Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 7/2015

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 01/08/2015 0:00 AM

Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng tổng hợp lại một số tin tức đáng chú ý nhất về những biến động của thị trường game toàn cầu trong tháng 7/2015.

Các sự kiện cho fan comic và game đang mang lại hàng tỷ USD

Các hội chợ triển lãm Comic-Con quốc tế diễn ra thường niên ở Mỹ luôn là những sự kiện lớn, được hưởng ứng và mong chờ bởi hàng chục nghìn fan hâm mộ game và comic trên thế giới. Những công ty hoạt động trong ngành cần biết rằng chính những hoạt động này đang tích cực thu hút ngày một đông người tham quan và mang lại hàng tỷ USD giá trị kinh tế, dựa trên một nghiên cứu của Eventbrite.

Công ty chuyên phụ trách vé và sự kiện toàn cầu đã công bố một nghiên cứu dựa trên 2,000 fan hâm mộ vào cuối tháng 6 vừa qua, tiết lộ một bản demographic và thói quen chi tiêu của người tham gia lẫn các cosplayer, những người vẫn thường góp mặt ở các hội chợ. Các nhà tổ chức sự kiện nên chú ý tới xu hướng đang bùng nổ này, bởi dựa theo khảo sát, lượng fan đang cân bằng giữa cả nam giới và nữ giới, với 48,9% là tham gia khảo sát là nữ, 48,7% là nam, và có 2,4% được định dạng “khác”.

Một số dữ liệu từ khảo sát của Eventbrite

Một số dữ liệu từ khảo sát của Eventbrite

Cụ thể hơn, phái yếu là những người hứng thú nhất đối với comic và truyền thống dựa theo thể loại (59%), trong khi phái mạnh là những người hứng thú nhất đối với comic/tiểu thuyết hình ảnh (64%). Khoảng 50% người đơn thân ở các sự kiện là nam giới, và 47% là nữ giới, một tỷ lệ vô cùng thú vị và đáng chú ý cho bất cứ ai FA. Hơn nữa, nam giới đơn thân cũng thích đến sự kiện một mình (29%) so với nữ (18%).

Đa phần người tham gia khảo sát (59%) nói rằng họ chi ra khoảng 100 USD cho tới 500 USD cho các sự kiện fan mà họ tham dự, không bao gồm những giá cả cơ bản như tiền vé, thức ăn và đỗ xe. Thường thường, các fan sẽ bỏ tiền để mua các ấn phẩm nghệ thuật (37%), đồ chơi, figure và những món đồ thu thập (28%), thương hiệu thời trang và áo phông T-shirt, comic và tiểu thuyết hình ảnh (27%).

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Ngược lại so với những lời người ta hay đồn đoán, chỉ có 20% người thừa nhận là họ thường mua các bức ảnh kèm chữ ký của người nổi tiếng ở triển lãm. Với gần 38% nói rằng họ “không bao giờ” mua những món đồ này, và chúng được xếp hạng là những món hàng ít phổ biến nhất theo dữ liệu thu thập được từ khảo sát của Eventbrite. Có một bộ phận nhỏ khoảng 10% người tham sự các sự kiện như Comic-Con đã mạnh tay chi ra hơn 500 USD, trong đó tỷ lệ nam giới chiếm 2/3 so với nữ giới.

Bộ phận các cosplayer chuyên nghiệp và nghiêm túc trong công việc là những người tham gia những sự kiện fan nhiều nhất, 64% bọn họ góp mặt ở ít nhất 3 sự kiện hoặc hơn mỗi năm và 27% góp mặt ở ít nhất 5 sự kiện mỗi năm. Và khi họ tham dự, 7/10 người sẽ chi tiêu khoảng 100 USD trở lên. Độ tuổi và giới tính cũng là một yếu tố đáng lưu ý, bởi đa số cosplayer (60%) đang ở độ tuổi 23 – 39 và thuộc nữ giới (65%).

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Đối tượng fan chính của các cosplayer cũng rất khác biệt theo từng nhóm. Trong đó, top 3 nhóm lớn nhất theo hé lộ của các cosplay là anime/manga (29%), comic và truyền thống/giải trí theo thể loại (21%), và cuối là khoa học viễn tưởng/fantasy (18%).

Nhìn chung, các hội chợ vốn dành cho bộ phận fan mà người ta vẫn thường coi là “nerd” đang ngày một chuyển hóa, đóng góp một vai trò quan trọng và sức ảnh hưởng trị giá hàng tỷ USD. Hơn nữa, xu hướng này không chỉ đơn thuần là nổ ra ở thị trường Mỹ, nó cũng rất thịnh hành ở các khu vực có nền văn hóa ACG (Anime-Comic- Game ) khác như Trung Quốc, Nhật Bản, Hàn Quốc hay khu vực châu Âu.

5 thông số phân tích game hữu ích cho mục đích tăng lợi nhuận

Những thông số phân tích game không chỉ được dùng để cải thiện game của bạn, chúng còn có thể giúp tăng doanh số bán ra của game đó.

Chắc hẳn bạn đã quen thuộc với 5 thông số phân tích game mà chúng ta sắp đề cập đến dưới đây, song có lẽ cách mà những thông số này được sử dụng để nâng cao hiệu quả marketing và phát triển lợi nhuận cho video game của mình là điều mà không phải ai cũng biết rõ.

Hãy bắt đầu với dạng thông số đơn giản nhất, nhưng cũng là cột mốc quan trọng cho quá trình marketing ở mọi nơi.

1. Demographic

Demographic là những đặc tính xác định của người chơi như tuổi, giới tính, quốc tịch, mức thu nhập và rất nhiều đặc tính cá nhân khác. Cộng đồng hay thị trường mục tiêu, không chỉ đơn giản là số lượng người chơi game của bạn, mà đúng ra là bản chất của những người chơi đó.

Bước đầu tiên trong bất cứ nỗ lực marketing nào là phải hiểu cộng đồng của bạn. Và điều đó khiến cho demographic trở thành cột mốc quan trọng trong mọi nỗ lực markting. Demographic không nên chỉ đơn thuần gây ảnh hưởng tới những quyết định marketing của bạn, mà nó phải là cơ sở gốc rễ cho chúng.

Sử dụng dữ liệu demographic để xác định những chương trình và nền tảng cho phép quá trình marketing của bạn đi vào chi tiết nhất có thể. Khả năng thu thập dữ liệu trên diện rộng, nắm rõ hơn rất nhiều thông tin về người chơi đã thúc đẩy marketing tiến xa trong thập kỷ vừa qua.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Facebook, Google AdWords và InMobi là những nền tảng được biết đến rộng rãi nhất với xu hướng hyper-marketing (tập trung vào một nhóm người cụ thể dựa trên đặc tính nào đó). Tuy nhiên, danh sách này sẽ còn được nối dài khi mà hyper-targeting đang nhanh chóng trở thành chuẩn mực trong marketing.

Bạn có thể tưởng tượng được số tiền mà mình sẽ lãng phí nếu marketing game cho những người phần lớn không hề có hứng thú không?

2. Người dùng hoạt động hàng tháng (MAU)

Lượng người dùng hoạt động hàng tháng (Monthly Active Users hay MAU) luôn luôn được sử dụng để tính toán thông số lợi nhuận, nhưng nó cũng có thể là một yếu tố quan trọng để truyền tải thông điệp nào đó cụ thể.

Sử dụng MAU trong bản sao chép của bạn, nó được gọi là một “trustmark”. Đây là sự đảm bảo về mức độ uy tín của một sản phẩm. Ví dụ một câu biểu ngữ tưởng chừng có vẻ đơn giản như: “Hơn 100,000 người chơi hàng tháng trong game platform 3D hay nhất trong hàng thập kỷ!”, nhưng thực tế nó có gây ảnh hưởng lên diện rộng và tác động tới tâm lý của người nhiều đọc.

Lối suy nghĩ ở đây là nếu như 100,000 người chơi một tựa game hàng tháng, thì trò chơi đó chắc chắn phải rất hay. Nói cách khác, 100,000 người thì không thể nhầm lẫn được, và ai không nằm trong số 100,000 người đó dường như đang bỏ lỡ một điều thực sự tuyệt vời. Sự thật là 100,000 người chơi đó không hề sai, họ thực sự yêu thích game của bạn, và đó là điều đáng để tuyên bố một cách tự hào đấy chứ.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

3. Lợi nhuận trung bình trên mỗi người dùng (ARPU)

Average Revenue Per User (ARPU) là số tiền trung bình mà bạn có thể thu được từ bất cứ người chơi nào trong vòng 1 tháng, hoặc 1 tuần hay 1 năm. Thông số lợi nhuận này có thể đóng vai trò quan trọng trong khâu marketing của bạn, và ta có thể làm một vài phép toán để thấy rõ hơn điều này.

Chi phí thu hút khách hàng (Customer acquisition cost hay CAC) là số tiền phải bỏ ra để thu hút được một người chơi mới. CAC là tổng chi phí marketing bạn bỏ ra trong một khoảng thời gian nhất định chia cho lượng người chơi mới bạn thu hút được trong cùng khoảng thời gian đó. So sánh CAC của bạn với những thông số như ARPU để thấy được mức độ sinh lời từ những người chơi này. Nhưng hãy thận trọng, nó không phải là cơ sở duy nhất. Đừng nhầm lẫn ARPU với giá trị khách hàng lâu dài (customer lifetime value hay CLV), thông số cuối cùng để xác định giá trị thực sự của người chơi.

Giả sử bạn đang vận hành một chiến dịch quảng cáo trên Facebook. Mỗi tháng bạn có thể so sánh ARPU với CAC, xác định các xu hướng hiện hành và theo đó điều chỉnh ngân quỹ của mình.

Nếu như xuất hiện xu hướng tăng trưởng mạnh vì bất cứ lý do gì, bạn có thể đầu tư nhiều tiền hơn khi nó còn đang “hot”. Hay ngược lại, hãy giảm ngân sách trong khi đánh giá lại tình hình. Chắc chắn rất nhiều vốn đầu tư cho marketing sẽ bị lãng phí nếu như những nhà phát triển và nhà phát hành game không đánh giá được tiến độ marketing của mình qua từng tháng.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

4. Tỷ lệ sử dụng theo thiết bị

Tỷ lệ sử dụng theo thiết bị là thông số cho bạn bạn biết được game của mình đang phổ biến nhất trên những thiết bị và nền tảng nào.

Cực kỳ ngắn gọn và dễ hiểu, song đừng để điều đó đánh lừa bạn, dữ liệu này cực kỳ quan trọng để đưa ra được những quyết định marketing sáng suốt.

Giả sử game của bạn đượcphát hành trên cả iOS và Android, và bạn có nhiều người chơi hơn trên iOS, song những người chơi trên Android lại cung cấp nguồn lợi nhuận vượt trội. Vậy khi đầu tư vào marketing, đối tượng nào bạn thấy có khả năng sẽ thu được mức hoàn vốn (return on investment hay ROI) cao hơn, từ người chơi trên iOS hay người chơi trên Android?

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

5. Phân phối hoạt động sau đăng nhập (EED)

Về cơ bản, Entry Event Distribution (EED) là điều đầu tiên mà người chơi làm, hoặc sự kiện họ tham gia, ngay sau khi đăng nhập vào game của bạn. Liệu người chơi có xem bảng xếp hạng đầu tiên không? Họ có kiểm tra chỉ số nhân vật của mình không? Họ có “farm” trước khi làm nhiệm vụ không? Đó là điều mà chúng ta muốn biết.

EED thường là cơ sở dẫn đến những ý tưởng marketing tuyệt vời, tạo ra những trải nghiệm game làm thỏa mãn người chơi hiện có và thu hút người chơi tiềm năng.

Giả sử điều đầu tiên người chơi làm trong game của bạn là thay đổi diện mạo nhân vật của họ theo cách nào đó. Bạn có thể sử dụng thông tin này để tạo nên một chiến dịch marketing cho người chơi điều chỉnh nhân vật của mình trên website và sau đó chia sẻ trên mạng xã hội.

Đó là những ý tưởng đầy giá trị để quảng bá game của bạn bằng cách kết hợp giá trị giải trí và cộng đồng, và là một phép màu kỳ diệu đối với marketing.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Kết luận

Rõ ràng, những thông số phân tích game không phải chỉ dành để cái thiện game của bạn.

Những công cụ marketing như website hay mạng xã hội giờ đây dễ tiếp cận và ít tốn kém hơn bao giờ hết, thậm chí là hoàn toàn miễn phí. Những đầu tư vào khoản marketing của bạn phải thật thông minh và phù hợp với công ty, game và mục tiêu của bạn.

Hầu hết mọi thông số trong game của bạn có thể được sử dụng để gây ảnh hưởng tới nỗ lực marketing, tận dụng tối đa chúng để thu hút những người chơi chất lượng và tăng đáng kể tiềm năng lợi nhuận của bạn.

Game mobile miễn phí không hề “xấu xa” như mọi người tưởng

Dường như những định kiến về game mobile như tồi tệ, lừa gạt, “hút máu” đã trở nên quá phổ biến trong giới phát triển game . Đây quả thực là một điều đáng buồn, nhất là bởi đó chỉ là những tiếng nói một chiều mà không được đưa ra tranh luận nhiều, và hầu hết không phản ánh đúng thực tế.

Vậy nên trong bài viết này, chúng ta sẽ đề cập tới những thông tin chi tiết về các vấn đề được và không được trong game mobile , mở ra một cuộc tranh luận lành mạnh giữa các nhà phát triển.

Hãy bắt đầu với một vài tranh cãi phổ biến nhất về game mobile:

Chúng không phải là những game “thực sự”

Để giải đáp tranh cãi này, chúng ta sẽ chỉ đơn giản nhắc lại lời của một trong những nhà phát triển game vĩ đại nhất, ông Sid Meier: “Game là một chuỗi những lựa chọn có ý nghĩa”.

Dù bạn không phải là fan của những game puzzle như Candy Crush Saga , bạn vẫn sẽ phải thừa nhận rằng nó cũng phù hợp với yêu cầu này: bạn có một hình kẻ ô, và vô số lựa chọn khác nhau, nước đi này của bạn có thể sẽ tốt hơn nước đi khác, tùy vào hoàn cảnh và mục tiêu trong game. Đối với một gamer “hard-core”, điều này có vẻ không được thú vị cho lắm.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Các sản phẩm casual như Candy Crush Saga thường bị coi là thiếu tính chiến thuật, thiếu chiều sâu. Nhưng đối với một người gần như chưa từng chơi game bao giờ hoặc không muốn dành quá nhiều thời gian vào một trò chơi, đây là một lựa chọn khá hợp lý. Nó có độ phức tạp và yêu cầu nỗ lực hoàn hảo dành cho dạng người chơi này.

Muốn thắng trong game miễn phí phải… trả tiền

Đây có lẽ là định kiến phổ biến nhất về mô hình game miễn phí. Và nhận định này hoàn toàn có thể hiểu được bởi ban đầu, khá nhiều game miễn phí có vẻ là đang “hút máu” người chơi và đi theo chiều hướng “pay to win”.

Nhiều khi, các nhà phát triển sáng tạo ra một tính năng hỗ trợ nào đó khá “ngầu”, một trải nghiệm mà họ nghĩ là người chơi sẽ thích thú với. Nhưng điều họ không nhận ra trước khi cập nhật nó là tính năng hỗ trợ này quá mạnh. Nói ngắn gọn, nó là cho game trở thành “pay to win”. Tưởng chừng như mọi người sẽ vui vẻ trả tiền để chiến thắng dễ dàng hơn trong game, như vậy đó sẽ là một tính năng hỗ trợ tốt.

Nhưng không đơn giản như vậy, bởi một lý do hiển nhiên: người chơi không có mù. Mặc dù đối với những game casual, người chơi không nghiên cứu kỹ như trong gamer “hard-core”. Nhưng ai cũng ghét tính năng hỗ trợ đó, bởi những người chơi không chi tiền thì luôn phàn nàn vì họ không có cơ hội nào để cạnh tranh nếu không mua tính năng hỗ trợ đó, và cả những người chi tiền cũng không hài lòng vì họ cảm thấy không còn thử thách gì cả. Cảm giác tận hưởng chiến thắng chỉ có được khi bạn thấy rằng mình xứng đáng với nó.

Anhrminh họa

Ảnh minh họa

Tất nhiên, sẽ có người chơi chi tiền cho tính năng hỗ trợ đó, vậy nên lợi nhuận sẽ tăng. Song cũng vì thế mà nhiều người chơi bỏ game, dẫn tới sau cùng game thu về ít tiền hơn. Nói tóm lại, một tính năng hỗ trợ kiểu “pay to win” sẽ làm hại đến game.

Giờ hãy lấy một ví dụ khác, Clash of Clans , tựa game cho phép bạn tăng tốc hầu gần như mọi hoạt động trong game nếu bạn chi tiền. Nếu bạn dùng tiền thật, chắc chắn bạn sẽ nhanh hơn những người chơi khác, bạn sẽ lên cấp 30 trong khi họ mới chỉ ở cấp 20 thôi. Nhưng điều này có giúp bạn giành chiến thắng không? Mục tiêu của trò chơi không phải là tăng cấp nhanh, mà bạn phải tấn công người chơi khác để thăng hạng.

Thuật toán sắp xếp của game sẽ khiến bạn phải tấn công một người chơi cùng cấp với mình, vậy nên việc chi tiền không ảnh hưởng gì đến trận chiến cả. Nếu bạn bố trí thành trì không hợp lý, họ sẽ phá nát nó dễ dàng, bạn không thể mua bất cứ thứ gì để ngăn chặn điều đó. Nếu bạn có hệ thống phòng thủ tốt, nhưng quân đội lại nghèo nàn, bạn cũng chẳng có cơ hội nào để thắng cả. Một lần nữa, chi tiền có giúp bạn giành chiến thắng không? Không hẳn. Bạn sẽ phát triển nhanh hơn, nhưng không có nghĩa là bạn sẽ nắm chắc chiến thắng.

Hoàn toàn là về thương mại hóa

Thương mại hóa là một phần của game mobile, chỉ là “một phần” thôi, giống như trải nghiệm người dùng, và nhiều thứ khác. Nếu bạn muốn game của mình đạt được thành công, thì mục tiêu không nên nhắm vào phần thương mại hóa. Mục tiêu của bạn phải là làm ra một game tốt, thương mại hóa chỉ là kết quả thôi. Nếu game của bạn chán ngắt, sẽ chả có ai buồn chơi nó, và tất nhiên sẽ chẳng có ai chi tiền vào nó cả. Vậy nên nếu bạn tập trung mọi nỗ lực vào phần thương mại hóa của game, hiệu quả sẽ là rất thấp, đặc biệt là trước khi phát hành game. Nếu không giữ chân được người chơi trước tiên thì sẽ chẳng thể nào thương mại hóa game cả. Vậy nên, trong quá trình sản xuất, hãy tập trung vào chất lượng của game.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Cờ bạc và lừa người chơi

Rất nhiều game sẽ làm điều đó, đây là một sự thật không thể phủ nhận. Có những game casino rất tệ, lợi dụng những yếu điểm con người để moi tiền của người chơi, nhưng chúng sẽ không thể tồn tại về lâu về dài. Nếu cứ tiếp tục sản xuất ra những game như vậy, mọi người sẽ dần dần dừng chơi game mobile, bởi họ sẽ cho rằng đây là hoạt động cho những kẻ nghiện cờ bạc.

Song có một điều chắc chắn là những tính năng kiểu này sẽ ngày càng kém hiệu quả hơn. Người chơi không hề kém thông minh, có lẽ họ sẽ mắc bẫy lần đầu, nhưng sau đó sẽ nhận ra đây là một sự lừa đảo và sẽ không chấp nhận nó. Thị trường mobile ngày càng lớn mạnh, và người chơi cũng ngày càng hiểu biết hơn, họ không dễ dàng để cho bạn “dắt mũi” đâu.

Ép người chơi chi tiền

Chúng ta có đang biến người chơi thành những chiếc thẻ ATM? Chúng ta có đang dùng mánh khóe để ép họ chi tiền? Không đơn giản như vậy. Bạn không thể bắt ép người chơi chi tiền bằng bất cứ cách nào. Bởi một lẽ tự nhiên là họ sẽ không bỏ tiền ra nếu như họ không muốn.

Đúng như câu nói của ông Teut Weidemann, một nhà sản xuất lỗi lạc của Ubisoft, chia sẻ: “một người chơi là một người chi tiền TRƯỚC KHI tham gia vào game”. Câu hỏi dành cho họ là: liệu game này có đáng để mình chi tiền vào? Chúng ta không gạt họ, mà phần lớn người chơi sẽ chi tiền vì: a) họ muốn thưởng công cho nhà phát triển vì đã làm ra một game tuyệt vời, và b) họ muốn tiến triển nhanh hơn hoặc chơi nhiều hơn. Người chơi sẽ không bỏ tiền ra nếu như họ không thích tựa game đó hoặc không nghĩ rằng các nhà phát triển đáng được thưởng công.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Mặt tích cực

Chúng ta hiếm khi được nghe về những ưu điểm khi làm việc trên game mobile. Nhưng rõ ràng đây là một mô hình xuất sắc, một nền tảng tuyệt vời có thể mang đến cho người chơi những trải nghiệm độc đáo.

Tổng kết

Nếu như bạn là một nhà phát triển game mobile đang lo lắng quá nhiều về chiến lược thương mại hóa cho game của mình, bạn đang đi sai đường rồi. Đặc biệt trong những năm sắp tới, nếu bạn muốn thành công, hãy tập trung vào chất lượng của game trước tiên đã. Đó là điều mà người chơi sẽ cảm nhận được, và sẽ làm nên khác biệt thực sự.

Mặc khác, nếu bạn là một gamer “hard-core”, một nhà phát triển độc lập hay chuyên phát triển game “bom tấn”, đây sẽ là một số thông tin từ bên trong giúp bạn hiểu rõ hơn về game mobile. Hy vọng sẽ phần nào cho bạn thấy được nền tảng này là một cơ hội tuyệt vời cho những trải nghiệm mới mẻ và chất lượng.

Như đã nói ban đầu, bài viết này mang đến một tiếng nói khác so với những định kiến điển hình cho rằng “game mobile là xấu xa”. Vậy giờ đây, ý kiến của bạn về game mobile là gì?

Twitch vượt mặt YouTube về doanh thu video game

Trong tuần qua, cơ sở nghiên cứu thị trường SuperData đã phát hành một bản báo cáo mới về bối cảnh tăng tưởng của nội dung video chơi game, vốn đang có giá trị là 3,8 tỷ USD toàn cầu, với 486 triệu khán giả theo dõi stream trực tiếp, trailer, walkthrough và tất cả nội dung liên quan tới game được tạo ra bởi fan hâm mộ. Chỉ riêng khu vực Mỹ đã chứng kiến lượng người xem tăng từ 86 triệu trong năm 2013 lên 125 triệu trong năm nay, và cho đến 2017, thị trường tiềm năng cho video chơi game sẽ chạm mức 790 triệu người.

Phân tích chi tiết hơn theo khu vực, SuperData phát hiện rằng Bắc Mỹ đang là nơi thịnh vượng nhất với 1,49 tỷ USD doanh thu, theo sát phía sau là Châu Âu ở mức 1,14 tỷ USD và Châu Á ở mức 701 triệu USD. Khu vực Mỹ Latin đang ở xa phía sau với 270 triệu USD, trong khi phần còn lại của thế giới chỉ mang lại có 21 triệu USD.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Trong khi Twitch đã trở thành một mái nhà chung cho game thủ , YouTube vẫn năm giữ vị trí phổ biến hơn. Thú vị hơn, khi tính tới cổ phần thị trường cho nội dung video chơi game, YouTube là kênh thu hút nhiều người xem hơn, nhưng chính Twitch mới là người mang lại doanh thu nhiều hơn. Hiện nay, Twitch đang là kênh chiếm cổ phần doanh thu thị trường cao nhất (43%) nhờ vào những khán giả hardcore. Tất nhiên cũng có những nền tảng video mới xuất hiện trên thị trường, nhưng SuperData cho biết rằng các nhân tố này mới chỉ có khoảng 10% tổng lượng người xem thôi.

Tổng thể, bản báo cáo lưu ý rằng lượng người xem đang trên đà chi tiêu tới 890 triệu USD cho việc trả phí tháng và quyên góp trong năm nay. Tiến xa hơn, doanh thu quảng cáo (chiếm 77% lợi nhuận doanh thu) và sự hợp tác với các nhà tài trợ sẽ mang lại 2,9 tỷ USD cho Mỹ trong năm 2015.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Các nhà sản xuất mới chỉ đang bắt đầu thúc đẩy kênh video trực tuyến trong vai trò nhân tố quan trọng cho lợi tích marketing của họ,” ông Joost van Dreunen, CEO SuperData, chia sẻ. “Nhưng xem video trực tuyến là một bản năng tự nhiên thứ hai đối với thệ hệ game thủ hiện tại. Những người nổi tiếng như PewDiePie, người đã kiếm tới 7,5 triệu USD trong năm ngoái, đang chứng minh rõ tầm quan trọng về khả năng định hướng khẩu vị người chơi trong một ngành công nghiệp vốn chỉ biết đến chiến dịch marketing và báo chí được kiểm soát chặt chẽ.”

Lượng khán giả hardcore chính là nhân tố quan trọng dẫn tới sự bùng nổ của nền tảng video game như Twitch. Kết quả từ báo cáo của SuperData cho biết rằng người xem livestream Mỹ thường quyên góp trung bình 4,64 USD một tháng cho người tạo nội dung, và khoảng 44% người xem livestream trả tiền phí tháng, chi 21 USD mỗi tháng cho nội dung yêu cầu trả phí. Hơn nữa, trong khi hầu hết khán giả hardcore đều xem livestream, 1/3 cũng theo dõi Esports, hạng mục tiếp tục trên đà phát triển mạnh dành cho các nhà sản xuất, cộng đồng game thủ và nhà tài trợ.

Android vs iOS – Cuộc chiến dành thị trường game mobile Trung Quốc

Thị trường game mobile Trung Quốc sẽ đạt mức 6,5 tỷ USD lợi nhuận vào năm nay, đóng góp hơn 1/5 tổng lợi nhuận 30,1 tỷ USD trên toàn thế giới. Điều này biến Trung Quốc thành thị trường game lớn nhất thế giới cho smartphone và tablet, xếp trên Mỹ với lợi nhuận dự tính là 6,0 tỷ USD. Hiện nay, Trung Quốc đã nằm trên rada chiến lược của mọi công ty game trên toàn thế giới, nhưng nhiều nhà phát hành phương Tây vẫn đang tìm kiếm con đường tốt nhất để thâm nhập vào thị trường khổng lồ này.

Cho tới nay, thị trường luôn thiếu hụt nguồn dữ liệu cần thiết về tình hình game mobile tại Trung Quốc bao gồm cả iOS và Android. Do đó, công ty phân tích thị trường Newzoo và TalkingData, nhà cung cấp thông tin về mobile hàng đầu Trung Quốc, sẽ bắt đầu phát hành một bản báo cáo hàng tháng đầu tiên trên thế giới về mọi hoạt động của các thương hiệu, cửa hàng ứng dụng, game, nhà phát hành… trong mảng mobile tại Trung Quốc.

Cửa hàng ứng dụng Android địa phương tại Trung Quốc chiếm 12% thị trường thế giới

Trên quy mô toàn cầu, Google Play sẽ chiếm 38% tổng lợi nhuận, trong khi đó các cửa hàng ứng dụng Android khác sẽ chỉ chiếm 18%. Ấn tượng hơn, chỉ riêng các cửa hàng ứng dụng Android địa phương tại Trung Quốc đã thu về nguồn lợi nhuận lên tới 3,6 tỷ USD trong năm 2015, tức là 12% thị trường game mobile toàn cầu. Bên cạnh đó, iOS chiếm 42% lợi nhuận toàn thế giới với 12,5 tỷ USD, trong đó 2,3 tỷ USD đến từ Trung Quốc. 600 triệu USD còn lại của thị trường game mobile Trung Quốc đến từ Google Play và các feature phone.

Thông tin sơ lược về thị trường game mobile Trung Quốc, theo Newzoo và TalkingData

Thông tin sơ lược về thị trường game mobile Trung Quốc, theo Newzoo và TalkingData

Hệ sinh thái Android có vẻ như đang hỗn loạn tại Trung Quốc khiến nhiều nhà phát triển ngần ngại đầu tư vào nguồn thu lợi nhuận khổng lồ bên cạnh Google Play và iOS này. Tuy nhiên, một chiến dịch dựa trên các số liệu cụ thể, bao gồm độ phủ sóng, thời lượng sử dụng và chuyển tuyến (crossover) của các cửa hàng ứng dụng, là điều kiện cần thiết để tối ưu hóa mặt thương mại và khả năng tiếp cận khách hàng với nguồn lực tối thiểu. Trên thực tế, báo cáo “Khảo sát Game Mobile Trung Quốc” của Newzoo cho thấy có thể tiếp cận hơn một nửa gamer mobile Trung Quốc bằng cách tập trung vào 3 đến 4 cửa hàng ứng dụng địa phương trên danh sách có hơn 20 cửa hàng. Vì vậy, hệ sinh thái cửa hàng ứng dụng giờ đây là “miếng bánh” hấp dẫn hơn bao giờ hết cho các nhà phát hành.

Apple giành thêm thị phần tại Trung Quốc với số lượng thiết bị iOS đang hoạt động vượt quá 250 triệu

Với 257 triệu thiết bị hoạt động và tỷ lệ phủ sóng 32% tại Trung Quốc trong tháng 5/2015, Apple là thương hiệu số 1 tại Trung Quốc về lượng thiết bị được sử dụng. Samsung và Xiaiomi, thương hiệu thứ 2 và thứ 3 tại Trung Quốc, cùng có thời lượng sử dụng thấp hơn một nửa so với Apple. Báo cáo phân tích tài chính mới nhất của Newzoo cho biết Apple thu về hơn 37 tỷ USD tại Trung Quốc trong năm 2014, khiến nó trở thành thương hiệu công nghệ hàng đầu ở đây về lợi nhuận. Để so sánh, doanh thu của Apple gấp đôi so với Huawei và Lenovo, và gần gấp 3 lần so với Tencent và Xiaomi tại chính thị trường quê nhà của chúng.

Theo như “Khảo sát Game Mobile Trung Quốc”, iPhone 6 đã vượt qua iPhone 5s trong tháng 5 vừa qua để trở thành thiết bị iOS được sử dụng nhiều nhất tại quốc gia này. Một bằng chứng cho thành công của Apple với việc chuyển sang màn hình lớn hơn là chuyện iPhone 6 Plus chiếm vị trí thứ 3 nhờ mức tăng trưởng 27% qua một tháng, tức là thêm 10 triệu thiết bị được sử dụng so với tháng 4. Những bước phát triển này chắc chắn sẽ dẫn đến xu hướng tích cực về lợi nhuận cho game iOS tại Trung Quốc.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Tencent tiếp tục độc bá ngôi vị số 1 tại Trung Quốc về lợi nhuận, Blizzard thăng hạng

Tencent, công ty số 1 thế giới về lợi nhuận game, vẫn duy trì thời đại thống trị của mình về lợi nhuận trên cả iOS và Android. Bản báo cáo cho thấy trong tháng 5/2015, Tencent là nhà phát hành của 29/100 game Android có lợi nhuận cao nhất và 59/100 game iOS có lợi nhuận cao nhất. Thêm vào đó, Myapp của Tencent đã vượt qua 360 Mobile Assistant để trở thành cửa hàng ứng dụng có lượng cài đặt cao nhất tại Trung Quốc, được cài đặt trên 26% thiết bị Android và được sử dụng bởi 20% toàn bộ người dùng Android trong tháng đó. NetEase thu về lợi nhuận nhiều thứ 2 trên iOS trong tháng 5/2015, nhờ vào thành công từ phiên bản mobile của game RPG bom tấn: Mộng Ảo Tây Du, trong khi đó trên bảng xếp hạng Android, iDreamSky là cái tên đứng thứ 2 sau Tencent.

Các nhà phát hành phương Tây cũng đạt được thành công, Blizzard nhảy 5 bậc để trở thành nhà phát hành thu về nhiều lợi nhuận thứ 9 trên iOS, trong khi đó Supercell vẫn duy trì vị trí thứ 5 trong vài tháng qua. Nhờ vào mức đổ nổi tiếng bùng nổ của Minecraft trong năm nay tại Trung Quốc, Mojang vẫn là công ty phương Tây thành công nhất phát hành trực tiếp vào cửa hàng ứng dụng Android tại đây.

Quy mô thị trường game Trung Quốc nửa đầu năm 2015 đạt 210,000 tỷ VNĐ

Tại hội nghị China Digital Entertainment Congress thuộc khuôn khổ ChinaJoy 2015 được diễn ra vào ngày hôm nay 29 tháng 7 năm 2015, GPC, ủy ban có nghĩa vụ theo dõi và tổng quan ngành công nghiệp game Trung Quốc, đã cho công bố “Báo cáo ngành công nghiệp game Trung Quốc tháng 1 – 6 năm 2015”. Nhờ vậy, chúng ta có thể biết được một số thông tin hữu ích như sau:

Thị trường game Trung Quốc nửa đầu năm 2015 đạt quy mô 60,51 tỷ nhân dân tệ

Trong nửa đầu năm 2015, thị trường game Trung Quốc (bao gồm game online client, webgame, game mobile, game social, game offline…) đã có thu nhập tiêu thụ thực tế đạt 60,51 tỷ nhân dân tệ (tương đương 210,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng 21,9% so với cùng kỳ năm ngoái.

Trong đó, thu nhập tiêu thụ thực tế của game online client đạt 26,71 tỷ nhân dân tệ (tương đương 93,000 tỷ VNĐ), thu nhập tiêu thụ thực tế của thị trường game mobile đạt 20,93 tỷ nhân dân tệ (tương đương 73,000 tỷ VNĐ), thu nhập tiêu thụ thực tế của thị trường webgame đạt 10,28 tỷ nhân dân tệ (tương đương 36,000 tỷ VNĐ), thu nhập tiêu thụ thực tế của thị trường game social đạt 2,56 tỷ nhân dân tệ (tương đương 9,000 tỷ VNĐ), thu nhập tiêu thụ thực tế của thị trường game offline đạt 30 triệu nhân dân tệ (tương đương 100 tỷ VNĐ).

Hình ảnh ở CDEC 2015

Hình ảnh ở CDEC 2015

Số lượng người sử dụng game online client đạt 134 triệu người, game mobile đạt 366 triệu người

Trong nửa đầu năm 2015, số lượng người sử dụng game online client Trung Quốc đạt 134 triệu người, tăng trưởng 3,5% so với cùng kỳ năm ngoái. Con số này cho thấy sự duy trì trong tăng trưởng, nhưng tốc độ tăng đã giảm xuống. Trong 26,71 tỷ nhân dân tệ thu nhập tiêu thụ thực tế của game online client, thể loại MMORPG đóng góp 15,12 tỷ nhân dân tệ, chiếm 56,6%, các thể loại casual khác đóng góp 11,59 tỷ nhân dân tệ.

Quy mô người sử dụng game mobile Trung Quốc đạt 366 triệu người, tăng trưởng 12,5% so với cùng kỳ năm ngoái. Với thu nhập tiêu thụ thực tế đạt 20,93 tỷ nhân dân tệ, thị trường game mobile đã tăng trưởng 67,2% so với cùng kỳ năm ngoái, chiếm 34,6% tổng thị trường game Trung Quốc, duy trì được xu hướng lan tỏa nhanh chóng.

Số lượng người sử dụng webgame Trung Quốc trong nửa đầu năm 2015 đạt 305 triệu người, tăng trưởng 2,5% so với cùng kỳ năm ngoái. Nhưng thu nhập tiêu thụ thực tế của webgame chỉ còn chiếm 17% tổng thị trường game Trung Quốc, giảm 1,5% so với cùng kỳ năm ngoái.

Thị trường game console bắt đầu tiến bước

Trong nửa đầu năm 2015, thu nhập tiêu thụ thực tế của thị trường game offline chỉ đạt 30 triệu nhân dân tệ, trong đó việc thị trường game console bắt đầu hoạt động được một năm rất đáng chú ý. Báo cáo của GPC nêu rõ, tính cho tới nay, game console mới chỉ chính thức hoạt động được 9 tháng ở Trung Quốc, cả doanh số Xbox One lẫn PlayStation 4 cộng lại được khoảng 300,000 đơn vị.

5 bài học ngài Iwata Satoru dạy chúng ta về ngành game

Những cống hiến của cố chủ tịch Iwata Satoru đã để lại một di sản không chỉ cho riêng những game ông tạo ra, mà còn ở những bài học ông dạy cho tất cả mọi người, bao gồm các fan hâm mộ, nhà phát triển, nhà marketing…, về ngành game .

Từ lúc khởi nghiệp là một lập trình viên tự do tới khi đứng đầu một trong những công ty game lớn nhất thế giới, ông Iwata đã cho chúng ta thấy một bộ óc siêu phàm có thể cách mạng hóa ngành công nghiệp này như thế nào. Ông hiểu được tầm quan trọng của việc tạo ra các xu hướng, chứ không phải hùa theo chúng, kể cả khi tất cả chúng ta đều cho rằng việc ông làm là điên rồ.

Quan trọng nhất, ông đã để lại bài học làm thế nào mà bất cứ ai cũng có thể cầm bộ điều khiển lên và chơi game – ý tưởng đằng sau chiến dịch xuất sắc nhất của Nintendo .

Ai cũng có thể là một gamer

Trước khi Wii và Nintendo DS ra đời, có lẽ lần cuối các phụ huynh chạm tay vào một bộ điều khiển là thập niên 90, cho dù đó chỉ là để làm trò vui cho đứa con 6 tuổi của họ. Trải nghiệm game duy nhất mà họ có chắc là thỉnh thoảng chơi 1 ván Tetris trên Game Boy của con mình.

Wii đã trở thành một hệ thống console thân thiện đối với mọi tầng lớp người dân

Wii đã trở thành một hệ thống console thân thiện đối với mọi tầng lớp người dân

Rồi tới năm 2008, các bậc phụ huynh cũng trở thành fan cuồng của Wii Sports. Khi không vung vẩy chiếc điều khiển Wii và bắt chước vận động viên Serena Williams, họ lại giải đố cùng với Professor Layton trên máy DS. Đây quả thực là những khách hàng lý tưởng cho bộ tay cầm 2 màn hình nhỏ gọn này.

Màn hình cảm ứng của DS và bộ điều khiển chuyển động của Wii giúp cho tất cả mọi người đều có thể trở thành một gamer. Những cụ ông cụ bà trong nhà dưỡng lão cũng mê mẩn chơi bowling trên Wii Sports. Nintendo quyết định đi ngược lại với mọi định kiến xã hội, và hệ thống này đã trở thành một cơn sốt khủng khiếp. Tất cả điều đó đều diễn ra dưới sự chỉ đạo tài ba của ông Iwata.

Đừng sợ điều chưa biết

Khi người đời đi thẳng, hãy mạnh dạn rẽ trái.

“Chiến lược Đại Dương Xanh” của ông Iwata dành cho Nintendo là không cạnh tranh với Sony và Microsoft. Thay vào đó, công ty game này sẽ mạo hiểm đầu tư vào những vùng nước trống, chưa ai lập hải đồ, và “không cạnh tranh” – vậy mới nó có tên gọi là “Đại Dương Xanh”. Như ông nói: “Chúng ta không đối đầu với Sony hay Microsoft. Chúng ta chiến đấu lại phần thờ ơ trong những con người không có hứng thú với video game.”

Khi cuộc chiến console HD nổ ra, Nintendo mắc kẹt với một hệ thống có đồ họa tương đối giống Xbox nguyên bản. Tại thời điểm đó có vẻ vô lý, và nhiều người đã nghĩ rằng Nintendo không có bất cứ cơ hội nào cả.

Ông Iwata Satoru cầm trên tay hệ thống Wii U

Ông Iwata Satoru cầm trên tay hệ thống Wii U

Nhưng cuối cùng thì thị trường đã đồng ý với nhận định rằng sự vui vẻ quan trọng hơn đồ họa. Và trong trường hợp của những game như Wii Sports, tính đơn giản đã chiến thắng chiều sâu. Nintendo đã nắm được điều này ngay từ đầu.

Hãy là một nhà lãnh đạo công ty vui tính và dễ gần

Ông Iwata có hoàn cảnh xuất thân khác biệt. Ông bắt đầu sự nghiệp là một lập trình viên tự do cho HAL Laboratory, sau đó đã gia nhập studio và tham gia đội ngũ phát triển Balloon Fight, EarthBound, và series Kirby . Ông là một nhà lãnh đạo có kinh nghiệm làm game thực sự.

Kể cả khi vị cố chủ tịch này thực hiện công việc quản lý tại Nintendo, ông cũng không ngần ngại công việc làm code. Trước khi phát hành Super Smash Bros. Melee cho GameCube, Nintendo lo ngại rằng game sẽ không được hoàn thành đúng hạn, và đích thân ông Iwata đã nhảy vào thực hiện một số phần sửa lỗi để đảm bảo rằng game kịp ra mắt đúng kế hoạch.

Iwata Asks, một series web mà trên đó vị chủ tịch phỏng vấn đội ngũ phát triển của mình, làm bền chặt mối quan hệ thân thiết của ông với các nhân viên Nintendo. Rất nhiều tweet của những nhân viên trong công ty cho chúng ta thấy thái độ hành xử đầy thân thiện của ông khi còn sống, khiến ai cũng yêu mến ông Iwata.

Trong những lần phát sóng Nintendo Direct, những video định kỳ mà nhà phát hành này đăng tải, thỉnh thoảng ta lại thấy ông Iwata đội những chiếc mũ Luigi. Thậm chí ông còn tự biếm họa mình bằng việc cầm một nải chuối nhỏ.

Một hình ảnh hài hước đã trở thành cơn sốt meme trên cộng động mạng về ông Iwata

Một hình ảnh hài hước đã trở thành cơn sốt meme trên cộng động mạng về ông Iwata

Quan trọng nhất, sự cống hiến của ông là minh chứng rõ ràng nhất cho thấy làm việc chăm chỉ có thể đưa chúng ta lên đến đỉnh cao.

Đừng sợ mạo hiểm, dám chấp nhận thất bại, và đứng dậy bước tiếp

Ông Iwata không hề sợ thất bại. Bất kể các naysayer (những người chuyên phê phán) vẫn luôn cho rằng Nintendo chỉ dám chọn giải pháp an toàn, thậm chí nhiều chỉ trích tương tự đã từng nhắm vào bộ điều khiển chuyển động Wii mà sau này đã đặt ra xu hướng cực hot (Microsoft và Sony cũng đã học theo với những sản phẩm cạnh tranh lại Wii Remote). Đây là một nước đi táo bạo đã có thể thất bại nhanh chóng, song sự quả quyết đó cuối cùng đã vươn tới thành công không tưởng.

Song, Nintendo vẫn có gặp những thời điểm vô cùng khó khăn dưới triều đại của ông Iwata. 3DS đã không thể thành công ngay lập tức, và Wii U vẫn đang tiếp tục vật lộn để tồn tại. Thật đáng tiếc là vị cố chủ tịch đã không có cơ hội để chứng kiến sự đi lên của chúng trước khi qua đời.

Kể cả khi đó, ông Iwata cũng không ngần ngại thừa nhận sai lầm. Ông khẳng định rõ rằng Nintendo tiếp nhận nghiêm túc những phản hồi của người hâm mộ về những thiếu sót tại E3 2015, xin lỗi họ về sự thiếu hụt sản phẩm Amiibo.

Hình ảnh của ông Iwata ở E3 2015

Hình ảnh của ông Iwata ở E3 2015

Trách nghiệm bắt nguồn từ phía trên

Ông Iwata luôn nhận thức được rằng trách nghiệm bắt đầu từ ông. Ông nhận phần lớn trách nghiệm cho doanh số nghèo nàn của Wii U bằng việc thông báo cắt giảm một nửa lương của mình trong vài tháng. Những quản lý cao cấp khác của Nintendo cũng đã chịu giảm lương.

Ông Iwata vẫn luôn trung thành với công ty của mình cho tới những ngày cuối cùng. Dường như câu nói cổ về người thuyền trưởng luôn lại đến cuối cùng với thủy thủ đoàn của là hoàn toàn đúng với những người tận tụy như cố chủ tịch của Nintendo.

 

 

Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 6/2015