 2015. Top 3 dẫn đầu gồm Tencent Games, 37 Games và 360 Games

2. Bố cục nền tảng vận hành ổn định, xu hướng nhất thể hóa "nghiên vận" lên ngôi

Về mặt bố cục cạnh tranh các nền tảng vận hành webgame Trung Quốc, Tencent Games tiếp tục thống lĩnh thị trường với 32,3% thị phần, hoàn toàn bỏ xa những đối thủ ở phía sau. 37 Games nhờ vào việc vận hành độc quyền nhiều sản phẩm tự nghiên cứu đã đứng ở vị trí thứ 2 với 13,9%. 360 Games tiếp tục tăng cường lưu lượng phục vụ PC, hợp tác mạnh mẽ với Gamewave, không ngừng gia tăng server mới và chiếm 10,4% thị trường ở vị trí thứ 3. Ngoài ra, các nền tảng lớn còn lại đều chỉ chiếm được vài % thị phần mà thôi, sót lại 15,7% thị phần cho tất cả những người khác.

Trước mắt, thị trường webgame Trung Quốc mặc dù về mặt tổng thể tăng trưởng có chậm lại, nhưng so với tình trạng cạnh tranh vô cùng khốc liệt của thị trường game mobile, nó đã trở nên hiền hòa, giảm bớt áp lực hơn rất nhiều. Nhìn chung, thị trường này đã thêm độ chín, người chơi có yêu cầu cao với những sản phẩm có chất lượng, đủ để các công ty có năng lực tự nghiên cứu và vận hành tiếp tục dẫn đầu thị trường, ai có khả năng nghiên cứu phát triển tốt mới có thể đột phá lên được.

Thái Lan - Mảnh đất màu mỡ mới của công ty game Trung Quốc

Trong quãng thời gian ngày 21 tháng 8 năm 2015, ngành game Trung Quốc đã có tổ chức hội nghị quan trọng với chủ đề “Hợp tác ngành công nghiệp game Trung –Thái”. Hoạt động lần này được diễn ra với ban tổ chức là Youxi Chaguan và có sự tham gia của hàng trăm doanh nghiệp game Thái Lan và Trung Quốc, đem tới hơn chục sản phẩm tiêu biểu giao lưu hợp tác giữa hai bên. Theo nhận xét của nhiều chuyên gia, thị trường game Thái Lan đã trở thành một bến đỗ mới của doanh nghiệp game Trung Quốc .

Thị trường game mobile trưởng thành có sức hút lớn

Trong lĩnh vực internet mobile, người sử dụng thị trường Thái Lan có độ chín cao trong khu vực Đông Nam Á, tổng dân số 67 triệu người đều sở hữu điện thoại di động, độ phổ cập smartphone là hơn 50%, số lượng người sử dụng nền tảng Line hoạt động mỗi ngày là 20 triệu, số người đăng ký Facebook cũng đạt gần 30 triệu. Đồng thời, mạng 3G ở Thái Lan rất phổ biến, tốc độ truy cập nhanh, phí sử dụng lại thấp.

Trên phương diện văn hóa dân tộc, Thái Lan cũng là đất nước cởi mở nhất ở khu vực Đông Nam Á, vì muốn thúc đẩy phát triển ngành game, nên đã dung hợp đủ văn hóa Âu – Á vào văn hóa bản địa, thêm vào số lượng người Trung Kiều cũng tương đối cao khiến sản phẩm game Trung Quốc rất dễ trực tiếp phát hành ở Thái Lan, hơn nữa khả năng tự nghiên cứu phát triển game của Thái Lan cũng còn yếu, số lượng công ty game rất ít.


Dữ liệu cơ bản về thị trường game Thái Lan theo Newzoo

Dữ liệu cơ bản về thị trường game Thái Lan theo Newzoo

Hiện nay, thị trường game nước này đang thu hút rất nhiều hãng game nổi tiếng thế giới tới từ Nhật Bản, Hàn Quốc, Âu – Mỹ và đương nhiên là cả Trung Quốc. Trong năm 2015 này, chắc chắn sẽ có không ít công ty cỡ vừa và nhỏ Trung Quốc tiếp tục tập trung thâm nhập và công phá bảng xếp hạng game mobile ở Thái Lan.

Ngoài trừ việc cung cấp nội dung và phát hành game thâm nhập Thái Lan ra, các mô hình hỗ trợ và nền tảng quảng cáo tương quan tới game của Trung Quốc cũng đã bắt đầu tấn công. VÍ như công ty hỗ trợ thanh toán bên thứ ba –BluePay là hoàn toàn của công ty Trung Quốc, với đội ngũ sáng lập tới từ công ty Huawei. Đây là điều dễ hiểu bởi công ty Trung Quốc chính là những người hiểu game Trung Quốc nhất, qua đó khiến việc dịch vụ giao dịch trở nên vô cùng thuận lợi, giúp thúc đẩy doanh thu mạnh mẽ.

Cơ số người dùng cố định, quy mô thị trường nhỏ

Trong vòng 1 năm trở lại đây, tăng trưởng quy mô người dùng internet mobile Thái Lan tương đối nhỏ, thu nhập cao nhất của game trong một tháng cũng chỉ tương đương năm ngoái. Dựa theo dữ liệu được tiết lộ bởi một người làm game Thái Lan tham gia hội cho hay, tổng thể quy mô thị trường game mobile Thái lan mỗi tháng rơi vào khoảng 10 triệu USD, và hai hãng của Trung Quốc là Kunlun Games và Boyaa chiếm phần lớn tỷ trọng.


Dư liệu cơ bản về thị trường game Thái Lan theo Newzoo

Dư liệu cơ bản về thị trường game Thái Lan theo Newzoo

Trong năm 2015 này, các game mới phát hành của Thái Lan không có hề có một sản phẩm nào đạt doanh thu quá 500,000 USD/tháng, giống như một lời nguyền vậy, chắc phải nhiều người thử nữa mới có thể tìm ra cách phá bỏ. Trước mắt, top 5 game mobile doanh thu cao nhất Thái Lan tỏ ra không hề có đối thủ cạnh tranh với Texas Hold’em poker của Boyaa, Clash of Clans của Supercell, Let’s Get Rich của Line, Summoners War của Gamevil và Võ Hiệp Q Truyện của Kunlun.

Các bước phát hành game ở Thái Lan

Xét về môi trường cạnh tranh, so sánh với thị trường game ở Trung Quốc, Thái Lan vẫn còn là một mảnh đất an lành, đáng để nhiều công ty thử sức. Nếu như có dự định phát hành game Thái Lan, về cơ bản ta cần làm làm 3 việc không thể thiếu sau. Đầu tiên là cần tiến hành bản địa hóa game, nội dung game cần thay đổi để thân thiện với văn hóa địa phương, đưa ra phiên bản tiếng Thái là cực kỳ quan trọng; sau đó là bản địa hóa hình thức trả phí, chỉ đơn thuần hỗ trợ thẻ tín dụng App Store và Google Play là không đủ, cần phối hợp với nhiều bên thứ 3; và cuối cùng là bản địa hóa mô hình quảng cáo, bởi người sử dụng Thái Lan chủ yếu tải game về từ App Store và Google Play chứ không phải các kênh phân phối thứ 3 phức tạp giống ở Trung Quốc.

Doanh thu Esports toàn cầu sẽ đạt mức 6,200 tỷ VNĐ trong năm 2015

Trong ngày hôm nay 18 tháng 9, cơ sở nghiên cứu thị trường Newzoo đã tung ra bản báo cáo “Tăng trưởng toàn cầu của Esports” tính đến quý 3/2015. Dựa trên những nghiên cứu và phân tích mới nhất, Newzoo dự tính rằng tỷ lệ tăng trưởng năm của doanh thu Esports sẽ cao hơn so với con số dự kiến trước đây. Cụ thể, doanh thu sẽ cham mức 278 triệu USD (khoảng 6,200 tỷ VNĐ) trong năm 2015, tăng 43,1% so với năm 2014, báo cáo trước chỉ là 29,6% mà thôi.


Tăng trưởng doanh thu Esports toàn cầu được cập nhật đến quý 3 năm 2015, theo Newzoo

Tăng trưởng doanh thu Esports toàn cầu được cập nhật đến quý 3 năm 2015, theo Newzoo

Quần thể người xem Esports “trung thành” (gọi là “Esports Enthusiasts”) trên toàn cầu cũng sẽ tăng nhiều hơn so với dự kiến, từ 89,7 triệu người trong năm ngoái lên 116 triệu người trong năm 2015. Tăng trưởng kinh tế của Esports đang được tiếp sức bởi nhiều chỉ số quan trọng gồm: tăng trưởng kết nối toàn cầu, sự hiểu biết, độ cam kết, ý kiến và doanh thu trên mỗi người chơi trung thành.

Quảng cáo trực tiếp là phân khúc tăng trưởng doanh thu nhanh nhất

Trong bối cảnh hiện nay, quảng cáo trực tuyến thông qua Esports đang là phân khúc tăng trưởng doanh thu nhanh nhất, tăng 64,2% trên phạm vi toàn cầu so với năm 2014. Trong đó, riêng lĩnh vực kinh doanh quảng cáo trực tuyến Esports Bắc Mỹ sẽ dự kiến gia tăng gần gấp đôi trong năm nay, khi ngày càng có nhiều thương hiệu hương lợi từ lượng nội dung video khổng lồ tới từ Esports và những giải đấu hoành tráng. Bản quyền truyền thống sẽ tiếp tục chiếm một mảnh lớn doanh thu khi ngành này trưởng thành hơn, thúc đẩy toàn bộ doanh thu Esports lên con số 765 triệu USD (khoảng 17,200 tỷ VNĐ) trong năm 2018, với tỷ lệ tăng trưởng trung bình hàng năm sẽ là 40,9%.


Tỷ lệ tăng trường người xem Esports toàn cầu được cập nhật đến quý 3 năm 2015, theo Newzoo

Tỷ lệ tăng trường người xem Esports toàn cầu được cập nhật đến quý 3 năm 2015, theo Newzoo

Đối tượng người xem “thông thường” tiến hóa thành “trung thành”

Trong năm 2015, số lượng người xem Esports trung thành toàn cầu được dự tính sẽ đạt 116 triệu người, đạt tỷ lệ tăng trưởng năm là 29,3%. Chi tiết trong số đó, 18,5 triệu người là ở khu vực Bắc Mỹ, 16,8 triệu ở khu vực Châu Âu và 53,9 triệu ở riêng Trung Quốc. Đại đa số người tiêu dùng đang gắn kết với Esports hiện nay, thường được chuyển hóa từ bộ phận khán giả “thông thường” (Occasional Viewer). Ngược lại, số lượng người xem thông thường đã bị giảm 3%. Cộng lại, chúng ta sẽ có kết quả là tỷ lệ tăng trưởng 12,4% của toàn bộ lượng khán giả Esports toàn cầu. Tính đến năm 2018, số lượng người xem Esports trung thành sẽ tăng lên khoảng 165,1 triệu người.


Tỷ lệ người xem và người chơi Dota 2 trong giai đoạn diễn ra The International 5, theo Newzoo

Tỷ lệ người xem và người chơi Dota 2 trong giai đoạn diễn ra The International 5, theo Newzoo

Ngoài ra, chúng ta cần lưu ý rằng báo cáo dự tính doanh thu của Esports có bao gồm cả chuyện khủng hoảng ngành Esports ở Hàn Quốc trong giai đoạn từ 2008 - 2012, và ảnh hướng đến toàn bộ nền kinh tế Esports toàn cầu nhưng thường bị bỏ qua bởi nhiều công ty nghiên cứu khác. Do đó, con số chênh lệch giữa các báo cáo đến từ những nguồn khác nhau có thể là rất lớn.

Livestream game Trung Quốc - Tiềm năng lớn nhưng còn gian nan

Trong giai đoạn cuối tháng 8, kênh video clip lớn nhất thế giới – YouTube đã chính thức cho ra mắt nền tảng livestream game của riêng mình với tên gọi “ YouTube Gaming ”, đồng thời họ cũng tung ra ứng dụng mobile tương ứng trên cả Android và iOS. Nhớ lại một năm trước, khi Amazon quyết định bỏ ra gần 1 tỷ USD (chính xác là 970 triệu USD) để mua lại Twitch, nay đến lượt YouTube cũng không thể còn làm ngơ với lĩnh vực mới nổi, đang vô cùng thu hút thị trường đầu tư này.

Bắt nhịp cùng xu hướng thế giới, thị trường livestream của Trung Quốc cũng đang không ngừng phát triển và nóng lên từng ngày. Trong năm 2014, DouyuTV từ vị trí của một trang độc lập, đã nhận sự hỗ trợ đàu tư của GD Alpha và Redfir để trở thành nền tảng livestream hàng đầu Trung Quốc; cùng năm đó, nền tảng livestream tổng hợp của hãng Huanju cũng cho ra mắt thương hiệu Huya, và đầu năm nay tiếp tục ra tuyên bố đầu tư thêm 700 triệu nhân dân tệ (gần 2,500 tỷ VNĐ) vào Huya; tháng 2 năm 2015, Tencent đã đầu tư vào LongzhuTV, và kí kết chiến lược hợp tác phát triển lâu dài.

Trong bối cảnh Esports đang ngày càng trở nên phổ biến, các nền tảng livestream game trên PC và mobile đang phất lên như diều gặp gió. Hiện nay, thị trường Trung Quốc có tới hơn chục nhà cung cấp dịch vụ này, và đang trong giai đoạn canh tranh sơ khai. Về phương diện nội dung mà nói, các nền tảng livestream không có mấy sự khác biệt, chủ yếu xoay quanh Esports , một người stream và một game .


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Dựa trên dữ liệu từ báo cáo của cơ sở iReseach cho thấy, quy mô thị trường livestream game Trung Quốc năm 2014 đã đạt 270 triệu nhân dân tệ (khoảng 953 tỷ VNĐ), dự tính đến hết năm 2015 sẽ đạt đến 1,17 tỷ nhân dân tệ (hơn 4,000 tỷ VNĐ), đạt tốc độ tăng trưởng cực lớn và vẫn đang trong giai đoạn sơ khai, còn lâu mới đến độ “chín”. Trước mắt, nền tảng livestream game là một phần rất quan trọng của thị trường Esports, là một mắt xích không thể thiếu và cũng là một lĩnh vực chưa được khai thác hết tiềm năng. Tương lai, nền tảng livestream Trung Quốc sẽ còn biến hóa và được hoan nghênh hơn nữa.

Sinh trưởng thiếu kiểm soát

Livestream game vốn chỉ là một khía cạnh của Esports, vậy tại sao trong vòng 2 năm trở lại đây bỗng hút đầu tư đến thế? Một mặt, livestream là một hoạt động có tính tương tác, giao lưu trực tiếp rất mạnh, năng cao độ tham gia của người sử dụng; mặt khác, nó thường livestream giải đầu game, và thao tác sử dụng lại rất dễ. So sanh với những môn thể thao truyền thống, thi đấu game không yêu cầu sân đấu hoành tráng và rộng lớn, rào cản tham gia thi đấu cũng rất thấp, chỉ cần có internet, cả đội cùng online là có thể tiến hành. Ngoài ra, người yêu game cũng có độ “mê” cao, khiến lưu lượng livestream được sản sinh ra vô cùng lớn.

Mặc dù, một số nền tảng livestream ở Trung Quốc có lượng người sử dụng tương đối cao, nhưng vẫn còn tồn tại vấn đề giả tạo lượng người online. Hiện nay, hầu hết các kênh livestream đều đang ở giai đoạn “sinh trưởng hoãng da”, chưa định hình bố cục bản quyền, nội dung, hay số lượng caster. Trong đó, một số kênh lớn như Huya, DuoyuTV, ZhanqiTV…, đang vận hành trơn tru và chuyên nghiệp hơn nhờ vào sự đầu tư bài bản của những công ty lớn.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Tỷ lệ thuận với độ phổ biến của các nền tảng livestream, tổng lượng người sử dụng cũng không ngừng tăng trưởng. Dựa theo phân tích của iResearch, người sử dụng livestream game Trung Quốc được phân ra làm 3 giai đoạn phát triển, năm 2013 – năm 2014 là giai đoạn sơ khai, người sử dụng chủ yếu là đối tượng yêu thích Esports trên PC; năm 2015 là giai đoạn chìm lắng, nội dung game được gia tăng, khiến số lượng người sử dụng tăng lên đôi chút; năm 2016 sẽ là giai đoạn bùng phát, khi các nền tảng di chuyển sang mobile, và kỹ thuật ghi hình trên thiết bị di động được nâng cao, livestream game mobile sẽ mang lại lượng người sử dụng khổng lồ. Dự kiến trong năm 2015, người sử dụng livestream game Trung Quốc sẽ đạt 48 triệu người, tăng tưởng 58,8% so với năm ngoái.

Chưa tính tới sinh lợi nhuận

Giống với tất cả ngành kinh doanh video clip khác, livestream game cũng dùng lưu lượng cao để làm giá trị thương mại cho nền tảng. Nhưng đa số nền tảng livestream game Trung Quốc hiện nay mới chỉ dừng lại ở mức nhỏ, dần dần bị mua lại bởi những thương hiệu lớn, sát nhập tái đầu tư, nên hình thức sinh lợi nhuận còn cần sự đột phá mới.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Trước mắt, các hình thức thương mại chính của nền tảng livestream game có quảng cáo, liên kết vận hành game, tăng giá trị phục vụ, đặt mua nội dung, thương mại điện tử, dự đoán giải đấu… Đại bộ phận các kênh ở Trung Quốc đều đang trong giai đoạn khám phá thị trường, thông qua hình thức liên vận game để kiếm lưu lượng sử dụng lớn. Nhiều chuyên gia phân tích Trung Quốc cho rằng, đầu tiên là giai đoạn tính lũy lưu lượng, sau đó mới tính tới sinh lợi nhuận.

Ngoài ra, theo sự chia sẻ của nhiều người hoạt động trong lĩnh vực livestream game Trung Quốc cho hay, các nền tảng livestream nước này về cơ bản đều đang trong tình trạng “đốt tiền”, chủ yếu là chi phí để mua bản quyền, caster và băng thông. Cụ thể hơn, 30% chi phí từ các nền tảng là để đầu tư băng thông, còn lại là để tập trung xây dựng nội dung, trong đó tiền lương cho caster là một khoản khá lớn, cao nhất có thể lên tới hơn 20 triệu nhân dân tệ (khoảng 70 tỷ) tiền lương một năm. Vì vậy, ngày càng có nhiều nền tảng livestream dựa nhờ vào “cái bóng” của nhiều công ty lớn để có tiền đầu tư chi trả mọi thứ.

Triển lãm Tokyo Game Show phải chăng đã "mất chất" năm xưa?

Tokyo Game Show năm nay đã mở rộng sân khấu trưng bày chính, chiếm 1/3 diện tích hội trường khổng lồ của Makuhari Messe. Không gian này trước đây được dành cho các quầy hàng lưu niệm và thức ăn, nhưng nay đã được chuyển sang một khu vực riêng biệt hoàn toàn. Với các gian giới thiệu chiếm toàn bộ 3 sảnh, và sảnh thứ 4 chủ yếu dành cho sân khấu của sự kiện công chúng, TGS 2015 dường như muốn khẳng định vị thế về quy mô của mình. Mặc dù tính chất quốc tế của sự kiện có vẻ đang dần giảm xuống, nhưng với mục đích chính là một triển lãm tiêu dùng cho khách hàng nội địa, TGS vẫn thu hút được lượng người tham dự khổng lồ.

Mặc dù trước quy mô lớn như vây, chúng ta vẫn cảm thấy Tokyo Game Show 2015 có gì đó khá “ảm đạm”. Có lẽ một phần là bởi cách bố trí các gian hàng hơi “khác thường” của sự kiện lần này, thay vì tập trung các nhà phát hành lớn với những tựa game “bom tấn”, họ lại được xếp rải rác bên cạnh hàng loạt những gian hàng nhỏ hơn. Chỉ có sảnh trung tâm là hội tụ những “ông lớn” như Sony , Sega, và gian hàng GranBlue Fantasy của Cygames. Mặc dù phân bố như vậy sẽ giúp kiểm soát đám đông, song đáng tiếc là nó sẽ mất đi một chút về độ “hoành tráng”.


Tokyo Game Show 2015

Tokyo Game Show 2015

Ngoài ra sự vắng bóng của “ông lớn” Microsoft cũng ảnh hưởng không nhỏ tới không khí của sự kiện. Đây mới chỉ là lần thứ hai Microsoft quyết định không tham gia TGS kể từ khi hệ thống Xbox được phát hành (năm 2012, họ cũng đứng ngoài). Bất kể gặp khó khăn thế nào trong việc tiêu thụ console ở Nhật Bản, Microsoft vẫn luôn có màn thể hiện ấn tượng tại TGS, với mục đích hướng tới truyền thông quốc tế cũng như thị trường địa phương. Việc đứng ngoài sự kiện năm 2012 khiến hàng loạt các tít báo cho rằng Microsoft đã “từ bỏ” Nhật Bản, song “ông lớn” này vẫn quay trở lại mạnh mẽ vào năm 2013. Vậy nên sự vắng mặt của họ năm nay đã thay đổi bầu không khí của sự kiện. Nintendo vẫn “tẩy chay” TGS trong nhiều năm qua, đồng nghĩa với việc Sony là nhà sản xuất nền tảng duy nhất góp mặt tại sự kiện – và không như năm 2012, khi mà các nhà phát hành bên thứ ba vẫn giới thiệu các tựa game trên Xbox 360 và Wii U , năm 2015 này đã chẳng có nền tảng game gia đình nào được xuất hiện ngoại trừ PS4 .

Sự vắng mặt của Microsoft không phải là một điều quá khó hiểu, nếu xét tới tình hình của công ty tại thị trường Nhật Bản giờ đây còn “vô vọng” hơn cả trong kỷ nguyên Xbox 360. Khi đó, sự thành công của Xbox 360 trên thị trường quốc tế ít nhất cũng giúp thu hút được những gamer Nhật Bản chuộng game phương Tây, ảnh hưởng truyền thông cũng vớt vát lại được phần nào dù doanh số địa phương khá thấp. Còn hiện tại, dù doanh số của Xbox One không hẳn là thấp, song nó đã bị che lấp hoàn toàn bởi PlayStation 4 , khiến sản phẩm này gần như không có vị thế gì tại thị trường Nhật Bản. Thêm vào đó, vì chính TGS cũng có xu hướng chuyên tâm vào thị trường nội địa, nên Microsoft cũng không có lý do gì để tham dự và thu hút truyền thông quốc tế.

Ở chiều ngược lại, Sony vẫn xuất hiện với gian giới thiệu hoành tráng nhất, gồm nhiều tựa game đa dạng, nhiều “bom tấn” sắp ra mắt cho khách tham dự chơi thử, kỳ công nhất là quầy giới thiệu PlayStation VR và The Last Guardian . Quả thực không có sự cạnh tranh nào hết, chiến thắng đã mặc định dành cho “ông lớn” này.


Tokyo Game Show 2015

Tokyo Game Show 2015

Lý do cuối cùng khiến TGS 2015 dù mở rộng về diện tích nhưng lại thu hẹp về quy mô chính là game mobile . Tiếp tục sự thống trị từ TGS 2014 , mobile vẫn tiếp tục bành trướng và cùng với game PC miễn phí trở thành trọng tâm của sự kiện năm nay. Gian hàng GranBlue Fantasy được đề cập ở trên chính là gian hàng lớn nhất tại TGS 2015, tuy chỉ dành cho duy nhất một game nhưng lại chiếm diện tích ngang bằng với toàn bộ không gian giới thiệu PlayStation của Sony.

Tựa game mobile RPG này cũng chiếm toàn bộ không gian quảng cáo sự kiện tại nhà ga Kaihin Makuhari, chưa kể những suất quảng cáo giờ vàng trên TV suốt những tháng vừa qua. Ở phía bên kia của hội trường là những gian giới thiệu lớn của Clash of Clan (Supercell), Star Wars Battlefront (Electronic Arts), và Wargaming cũng không chịu kém cạnh với hai không gian rộng giành cho World of Tanks và World of Warships, thậm chí còn cho đỗ hẳn một chiếc xe tăng thật trước hội trường triển lãm. Đó là chưa kể tới những GREE, DeNA, DMM… khu vực game mobile và game social có tới vài tá gian hàng, chiếm diện tích bằng cả bốn hay năm quầy của các nhà phát hành lớn cộng lại.

Trái ngược với mảng game mobile, không có một game console nào được triển lãm với quy mô lớn như GranBlue Fantasy hay Clash of Clans ngoại trừ Metal Gear Solid V . Tựa game này cũng chiếm hẳn ¾ gian giới thiệu của Konami, phần còn lại dành cho Pro Evolution Soccer (Winning Eleven tại Nhật Bản) và Power Pro Baseball (chủ yếu để quảng bá phiên bản mobile của hai thương hiệu này). Kể cả “bom tấn” Monster Hunter X của Capcom cũng trở thành một chú lùn bên cạnh những tựa game mobile lớn khác – mặc dù đây hoàn toàn không phải là một sự kiện hội tụ đủ các tựa game mobile hàng đầu, một số game luôn đứng top như Monster Strike hay Puzzle & Dragons còn không xuất hiện tại TGS 2015.


Tokyo Game Show 2015

Tokyo Game Show 2015

Trên hết, có vẻ như các nhà phát hành đang đi trên cùng một lối mòn trong quá trình phát triển game console . Hầu như tất cả các tựa game console lớn có mặt tại triển lãm đều là bản mở rộng của một franchise nổi tiếng, với rất ít thay đổi đột phá. Sega đang sản xuất một game Yakuza mới và đưa Phantasy Star Online 2 lên PS4; Atlus hướng tới Persona 5 ; Koei Tecmo và Namco Bandai gần như chỉ bám vào những anime thành công như Attack on Titan , Naruto ,… Sự “đột phá” duy nhất bạn có thể thấy là sự thay đổi diện mạo của một số tựa game lớn theo kiểu gần như “đạo nhái”, khi mà Counter-Strike mặc trang phục của Resident Evil , Minecraft được sửa đổi cho giống Dragon Quest .

Một điểm nhấn khác tại sự kiện là công nghệ thực tế ảo VR, không chỉ đến từ PlayStation VR, mà còn cả Oculus, với gian giới thiệu cả hai sản phẩm mới nhất là Oculus Rift và Samsung Gear VR, mặc dù thiết kế gian hàng có hơi tệ khiến bất cứ ai không xếp hàng để thử bộ headsets sẽ không thấy được điều gì cả. Ngoài ra, nhiều quầy nhỏ hơn cũng giới thiệu những bản demo VR, bộ điều khiển VR, phụ kiện VR. Không chỉ ở phương Tây, có vẻ như bất cứ thị trường “hardcore”, công nghệ cao nào cũng nhắm tới VR là “vị cứu tinh” trước làn sóng game mobile và game social. Thế nhưng VR vẫn chưa có một tựa game đỉnh nào cho chính mình, sự xuất hiện của công nghệ này ở đây tuy đem lại nhiều kỳ vọng, nhưng có vẻ như vẫn chưa sẵn sàng để chiếm lĩnh thị trường. Thử nghiệm những thiết bị VR tại TGS cho ta cảm giác như đang chạm tới tương lai, song chỉ để nhắc nhở chúng ta rằng tương lai đó vẫn còn đang cách khá xa.

Chắc chắn rằng giờ đây TGS đã không còn là một sự kiện game quốc tế nữa, mà mục tiêu của sự kiện đã được nhắm riêng tới thị trường nội địa Nhật Bản, và nếu bạn không có ý định thâm nhập vào thị trường này, đây có lẽ không phải là nơi bạn bắt buộc phải đến. Nội dung chính mà chúng ta có thể rút ra từ sự kiện lần này là sự hùng mạnh của Sony, cùng với mảng game mobile đang trong thời kỳ hoàng kim của nó, các nhà phát hành vẫn chưa chắn chắn về tương lai ngành game nên hầu như ai cũng chọn cho mình giải pháp an toàn.

Ấn Độ - Mảnh đất màu mỡ mới nổi của game mobile

Năm 2008, Apple phát hành App Store, và từ đó thị trường game đã thay đổi mãi mãi. Song tại thời điểm đó, các công ty vẫn chưa nhìn thấy ngay tiềm năng của việc phát hành game trên nền tảng mobile. Khi đó, game Facebook vừa mới bắt đầu bùng nổ, và những Zynga, Playdom, Playfish, Kabam, và Kixeye thu về hàng trăm triệu USD lợi nhuận từ webgame .

Khi ấy đầu tư vào một nền tảng mới chắc hẳn không phải là lựa chọn lý tưởng cho một công ty có uy tín và đang trên đà tăng trưởng nhanh. King là một trong những công ty webgame đi tiên phong trong việc chuyển hướng trọng tâm vào game mobile bằng việc phát hành Candy Crush Saga năm 2012, và cho tới nay, đây vẫn là game mobile thuộc top hàng đầu thế giới. Sớm hơn cùng năm đó, Supercell, công ty chuyên về nền tảng mobile, cũng đã tung ra “bom tấn” Clash of Clans và từ đó luôn duy trì vị trí dẫn đầu của mình trong thị trường khổng lồ này.

Tuy nhiên, hiện nay thị trường game mobile phương Tây đang có dấu hiệu bão hòa, khiến các công ty phải đi tìm kiếm cơ hội phát triển ở những vùng đất mới. Và Ấn Độ là một mảnh đất màu mỡ để các nhà phát triển game mobile khai phá. Hiện tại thị trường game Ấn Độ mới chỉ trị giá 200 triệu USD, song được dự đoán sẽ phát triển vượt mức 3 tỷ USD vào năm 2019, thúc đẩy mạnh mẽ bởi sự phổ biến nhanh chóng của smartphone và dịch vụ thanh toán di động.


Ảnh 1

Ảnh 1

Lượng smartphone tại Ấn Độ được dự tính sẽ tăng từ 140 triệu năm 2014 tới 650 triệu máy vào năm 2019, nhờ vào lượng người sử dụng di động khổng lồ (900 triệu, gấp 3 lần Mỹ) đang chuyển sang sử dụng smartphone ngày càng nhiều hơn do đã đủ khả năng tài chính, và chính phủ cũng rất khuyến khích ngành công nghiệp mới này.

Song thành phần dân số của quốc gia này là yếu tố quan trọng nhất biến nó thành một “mỏ vàng” cho ngành game. Dân số trẻ (độ tuổi trung bình là 26), cộng thêm sự hạn chế của các hình thức giải trí khiến Ấn Độ trở thành bản sao gần như y hệt của thị trường Trung Quốc đầu những năm 2000, đồng nghĩa với việc là khu vực đầy tiềm năng cho ngành game PC .

Thị trường game mobile Ấn Độ hiện tại đang trong giai đoạn tương tự như thị trường game PC Trung Quốc năm 2004; thị trường game mobile phương Tây 2009; và game mobile Trung Quốc năm 2011.


Ảnh 2

Ảnh 2

Lợi nhuận thu về được từ game mobile trên từng thiết bị hiện tại là 42 USD/năm tại Hàn Quốc, 24 USD/năm tại Mỹ, 10 USD tại Trung Quốc, 9 USD tại Nga, và 7 USD tại Brazil. Ở những quốc gia này, một lượng lớn lợi nhuận từ game đến từ những mảng khác như console (Mỹ) và PC (Trung Quốc, Nga, Brazil, và Hàn Quốc). Bởi lẽ PC và console không hề phổ biến tại Ấn Độ, có thể nói hầu hết lợi nhuận game đều đến từ mobile. Với tổng lợi nhuận 3 tỷ USD vào năm 2019, tương đương 4,7 USD/ thiết bị/năm, Ấn Độ có tỷ lệ thương mại hóa game mobile thấp hơn tất cả các nước trên dù không gặp cạnh tranh từ bất kỳ mảng game nào khác.

Một cách nhìn khác là xét tới tỷ lệ lợi nhuận game GDP quốc gia. Tại Mỹ, ngành game chiếm 12 điểm cơ bản của GDP quốc dân, tại Trung Quốc là 15 điểm và trung bình toàn cầu là 10 điểm. Vào năm 2014, ngành game Ấn Độ sẽ chiếm 11 điểm cơ bản của GDP cả nước, ngang với mức trung bình toàn cầu.


Ảnh 3

Ảnh 3

Tất nhiên, khi bàn luận về vấn đề này, chúng ta vẫn nghe được những điều phổ biến như:

“Người Ấn Độ đâu có chơi game!” Vào đầu những năm 2000, người ta cũng nhận định như thế về Trung Quốc trước khi game PC bùng nổ, và tất nhiên, họ đã vô cùng sai lầm. Game đã là một phần của văn hóa Ấn Độ hàng thế kỷ nay và bây giờ vẫn vậy (Môn thể thao Cricket là một ví dụ điển hình). Video game chưa thể phát triển nhanh chóng chủ yếu bởi lượng PC và truy cập internet giới hạn. Mobile sẽ thay đổi điều đó.

“OK, người Ấn Độ có thể sẽ chơi game, nhưng họ không có khả năng chi trả và vì thể game sẽ không thương mại hóa được!” Một lần nữa, đây cũng là điều mà họ từng nói về Trung Quốc, và tất nhiên họ cũng đã sai. Người Ấn Độ đã và đang chi tiền cho rất nhiều game nhái – bạn chỉ cần dạo quanh bất kỳ trung tâm mua sắm nào của Ấn Độ cũng thấy các sập hàng bán đủ các loại DVD game nhái, với rất nhiều gamer trẻ và nhiệt huyết. Kể cả nếu giả sử rằng gamer Ấn Độ chỉ chi lượng tiền bằng ½ hay ¼ gamer tại các thị trường kinh tế mạnh khác, game mobile Ấn Độ vẫn có thể trở thành một thị trường “tỷ-đô” trong vài năm tới.


Ảnh 4

Ảnh 4

“Nhưng họ không có phương tiện thanh toán!” Mặc dù đúng là cơ sở thanh toán online chưa được phát triển hoàn thiện, song những hình thức trả phí online đang thay đổi vô cùng nhanh chóng. Chính phủ Ấn Độ đang hướng tới việc mở một lượng lớn tài khoản ngân hàng (15 triệu tài khoản mới vào ngày đầu tiên sau khi công bố chính sách), thẻ ghi nợ, ngân hàng online, và ví di động cũng đang dần phổ biến trong giới tiêu dùng tại đây. Đã có sẵn một mạng lưới phân phối thẻ điện thoại trả trước, có thể dễ dàng được sử dụng để làm thẻ game trả trước, và có thể đây sẽ là lựa chọn thanh toán khả thi nhất.

Trong khi các nhà đầu tư đang thu về ít lợi nhuận hơn kỳ vọng từ game tại thị trường phương Tây, Ấn Độ khả năng cao sẽ giống với thị trường game PC Trung Quốc hơn. Không giống như ở phương Tây, nơi mà ngành công nghiệp game với mức giá trị đã quá khổng lồ 40 tỷ USD, thị trường game Ấn Độ mới chỉ “chớm nở” như Trung Quốc trong những ngày đầu có internet thâm nhập, và chắc chắn sẽ bùng nổ trong tương lai gần.

Chúng ta chỉ còn chờ xem liệu ai sẽ vươn lên cạnh tranh với Tencent, NetEase và Shanda để trở thành “ông lớn” của ngành game Ấn Độ.

 

Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 8/2015