Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 4/2015

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 01/05/2015 0:00 AM

Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng tổng hợp lại một số tin tức đáng chú ý nhất về những biến động của thị trường game toàn cầu trong tháng 4/2015.

Nữ caster game: Nghề nghiệp còn lắm thị phi và tranh luận

Trong vài tháng gần đây, nghề nghiệp “caster game” bỗng trở nên thu hút và được đông đảo game thủ quan tâm hơn bao giờ hết. Nhờ có phong thái dẫn chuyện và bình luận trận đấu hấp dẫn, nhiều caster game đã kiếm được bộn tiền và có không ít fan hâm mộ trung thành, thậm chí chuyện caster game kiến tiền tỷ cũng không phải là điều gì to tát nữa. Do vậy, “caster game” nghề nghiệp vốn chỉ là vì duyên, sinh tồn nhờ vào ngành game bỗng trở thành một đề tài được thảo luận sôi nổi ở mọi nơi.

Trong quần thể caster, nam giới thường dựa vào kỹ thuật, sự am tường và phong cách nói chuyện dí dỏm về game để tạo chỗ đứng, những yếu tố về ngoại hình hay chiêu trò chỉ là phụ. Những với những caster nữ có ưu điểm về giới tính, càng dễ để thu hút đối tượng xem stream là nam giới hơn, khiến một số bạn nữ mặc dù không có kỹ thuật game giỏi nhưng thông qua vẻ dễ thương, khoe cơ thể và một số chiêu trò nhất định để làm kinh tế, mức thu nhập hàng tháng cũng cao.

Ảnh minh họa

Ngày nay, “nữ caster” không chỉ đơn thuần là đại diện cho những bạn gái yêu thích game, mà nó còn bị đàm tiếu với nhiều ý nghĩa gây tranh cãi khác nhau. Có không ít người lớn tiếng nói rằng, nữ caster trên internet có thể trở nên nổi tiếng, chẳng qua là nhờ việc họ nhập vai “ma nữ hút hồn nam giới” quá tốt mà thôi.

Trong thị trường game đông đúc với đại bộ phận là người tiêu dùng nam giới, nhóm nhỏ các nữ caster muốn thu hút sự chú ý thì cần phải thận trọng hơn. Sau đây, ta sẽ lạm bàn một vài câu chuyện xung quanh vấn đề “hot” này ở thị trường Trung Quốc.

Không được tôn trọng: Phải ăn mặc gợi cảm, bị nợ lương

Nói tới quyền lợi phái nữ trong thế giới game, điều đáng chú ý và đáng để thảo luận nhất là câu chuyện bản chất ngành này tôn trọng phái nữ tới đâu. Trong lĩnh vực này, do sự phổ biến của nam giới trong ngành, địa vị của các nữ đồng nghiệp thường bị lép vế, vì thế mà dẫn tới hệ quả là đại bộ phận nữ caster thường không được tôn trọng đúng mực, và có không ít nữ caster không hiệu được sự thật hiển nhiên này.

Hàn Ý Doanh

Chuyện các bạn nữ caster thường vì bị nợ lương mà phát sinh mối bất hòa với kênh stream là một những minh chứng tốt nhất cho việc không được tôn trọng. Ngay đến, “nữ hoàng esports” Hàn Ý Doanh của Trung Quốc cũng đã từng gặp phải tình huống tương tự hồi mới bắt đầu bước chân vào nghề nghiệp lắm thị phi này.

Hơn nữa, các công ty stream và truyền thông Trung Quốc cũng thường bày ra lắm chiêu trò dụ dỗ, yêu cầu các nữ caster phải ăn mặc gợi cảm, “bán da bán thịt” để tạo sức hút, qua đó càng khiến người xem không tôn trọng nghề nghiệp này.

Mới đây, một nữ caster với biệt danh “Cajin” đã mạnh dạn chia sẻ rằng, có công ty stream yêu cầu cô “mặc bikini ngồi bồn tắm thì sẽ thưởng ngày 1 vạn tệ (35 triệu VNĐ)”, người quản lý của công ty này cũng thường khích lệ cô mặc đồ gợi cảm để câu khách chứ không cần chơi game nhiều. Nhìn chung, ví trí và mức độ tôn trọng dành cho các nữ caster trong ngành này là rất thấp.

Cajin

Không tôn trọng bản thân: Tự bày thủ đoạn phản cảm để tạo sự chú ý

Đương nhiên, môi trường đặc thù của ngành này không chỉ được tạo thành bởi một tay các công ty mai mối và stream. Thời nay, chúng ta ngày càng có nhiều nền tảng esports , ngày càng có nhiều giải đấu sôi động, và không ít nữ caster có thu nhập cao chót vót, chính điều này đã khiến rất nhiều cô gái hi vọng có thể thông qua việc “bán thịt” và một số chiêu trò để nổi tiếng.

Dựa trên số liệu từ một nền tảng stream bên Trung Quốc cho thấy, trước mắt số lượng các kênh stream cạnh tranh nhau ngày càng quyết liệt, số lượng nữ caster ngày càng đông, chiếm tới gần 40%. Trong đó, có không ít nữ caster không hề có xuất thân là tuyển thủ esports, vì thế mà thường phải dựa vào các chiêu câu khách để thu hút người xem.

Ảnh minh họa

Đối với bộ phận nữ caster thủ đoạn này, việc mặc quần áo gợi cảm là quá “tầm thường”, thậm họ còn nghĩ ra nhiều chiêu hấp dẫn như “thay quần áo mà quên tắt stream”, “nằm trên giường stream”, “bị người mắng tới phát khóc khi stream” … muôn mình muôn dạng để thu hút càng đông người xem càng tốt.

Tuy nhiên, nói qua thì cũng phải nói lại, nhóm nhỏ những nữ caster thành công hàng đầu, có lượng fan hâm mộ đông đảo, đều là những cô gái “vừa sắc lại vừa tài”, đảm bảo được con đường công danh về lâu về dài. Còn đa phần những cô gái muốn thông qua chút nhan sắc và chiêu trò thì thường không tiến được xa, chẳng mấy chốc sẽ bị người xem tẩy chay.

Ảnh minh họa

Tiểu kết

Nhìn chung, “nữ caster” là một nghề nghiệp còn mới, hãng còn chặng đường dài ở phía trước để phát triển. Trong bối cảnh cạnh tranh ngày càng khốc liệt như hiện nay, chắc chắn chỉ có những nữ caster “chân chính”, biết trau dồi kiến thức nội dung game và kỹ thuật thì mới vươn tới vinh quang thành công và được nhiều người yêu mến.

Tìm hiểu cách thức duy trì người chơi trong game online miễn phí

Giờ đây khi mà “miễn phí” (free-to-play hay F2P)là một mô hình lợi nhuận uy tín được công nhận bởi cả các công ty game và người tiêu dùng, cơ sở nền kinh tế ngành game đã được chuyển biến. Cụ thể, trong khi ban đầu thị trường game online (MMO) tập trung phần lớn vào việc thu hút người chơi mới, nay đã chú trọng tới việc duy trì lượng người chơi ổn định. Giữ cho người chơi của bạn hài lòng sẽ hiệu quả hơn nhiều so với việc chỉ “câu” họ lúc ban đầu rồi ngay lập tức tìm kiếm những khách hàng mới.

Tuy nhiên, giống như bất kỳ sự phát hành thành công nào, các game online miễn phí phải đối mặt với nhiệm vụ khó khăn là duy trì lượng người chơi lâu dài nhất có thể trong một quá trình dường như luôn hỗn loạn và không thể đoán trước được. Phân tích dữ liệu đăng nhập thu thập từ nhiều tựa game F2P khác nhau trong vòng 5 năm, cơ sở nghiên cứu SuperData Research đã đúc rút ra vài mẫu hình chung, hướng dẫn duy trì được lượng người chơi và những xu hướng biệt lập quan trọng trong quá trình này.

Vào đầu tiên, ra cuối cùng

Những người chơi đăng nhập lần đầu tiên càng gần ngày phát hành, sẽ càng có khả năng gắn bó với game lâu dài hơn. Điều này là bởi vì những người chơi có hứng thú cao với game sẽ không thích đợi lâu trước khi họ thực sự nhập cuộc và sẽ không nghỉ chơi khi chưa khám phá hết những tính năng của game đó. Trung bình, 6,21% người chơi đăng nhập lần đầu tiên vào tháng đầu tiên mà game được phát hành sẽ tiếp tục quay trở lại game trong 360 ngày sau lần đăng nhập đầu tiên đó. Để so sánh, chỉ có 1/10 con số đó (0,63%) người chơi đăng nhập lần đầu vào thời điểm 12 tháng sau khi phát hành game sẽ làm điều tương tự.

"Mặc dù các game F2P hướng tới sự phát triển lâu dài, song marketing trước phát hành là một bước thiết yếu trong việc tạo ra cơ sở người dùng ban đầu trung thành và hoàn toàn cam kết với trò chơi."

Picture 1

Kẻ đi, người ở là ai?

Sau nỗ lực marketing xung quanh sự phát hành game của bạn, sẽ có rất nhiều người dùng tò mò thử vào chơi. Song họ cũng sẽ nhanh chóng quyết định xem liệu mình có thích game đó đủ để tiếp tục chơi hay không. Quan sát các game online miễn phí trên thị trường, ta nhận thấy lượng người chơi được duy trì tới ngày thứ N, sau lần đăng nhập đầu tiên vào tháng phát hành có xu hướng giảm dần. Trong tháng đầu tiên, tỷ lệ người dùng quay trở lại vào ngày thứ N giảm mạnh, với tỷ lệ bỏ đi giảm dần qua thời gian. Việc chỉ những người dùng tận tâm nhất mới ở lại trong một thời gian dài có vẻ là hiển nhiên, song những số liệu thống kê đó còn cho chúng ta cơ sở về những kỳ vọng trong tương lai.

Picture 2

Duy trì ban đầu giảm dần

Trong số những người bắt đầu chơi một game online miễn phí trong tháng đầu tiên phát hành, tỷ lệ % họ tiếp tục đăng nhập vào ngày thứ N về căn bản là giảm xuống. Cụ thể, 83% người chơi đăng nhập lần đầu vào tháng phát hành sẽ tiếp tục vào game trong ngày tiếp theo. Theo thời gian, tỷ lệ duy trì sẽ giảm dần và chỉ còn 20% người chơi tiếp tục vào game sau 30 ngày phát hành. Tuy nhiên, khi người dùng bắt đầu chơi game 12 tháng sau khi trò chơi phát hành, con số này giảm còn thê thảm hơn, với khoảng 1/3 lượng người chơi (35%) là sẽ đăng nhập vào ngày tiếp theo, và chỉ còn 3% tiếp tục chơi sau 30 ngày.

"Trong game online , tỷ lệ người chơi được duy trì cao nhất là trong thời kỳ phát hành đầu tiên."

Sự ổn định và những người đến sau tận tâm

Đối với những game online miễn phí, chúng ta nhận thấy sự ổn định thường diễn ra vào khoảng 24 tháng sau phát hành, bởi đây là một thời kỳ mà chất lượng của những người chơi mới được cải thiện. Những người bắt đầu chơi vào thời điểm này thường được giới thiệu qua phương thức truyền miệng hoặc đưa ra quyết định tham gia sau khi đã cân nhắc kỹ lưỡng chứ không phải là thử chơi cho đỡ chán.

Do đó, tỷ lệ duy trì đối với những người “đến muộn” này là cao hơn, với khoảng 40% người dùng vào game ngày tiếp theo sau lần đầu tiên đăng nhập của họ, và 2% quay trở lại vào ngày thứ 30 sau lần đầu đăng nhập. Tỷ lệ này giảm mạnh hơn nếu nhìn vào một khung thời gian lâu dài, như 90, 180 hay thậm chí 540 ngày, như bức ảnh dưới đây.

Picture 3

Kết luận và ý kiến về duy trì game online

Thị trường game online miễn phí là một thị trường giải trí hoàn thiện, khi mà động lực căn bản của nó đã chuyển từ tập trung thu hút người chơi ban đầu sang trọng tâm là duy trì lượng người chơi ổn định. Dựa trên những số liệu thống kê thu thập được từ các tựa game này trong vài năm qua, chúng ta thấy được rằng nhờ phát hành ban đầu vững chắc, kết hợp với chiến lược marketing hiệu quả, sẽ tạo nên một cơ sở người dùng trung thành, tâm huyết.

Bởi lẽ động cơ duy trì cho game online miễn phí sẽ giảm theo một đường cong đi xuống, 30 ngày đầu tiên sau khi phát hành cũng trở nên thiết yếu trong việc hình thành khả năng phát triển và thành công lâu dài của một tựa game. Cuối cùng, những tựa game vượt qua mốc thời gian 2 năm sẽ được tiếp một nguồn sinh lực mới từ những người chơi giá trị.

E-sports: xu hướng công nghệ tỷ đô tiếp theo từ Châu Á

Sự kiện thể thao nào trong năm 2014 có nhiều khán giả hơn vòng chung kết NBA (18 triệu), trận tranh vô địch bóng rổ NCAA (21,2 triệu), và giải đấu World Series (23,5 triệu)? Nếu bạn đoán là Super Bowl (111,5 triệu), bạn hoàn toàn chính xác. Nhưng bất ngờ hơn, bên cạnh đó còn là giải World Championship mùa thứ 3 của League of Legends , giải đấu thể thao điện tử (e-sports) đã thu hút tới 27 triệu khán giả cho một game chiến thuật trực tuyến nhiều người chơi. Đây cũng chính là biểu tượng cho xu hướng công nghệ lớn tiếp theo từ Châu Á.

Mặc dù e-sport có vẻ khá “underground” với phần lớn người Mỹ, nhưng chúng đã trở thành ngành công nghệ “tỷ-đô” tại Châu Á, và phổ biến hơn chúng ta tưởng rất nhiều tại Mỹ. Trong năm 2013, thế giới đã có hơn 71 triệu lượt xem toàn cầu theo dõi các gamer cạnh tranh giải thưởng 25 triệu USD, theo như nghiên cứu từ SuperData. Chỉ tính riêng tại Mỹ, 31,4 triệu người xem e-sports; trong đó 70% là nam giới, và 55% trong độ tuổi từ 21 đến 35.

Với ít nhất 1/10 người Mỹ theo dõi, e-sports đã trở thành một môn thể thao đại chúng chính thống theo bất kỳ định nghĩa nào. Các nền tảng video như Twitch – sở hữu bởi Amazon nay đã tạo ra hàng triệu USD tiền quảng cáo và lợi nhuận từ đăng ký theo dõi, bằng việc cho phép những gamer e-sports phát sóng tới cho fan. Tuy nhiên, các doanh nghiệp vẫn chưa lợi nhuận hóa e-sports theo con đường mà họ đã làm với thể thao Mỹ - vậy nên hàng tỷ USD vẫn chưa được khai thác.

Ảnh minh họa

Và có lẽ “quả trứng vàng” tiếp theo trong e-sports chính là chơi game ảo (fantasy gaming) một sản phẩm của nền văn hóa Mỹ đã tạo nên 4 tỷ USD từ các môn thể thao truyền thống. Để hiểu được tại sao e-sports fantasy lại đầy tiềm năng như vậy, chúng ta hãy cùng nhìn lại sự tiến hóa của e-sport từ Hàn Quốc, lùi lại 17 năm tới ngày phát hành StarCraft , game chiến thuật khoa học viễn tưởng khởi nguồn nên tất cả.

StarCraft và sự hình thành của đế chế e-sports

Tháng 10/1998, một công ty sản xuất game Mỹ - Blizzard Entertainment đã thay đổi lịch sử và văn hóa của Hàn Quốc khi cho phát hành StarCraft . Đây chính là khởi nguồn của đế chế e-sports tại Mỹ và trên toàn thế giới hiện nay.

Hàn Quốc là đại bàn phát hành lý tưởng cho StarCraft, bởi lẽ không giống như thị trường Mỹ và Nhật Bản ưa chuộng các thiết bị game console tại gia như PlayStation, người Hàn Quốc lại thích chơi game trên PC hơn. StarCraft là một trong những game chiến thuật multiplayer đầu tiên cho phép nhiều người chơi thi đấu với nhau thông qua Internet, và nếu chỉ nói rằng nó là một “cú hit” ở Hàn Quốc thôi thì vẫn còn đang khiêm tốn lắm. Từ 1998 tới 2007, Blizzard bán được 4,5 triệu bản sao của StarCraft ở quốc gia Châu Á này – gần ½ toàn bộ doanh thu của game trên toàn thế giới (9,5 triệu).

Ảnh minh họa

E-sports đã phát triển trở thành một bộ môn thể thao được công nhận trên toàn quốc ở xứ kim chi. Cuối năm 1998, những game thủ StarCraft hàng đầu đã lập nên Liên minh gamer chuyên nghiệp Hàn Quốc (KPGL). Tiếp đó trong vòng 3 năm, Hàn Quốc đã thành lập Hiệp hội Thể thao Điện tử Hàn Quốc; hơn 50 đội tuyển được doanh nghiệp tài trợ cạnh tranh trong một giải đấu; và OnGameNet (OGN), kênh truyền hình e-sports chính thức đầu tiên trên thế giới, bắt đầu phát sóng mọi diễn biến của giải đấu. Sự kiện World Cyber Games đầu tiên, Olympics của e-sports, diễn ra vào năm 2001, chào đón các gamer nước ngoài đến tham gia và trải nghiệm nền văn hóa e-sports.

Năm 2007 là một cột mốc đáng nhớ của e-sports, với việc nhiều đài truyền hình bắt đầu đàm phán với nhà tổ chức các giải đấu e-sports về bản quyền phát sóng các trận thi đấu, giống như mạng lưới truyền thông Mỹ đã làm với NFL và NBA.

Ngày nay, “ông hoàng” của e-sports – League of Legends (LoL), game moba được phát hành vào năm 2011, đã thu hút tới 32 triệu lượt theo dõi với giải World Championship năm 2013. Dota 2 , phát hành năm 2013, cũng đang trên đà phát triển, đầu tư tới 10,9 triệu USD tiền thưởng cho chức vô địch năm 2014 – giải thưởng lớn nhất trong lịch sử e-sports.

Ảnh minh họa

Hàn Quốc là cái nôi nuôi dưỡng và phát triển e-sports và nền văn hóa game thi đấu đang ngày càng thịnh hành ở Mỹ. Các trò chơi có thể là của người Mỹ, song những hiệp hội và giải đấu với lịch sử lâu đời nhất, đội tuyển và game thủ nổi bật nhất vẫn là Châu Á áp đảo. Dựa trên cái cách mà e-sports đã phát triển tại Hàn Quốc, rõ ràng là bộ môn thể thao này đã sẵn sàng để trở thành xu hướng chủ đạo tại Mỹ.

Trả tiền để xem chơi game

Có tới 31 triệu người Mỹ theo dõi e-sports, và nếu con số đó chưa đủ làm bạn ấn tượng về tầm ảnh hưởng của loại hình thể thao điện tử này, chắc chắn bạn sẽ phải suy nghĩ lại khi biết rằng người Mỹ đã phải trả tiền để ... xem người khác chơi game, và những nhà quảng cáo thì lại đầu tư cho e-sports để thu hút sự chú ý của lượng khán giả khổng lồ này.

Và Twitch chính là kênh phát sóng e-sports lớn nhất tại thị trường Mỹ, nền tảng video truyền hình trực tiếp này đã được Amazon mua lại với giá trị 970 triệu USD vào tháng 8/2014. Ngày nay, Twitch có tới hơn 100 triệu người dùng hàng tháng, bao gồm ½ toàn bộ nam giới thuộc thế hệ Y (8X và 9X) tại Mỹ. Gần một nửa người dùng Twitch dành hơn 20 giờ mỗi tuần trên nền tảng này, điều này lý giải vì sao nó xếp hạng 4 ở Mỹ về lượng truy cập qua Internet sau Netflix, Google, và Apple.

Ảnh minh họa

Trên Twitch, các game thủ chơi để khán giả theo dõi trực tiếp, và những người phát sóng hàng đầu có thể kiếm tới 20,000 USD một tháng, theo như tờ báo Interational Bussiness Times. Những người phát sóng phần chơi của mình trên Twitch được hưởng một phần lợi nhuận quảng cáo và có thể thu phí những người đăng ký cao cấp bao gồm chat riêng, thêm icon biểu cảm, huy hiệu, và nhiều quyền lợi nhỏ khác. Mặc dù khả năng cao là những người trẻ ở Mỹ sẽ không trả phần phí 5 USD không cần thiết đó mỗi tháng, song vào tháng 8, Re/code báo cáo rằng Twitch có tới hơn 600,000 người đăng ký trả phí.

E-sports không phải là một xu hướng nhất thời tại Mỹ. Twitch sở hữu lượng người dùng trung thành và combo lợi nhuận B2B và B2C mà bất cứ công ty khởi nghiệp nào cũng phải ao ước. Hơn thế nữa, quảng cáo và lượng đăng ký chỉ là phần giá trị nổi của e-sports.

Game ảo kết hợp e-sports

Twitch là bằng chứng cho thấy thị trường e-sports tại Mỹ có một lượng fan vô cùng nhiệt huyết, dành thời gian 20 tiếng mỗi tuần theo dõi và sẵn sàng trả tiền cho những người phát sóng yêu thích của họ để có những đặc quyền chat. Tương tự như 41,5 triệu người tham gia vào thể thao ảo tại Bắc Mỹ. Sự tương đồng – và thành công sớm của các game e-sports ảo – cho thấy gameplay ảo chính là bước tiếp theo trong quá trình thúc đẩy e-sports.

Con số 41,5 triệu được cung cấp bởi Hiệp hội trao đổi thể thao ảo (FSTA), tổ chức ủng hộ game ảo tại Mỹ và Canada. Nhiệm vụ của họ là đảm bảo rằng những người làm luật không đánh đồng thể thao ảo với cờ bạc. Dựa trên dữ liệu từ FSTA, người chơi chi 3,64 tỷ USD một năm cho game ảo. Lượng khán giả bao gồm 80% nam giới, dành 18 giờ cho thể thao hàng tuần, 8,67 giờ nữa cho thể thao ảo và có tuổi trung bình vào khoảng 34. Thống kê này khá giống với lượng fan e-sports Mỹ, chỉ nhiều tuổi hơn một chút và chi hơn vài triệu thôi.

Ảnh minh họa

Khi bạn xét tới lượng khán giả là nam giới thuộc thế hệ 8X - 9X, lượng thời gian theo dõi cực nhiều, chu trình của giải đấu, và cơ sở hạ tầng có thể tiếp cận thông qua Twitch, game ảo chắc chắn là một thị trường lý tưởng và màu mỡ. Nếu thị trường này được tạo dựng, những fan e-sports chắc chắn sẽ có khả năng chọn người thắng cuộc và tung tiền vào, y như những người tương tự đang tham gia vào bóng bầu dục và bóng rổ ảo.

Những ứng dụng ảo như FanDuel hay DraftKings đã cho thấy lượng tiền có thể chuyển vào từ những nhóm bạn bình thường lên trên web. Chỉ riêng FanDuel đã thu được hơn 370 triệu phí gia nhập trong quý 4/2014 – gấp 4,5 lần so với cùng kỳ năm trước đó. Còn DraftKings dự tính sẽ cung cấp hơn 1 tỷ USD tiền thưởng trong năm nay.

E-sports ảo mang đầy triển vọng hứa hẹn, bất chấp việc các kênh truyền hình Mỹ có quyết định chiếu game hay không. Một nghiên cứu kết hợp giữa NAPTE và Hiệp hội tiêu dùng điện tử Mỹ, chỉ 55% thế hệ 8X, 9X coi TV là nền tảng xem chính, và con số đó sẽ tiếp tục giảm. Kể cả không có chương trình TV, e-sports và các giải đấu ảo của nó vẫn sẽ đứng đầu xu thế trong tương lai.

Tổng quan chi tiết thị trường game mobile Việt Nam & Đông Nam Á

Châu Á vẫn luôn là thánh địa của game mobile, với những đế chế hùng mạnh như Trung Quốc, Nhật Bản, Hàn Quốc,… Giờ đây, một “mỏ vàng” mới lại được khám phá ra tại chính vùng đất này – đó chính là 5 thị trường game mobile mới nổi tại Đông Nam Á. Những con số về lợi nhuận và lượng download dưới đây sẽ cho chúng ta thấy độ “khủng” của “mỏ vàng” này dựa trên những báo cáo dữ liệu của cơ sở nghiên cứu thị trường uy tín App Annie.

1. Tổng quan game mobile tại Đông Nam Á

*Thống kê cho thấy lượng download game tại Đông Nam Á cao gấp 3 lần tại Hàn Quốc

Game là một trong những tính năng thông dụng nhất của các thiết bị di động. Một cuộc khảo sát của Google chỉ ra rằng hơn 1/3 người dùng smartphone trong cả 5 thị trường mới nổi ở khu vực Đông Nam Á có chơi game mobile ít nhất một lần trong vòng 7 ngày gần nhất.

Sự phổ biến của game mobile trong khu vực này được thể hiện qua những dữ liệu thống kê trên iOS App Store và Google Play , đặc biệt là khi so sánh với Hàn Quốc, một trong những thị trường ứng dụng lớn nhất và có ảnh hưởng nhất trên thế giới. Ví dụ, tháng 12/2014, lượng download game tại Indonesia, thị trường lớn nhất trên phương diện lượt download tại Đông Nam Á, đã đạt xấp xỉ 90% so với Hàn Quốc. Còn Việt Nam , thị trường nhỏ nhất trong khu vực, cũng đã đạt ngang 50% lượng download của Hàn Quốc. Tổng thể, lượng download của cả 5 quốc gia Đông Nam Á cao gần gấp 3 lần Hàn Quốc.

Tuy nhiên, lợi nhuận từ App Store tại những thị trường trên vẫn đang trong giai đoạn tăng trưởng đầu tiên. Vào tháng 12/2014, tổng lợi nhuận được tạo ra từ game mobile tại 5 quốc gia Đông Nam Á này chỉ đạt gần bằng 25% lợi nhuận game mobile của Hàn Quốc

Cũng nên lưu ý là lợi nhuận app store chỉ là một phần của tổng thể tiềm năng game mobile tại các quốc gia này. Các NPH thường sử dụng quảng cáo và các chiến thuận kinh tế gián tiếp hay trợ cấp khác, như mô hình kinh doanh huy động vốn cộng đồng bằng sản phẩm, để hỗ trợ lợi nhuận trực tiếp mà các game tạo ra từ thanh toán in-app và download trả phí.

*Game mobile chiếm gần ½ toàn bộ số ứng dụng được download

Game mobile đóng một vai trò quan trọng đối với ngành kinh tế ứng dụng của từng quốc gia. Trong 5 thị trường mới nổi này, tỷ lệ phần trăm kết hợp giữa iOS và Google Play về lượng download từ game giao động từ mức thấp là dưới 40% tại Indonesia tới mức cao là hơn 60% tại Philippines, và game là hạng mục ứng dụng di động lớn nhất của cả 2 trong khu vực Đông Nam Á (theo số liệu tháng 12/2014). Ở Hàn Quốc, lượng download game chiếm 35% tổng số download trên iOS và Google Play kết hợp lại.

Tuy nhiên, khác với Hàn Quốc, nơi mà lợi nhuận từ game mobile chiếm hơn 90% tổng lợi nhuận của App Store, lợi nhuận từ game tại các thị trường ở Đông Nam Á trên chỉ đóng góp từ 50 đến 75% tổng lợi nhuận của App, với tỷ lệ cao nhất ở Malaysia và Thái Lan Store (tính trong cùng thời gian tháng 12/2014). Xét về lợi nhuận, game cũng vẫn là mảng lớn nhất trên cả 2 cửa hàng ứng dụng này.

Như Hàn Quốc, Malaysia và Thái Lan là những thị trường game online PC châu Á truyền thống từ những năm 2000, khi mà người ta quen hơn nhiều với việc trả phí để chơi các game online . Bên cạnh đó, theo một series nghiên cứu được thực hiện vào khoảng đầu - giữa năm 2014 bởi Euromonitor, thu nhập khả dụng (sau khi đóng thuế) hàng năm và xâm nhập tín dụng ở Malaysia và Thái Lan là cao hơn so với 3 thị trường còn lại. Cả khả năng tài chính và thái độ sẵn sàng chi tiền ở Malaysia và Thái Lan có thể sẽ giúp 2 quốc gia này đẩy mạnh khai thác lợi nhuận từ game mobile hơn.

2. Đông Nam Á – “Bệ phóng” game mobile

*Tổng lượng game được download tăng 45% qua một năm

Nhìn vào thực trạng hiện tại của game mobile ở Đông Nam Á, thật thú vị khi thấy những thị trường này phát triển nhanh đến như thế nào. Lượng download game trên iOS và Google Play kết hợp lại tại cả 5 thị trường tăng 45% từ 2013 đến 2014. Việt Nam là quốc gia có tỷ lệ tăng trưởng cao nhất, tăng tới 95% trong thời gian này. Indonesia đứng tiếp theo với 85%, Philippines và Thái Lan cùng có tỷ lệ tăng trưởng trung bình, vào khoảng 25%, trong khi đó lượng download tại Malaysia lại vẫn giữ ổn định tương tự những thị trường lâu năm như Nhật Bản và Hàn Quốc.

 

“Bệ phóng” thâm nhập smartphone có lẽ là yếu tố quan trọng dẫn tới sự tăng trưởng download này. Theo như eMarketer, thâm nhập smartphone tại Indonesia tăng từ 13,8% lên 21,3% (2013 đến 2014), và được dự đoán sẽ chạm mức 26,3% trong năm 2015, tức là vươn tới 60 triệu người dùng. Tương tự, Nghiên cứu kết nối người dùng toàn cầu 2014 cho thấy 36% dân số Việt Nam sở hữu một chiếc smartphone, gần gấp đôi số liệu năm ngoái. Indonesia và Việt Nam vốn đã theo sau Malaysia và Thái Lan trên thang đo kinh tế, dẫn tới việc thâm nhập Internet và PC ở hai quốc gia này cũng thấp hơn.

Smartphone và internet di động có tính biến đổi cao hơn ở những dạng thị trường này bởi lẽ nó thậm chí còn tiếp cận được với những người dùng có thu nhập thấp, không có khả năng truy cập những cơ sở hạ tầng mạng lưới cao cấp. Game mobile dẫn tới sự phát triển của các ứng dụng di động bằng việc cung cấp một dạng giải trí phải chăng và thu hút mà người dùng có thể tham gia vào bất cứ lúc nào, tại bất cứ đâu.

Điều thú vị là tăng trưởng lợi nhuận còn ấn tượng hơn. Tổng hợp 5 thị trường mới nổi tại Đông Nam Á, lợi nhuận từ game mobile trên iOS và Google Play tăng gần gấp đôi từ năm 2013 đến 2014. Việt Nam và Malaysia có tỷ lệ tăng trưởng cao nhất, với 150 và 115%. Kể cả Thái Lan, quốc gia có mức tăng trưởng thấp nhất trong 5 nước, cũng có lợi nhuận game mobile tăng 75%.

Mặc dù tăng trưởng lợi nhuận game mobile là rất ấn tượng, nó chỉ được lợi từ một lượng nhỏ cở sở người dùng bởi lẽ vẫn đang trong giai đoạn phát triển ban đầu. Tuy nhiên, với cơ sở người dùng đang tăng nhanh và các kênh thanh toán đa dạng, đặc biệt là sự bổ sung của mô hình thanh toán bằng tài khoản gốc di động DCB (direct carrier billing), chúng ta đã chứng kiến nhiều nhà phát hành ngoại bắt đầu đề nghị các game đã được bản địa hóa trong thị trường Đông Nam Á, khả năng cao sẽ dẫn tới một “cú nổ” lớn về lợi nhuận trong tương lai.

*Google Play đè bẹp iOS với lượng download hơn gấp 4 lần

Trong 5 thị trường mới nổi tại Đông Nam Á, Android đang giữ khoảng cách khá xa so với iOS trên cơ sở thiết bị cài đặt. Sự kết hợp của sức mạnh trả phí thấp thịnh hành trong khu vực và phân phối smartphone trực tiếp (với giá cả không bao gồm phí hợp đồng) tạo cơ sở cho mức giá thấp được cung cấp bởi Android OEM.

Trong năm 2014, Google Play có lượng download game mobile gấp 4 lần iOS App Store trong cả 5 thị trường. Chênh lệch lớn nhất là tại Indonesia, nơi mà Google Play bành trướng gấp 9 lần iOS; chệnh lệch nhỏ nhất là tại Việt Nam, Google Play chỉ gấp 3 lần iOS.

iOS vẫn duy trì vị trí dẫn đầu trong việc kinh doanh game và có kích thước gấp 1,3 lần Google Play trong cả 5 thị trường năm 2014. Tại Thái Lan, Việt Nam, Indonesia và Philippines, khoảng cách của iOS App Store với đối thủ là xấp xỉ từ 1,3 tới gấp 2 lần. Malaysia là nơi duy nhất mà lợi nhuận của Google Play không trượt dài so với iOS App Store trong năm 2014.

Nếu xét về mức tăng trưởng qua từng năm, Google Play phát triển nhanh hơn iOS trong năm 2014 về cả 2 mảng là lượng download và lợi nhuận. Tổng cộng trong cả 5 thị trường, lượng download của Google Play tăng 65% trong năm 2014, về cơ bản đã bứt tốc so với iOS. Bên cạnh đó, lợi nhuận của Google Play tăng tới xấp xỉ 220% trong khi của iOS chỉ tăng tầm 45%. Xuất phát điểm thấp hơn rất nhiều so với iOS trong năm 2013, song Google đã tăng tốc chóng mặt chỉ trong vòng 1 năm ngắn ngủi.

Tháng 2/2015, Google phát hành các thiết bị Android One tại Philippines và Indonesia, hứa hẹn sẽ tung ra nhiều sản phẩm tại nhiều quốc gia hơn. Android One là một bộ smartphone tiêu chuẩn được thiết kế cho người dùng trong các nước đang phát triển, tập trung vào đối tượng mua smartphone lần đầu tiên. Chiến dịch Android One gần như đã xếp Android vào với những dịch vụ di động của Google và có thể được xây dựng trên các thiết bị phần cứng được thiết kế bởi Google.

Sự lấn sân ngày càng sâu của Google vào tiêu chuẩn phần cứng và phần mềm có thể giảm thiểu chi phí sản xuất nghiên cứu và phát triển để giúp tạo ra những chiếc điện thoại rẻ hơn, cung cấp một trải nghiệm thống nhất và đơn giản cho người dùng, bên cạnh đó còn là bảo mật cá nhân tốt hơn. Rất đáng để chờ đợi xem các thiết bị của Android sẽ thâm nhập sâu hơn thế nào vào thị trường smartphone ở những quốc gia này.

3. Thâm nhập vào thị trường Đông Nam Á đầy cạnh tranh

*Indonesia và Philippiné: Vẫn là đại dương bao la

Qua thập kỷ trước, điều kiện kinh tế khác biệt và cơ sở hạ tầng giao thông liên lạc đóng vai trò chìa khóa trong việc định hình cách thức xâm nhập thiết bị máy tính cá nhân và truy cập internet tại năm thị trường game mới nổi ở Đông Nam Á . Vì vậy, người dùng tại những quốc gia này có những thói quen và sở thích sử dụng app cũng như điện thoại rất riêng biệt.

Các quốc gia kém phát triển hơn như Indonesia và Philippines thì thu hút ít sự quan tâm hơn của các nhà phát hành ứng dụng. Thời trang và xu hướng trong game mobile tại các quốc gia này bị ảnh hưởng lớn từ các thị trường phương Tây, với một phần ảnh hưởng nhỏ từ Trung Quốc , Nhật Bản , và Hàn Quốc . Ở Indonesia, những game nổi tiếng toàn cầu như Clash of Clans hay Candy Crush Saga chiếm 5 trên 10 vị trí hàng đầu về lợi nhuận và 7 vị trí về lượng download (12/2014). Tại Philippines, những “ông lớn” quốc tế chiếm thị phần còn nhiều hơn: 6/10 vị trí lợi nhuận và toàn bộ top 7 download.

Tuy nhiên, khác với Nhật Bản và Hàn Quốc, Supercell và King không cần phụ thuộc vào những chiến dịch quảng cáo TV và ngoài trời khổng lồ để thu hút người dùng và leo thang trên bảng xếp hạng. Có vẻ như sự tăng trưởng trong năm thị trường mới nổi tại Đông Nam Á này là “tự nhiên” hơn – người dùng tiếp xúc qua những kênh quảng cáo tự động như Facebook, giúp tạo nên một cơ sở người dùng tương đối lớn tại Indonesia và Philippines.

Do các “ông lớn” vẫn chưa nhúng tay nhiều vào những thị trường này, vẫn còn chỗ trống cho những “lính mới” muốn tạo dựng một cơ sở người dùng tương đối, với chi phí đầu tư thị trường tương đối thấp, và khai thác một phần kha khá của thị trường.

Các nhà phát hành châu Á tăng cường đầu tư vào Việt Nam, Thái Lan và Malaysia

Câu chuyện tại Việt Nam , Thái Lan và Malaysia tương đối khác so với Indonesia và Philippines. Điều kiện kinh tế và cơ sở hạ tầng thuận lợi hơn cho phép mức độ thâm nhập cao hơn cho PC và truy cập internet, tạo nên nền tảng cho các game online PC. Qua thập kỷ trước, mật độ dân số và sự tương đồng văn hóa khiến các nhà phát hành game châu Á trở thành nhóm đầu tiên quan tâm tới Việt Nam, Thái Lan và Malaysia.

Các công ty game từ Trung Quốc, Nhật Bản, và Hàn Quốc xâm nhập vào những thị trường này bằng cách cung cấp trợ vốn hay cấp phép các sản game cho đối tác địa phương. Tháng 12/2014, các game chiến thuật châu Á nặng ký như Summoners War , Dot Arena hay Castle Clash chiếm 5/10 vị trí dẫn đầu về lợi nhuận tại Malaysia, 4 tại Thái Lan là 6 tại Việt Nam.

Bằng việc cung cấp một gameplay tương tự nhưng đơn giản hơn và quá trình phát triển nhân vật trong game giống với các game PC , những nhà phát hành này đã giữ được cơ sở người dùng từ game PC khi chuyển nền tảng chơi sang mobile. GAMEVIL, FunPlus, IGG và những NPH châu Á khác chắc chắn sẽ được chú ý nhờ vào lợi thế của kẻ đến trước tại thị trường Đông Nam Á mới nổi, đang trên đà phát triển mạnh mẽ.

LINE dẫn đầu nền tảng tin nhắn

Xu hướng mà các ứng dụng tin nhắn mở rộng phạm vi hoạt động của mình như cổng chuyển tiếp cho người dùng mới tiếp cận tới game và các dịch vụ online khác nay cũng đã trở nên thịnh hành tại Đông Nam Á.

Cho tới nay, LINE là “đầu tàu” tại 5 thị trường này. Tại Malaysia, Indonesia và Thái Lan, họ chiếm vị trí số 1 về lợi nhuận trong số các app ngoài game trong tháng 12/2014, và cũng xếp hạng thứ 20 trên bảng download. Tại Philippines và Việt Nam, mặc dù LINE không nằm trong top 10 download, họ vẫn vươn tới nhóm dẫn đầu về lợi nhuận. WeChat đã có những bước tiến lớn tại Malaysia, cũng là một đối thủ đáng ghờm của LINE tại quốc gia này. Trong khi cũng có những ứng dụng tin nhắn phổ biến khác trong khu vực như Viber, Facebook, Messenger và BBM, chỉ có LINE là xây dựng thành công một hồ sơ dự án game lớn và các dịch vụ di động khác, như thương mại điện tử (e-commerce) chẳng hạn.

Tuy nhiên, các nền tảng tin nhắn vẫn đang trong giai đoạn chu kỳ sản phẩm đầu tại các thị trường Đông Nam Á mới nổi. Tại vài thị trường, chúng vẫn cần đạt được một cấp độ người dùng tương đối để kết nối mạng lưới hiệu quả. Sau đó các nền tảng tin nhắn có thể tung ra các game và dịch vụ cho lượng người dùng lớn của mình.

4. Tổng kết

Game mobile đang vận hành guồng tăng trưởng của nền kinh tế ứng dụng toàn cầu. Vào tháng 12/2014, game chiếm gần 80% tổng lợi nhuận và 40% toàn bộ lượng download toàn cầu trên iOS và Google Play. Tại Trung Quốc, Nhật Bản, Hàn Quốc, những thị trường ứng dụng lớn nhất châu Á, game mobile vẫn luôn chiếm một vị trí vững chắc. Báo cáo trên tập trung vào 5 thị trường mới nổi tại Đông Nam Á – Indonesia, Malaysia, Philippines, Thái Lan, và Việt Nam – đây có thể sẽ là “mỏ vàng” mới cho game mobile :

- Game vốn đã là hạng mụng ứng dụng di động lớn nhất tại Đông Nam Á. Tổng lượng download của 5 quốc gia ĐNÁ trên gần gấp 3 lần của Hàn Quốc – vốn 1 thị trường game khổng lồ. Mặc dù lợi nhuận từ game mobile tại khu vực này chưa cao, song nó đang trên đà tăng trưởng với tốc độ chóng mặt.

- Năm 2014, game mobile phát triển thần tốc tại thị trường mới nổi Đông Nam Á. Kết hợp cả trên iOS App Store và Google Play, lượng download tăng gần 50%, trong đó có những quốc gia với lợi nhuận tăng hơn 100%.

- Tại Đông Nam Á, Android giữ 1 khoảng cách khá xa với iOS trên phương diện cơ sở thiết bị cài đặt. Vậy nên Google Play về cơ bản cũng đang có nhiều lượt download hơn iOS. Tuy nhiên iOS vẫn đang duy trì “ngôi vương” về lợi nhuận, như chúng ta đã thấy ở những quốc gia khác, nhưng tốc độ tăng trưởng của 2 bên thì vẫn còn là vấn đề mà chúng ta phải đặc biệt chú ý nếu muốn đầu tư vào khu vực này.

- 5 thị trường mới nổi tại Đông Nam Á thể hiện những đặc tính cạnh tranh tương đối riêng biệt, đây chính là đại dương bao la, với lượng dân số lớn có nhu cầu giải trí cao, sẵn sàng tiếp nhận những game “bom tấn” mới, và cơ hội dồi dào cho các nền tảng phân phối game.

Lợi dụng IP hot cải biên game mobile là "lợi" hay "hại"?

Một chiêu thức lợi dụng IP (bản quyền trí tuệ) mới đang gây ảnh hưởng mạnh tới thị trường game mobile Trung Quốc , khiến giá cả của game client PC lại được đẩy lên cao, và có thể thu hút không ít người chơi cũ, nhưng do gameplay đã bị cải biến mà có thể mang lại một mức nguy hiểm nhất định cho nhà vận hành.

Trong khoảng hơn 2 năm trở lại đây, xu hướng chuyển dịch sang game mobile đang diễn ra rất sôi nổi và ngày một tầm cỡ ở thị trường Trung Quốc . Do vậy, câu chuyện săn lùng những IP hot đang trở thành một đề tài rất nóng ở làng game nước tỷ dân, và có không ít những công ty game client truyền thống đã biến lợi dụng xu thế này để đi những nước cờ cao, biết tự làm nóng mình để thâm nhập cạnh tranh.

Ví du gần đây nhất chính là IP của dòng sản phẩm Tiên Kiếm Kỳ Hiệp Truyện (gọi tắt: Tiên Kiếm) được sản xuất bởi công ty SoftStar. Trước mắt, Tencent đang là người nắm được bản quyền chuyển thể game mobile của Tiên Kiếm, và đã cho ra mắt sản phẩm thuộc thể loại thể bài với tên Tiên Kiếm Kỳ Hiệp Truyện, đồng thời đang phát triển thêm một phiên bản thuộc thể loại RPG; trong khi CMGE lại nắm được bản quyền của phiên bản Tiên Kiếm đầu tiên trên PC và đã tung ra game mobile 3D với tên Tân Tiên Kiếm Kỳ Hiệp Truyện.

Một người phụ trách phát triển của Tiên Kiếm tiết lộ rằng, trong giai đoạn năm 2013 đến 2014, SoftStar đã thương thảo bản quyền IP với rất nhiều công ty game khác nhau. Do các IP hot rất có sức ảnh hưởng trên thị trường, lại thêm chuyện SoftStar cũng là một thương hiệu có tiếng lâu năm, vì thế mà khiến cho Tiên Kiếm trở thành một IP rất có giá trị phát triển.

Mặt khác, một người đại diện của ChangYou cho biết rằng, sau thương hiệu Hiên Viên Kiếm, họ sẽ là đại lý độc quyền ở Trung Quốc cho sản phẩm mới nhất trong series kinh điển của SoftStar là Tiên Kiếm Kỳ Hiệp Truyện 6. Nhằm vận hành IP xuất sắc này thật tốt, ChangYou đã cho thành lập hẳn một công ty con có tên JoyAct trong năm 2014 để phụ trách.

Mặc dù, phiên bản game mobile Tiên Kiếm của ChangYou chưa ra mắt thị trường, nhưng trong năm qua, hãng này đã tung ra game mobile Thiên Long Bát Bộ 3D được cải biên theo IP kinh điển Thiên Long Bát Bộ vốn làm mưa gió trên PC. Dựa theo những số liệu được công bố cho thấy, Thiên Long Bát Bộ 3D đã mang về tổng doanh thu hơn 65 triệu USD chỉ sau 2 tháng chính thức phát hành. Đây là một thành tích đáng nể và chỉ những sản phẩm cực hot như Dota Legend hay dòng sản phẩm Thiên Thiên dưới lá cờ của Tencent mới có thể đạt được. Trên thực tế, Thiên Long Bát Bộ là một trong những IP game kiếm tiền lợi hại nhất của ChangYou và hãng này chắc chắn sẽ còn có dự định xoay quanh nó trong vòng vài năm tới.

Đối với thị trường game Trung Quốc mà nói, các dạng IP hot thông qua quá trình tích lũy người chơi và lợi nhuận từ những phiên bản game client PC là không thiếu. Với mức độ mở rộng của thị trường game mobile , các hãng lớn gia tăng thâm nhập và cạnh tranh quyết liệt, những dạng game như trên sẽ lại được rất nhiều chú ý.

Số liệu từ cơ sở nghiên cứu iResearch cho thấy rằng, trong top 30 IP game hot ở năm 2014, số lượng game mobile cải biên từ IP game PC tương đối nhiều và chiếm tới 23,3%. Mức độ hot của IP đã đẩy cao chuyên môn của các công ty game, khiến ngành game Trung Quốc chuyển bước từ thời đại “lấy kênh phát hành làm vua” sang “lấy nội dung làm vua”.

Nhưng, trong lúc mọi người đang sôi nổi tiến quân vào thị trường, người tiêu dùng cũng chưa chắc đã bị chiêu bài “hoài niệm” làm mờ mắt.

Thắng bại 50 – 50

Bắt đầu từ nửa cuối năm 2012, thị trường Trung Quốc đã xuất hiện xu hướng cải biên IP game kinh điển thành game mobile. Có thể kể đến sản phẩm Legend of Mir đã xuất hiện trên nền tảng Android dưới thân phận là Hãn Tướng Truyền Thế và đã lập tức đạt 180,000 lượt tải về ngay trong ngày đầu tiên. Trong một khoản thời gian ngắn, hãng Shanda đã không ngừng mở thêm server mới và tiếp tục đưa sản phẩm StoneAge lên nền tảng moble.

Nhưng chiêu bài “thay da” đơn giản kết với phong cách thiết kế sơ sài này đã nhanh chóng làm giảm sự mong đợi của người chơi. Nhiều chuyên gia trong ngành game Trung Quốc nhận định, các game kinh điển sau khi được cải biên thành game mobile, mặc dù có thể xuất hiện cực hot trong ngày đầu tiên, nhưng khi đến lúc mở cửa rộng rãi là đã để rơi rụng lượng lớn người chơi rồi. Nguyên nhân dẫn tới hiện tượng này có nhiều phương diện, nhưng chủ yếu là do không sử dụng IP một cách đích đáng.

Ngoài ra, xu hướng sử dụng các IP tác phẩm văn học để cải biến thành game client , rồi thuận theo sự phát triển của kỹ thuật mà biến thành game mobile cũng rất phổ biến ở Trung Quốc. Tuy nhiên, do ngay trong giai đoạn cải biên ban đầu, môt số công ty game đã không thể nắm rõ nhu cầu của người sử dụng, nên chỉ giữ lại một số đặc thù từ phiên bản game client, ít nhất là ở phần tên gọi, còn đội ngũ phát triển thì đã có không ít hoán đổi. Từ trải nghiệm người sử dụng cho tới gameplay đều mang dáng dấp của một game hoàn toàn mới, qua đó mà làm tổn hại đến sự mong đợi của người sử dụng và rút ngắn tuổi thọ của sản phẩm.

Vì vậy, đối với những công ty game client đang chuyển hướng sang game mobile mà nói, sử dụng các IP kinh điển có thể giúp thu hút nhiều người chơi, nhưng cần phải tham khảo để sử dụng cho thật thích hợp, đưa ra gameplay hợp lý và có những bước chuẩn bị lâu dài, nếu không sản phẩm cuối cùng ra mắt sẽ có ít thu nhập và chết sớm.

Môi trường phát triển

“Trong bộ phận game client, MMORPG là thể loại phổ biến nhất, nhưng thị trường game mobile lại không có mấy sản phẩm thuộc thành loại này đạt thành công lớn”. Một người phụ trách ở công ty ChangYou có chia sẻ với truyền thống Trung Quốc rằng, trong giai đoạn tiền phát triển, tất cả nhân viên trong team đều phải nghiên cứu nhiều game mobile thành công trên thị trường, hơn nữa còn phải tìm hiểu cả hành vi người sử dụng.

So với PC có thể thông qua chuột, bàn phím và nhiều dạng phụ kiện để tiến hành điều chỉnh khác nhau, smartphone chỉ có thể thông qua hình thức nhấn vào màn cảm ứng. Vì tính chất đặc thù này, rất nhiều hệ thống gameplay, từ những cái nhỏ như thiết kế UI cho tới cơ chế chiến đấu đều cần phải thay đổi sao cho phù hợp.

Người phụ trách phát triển hai game mobile cải biên Thần Điêu Hiệp Lữ và Ma Lực Bảo Bối của Perfect World cho biết, điểm mấu chốt quan trọng nhất khi chuyển hai sản phẩm này sang nền mobile chính là làm sao hiểu được thói quen thao tác và bối cảnh sử dụng của người chơi, thay vì một lần chơi vài tiếng thì họ sẽ chỉ chơi một lần vài phút, địa điểm từ chỗ ngồi cố định bên máy tính sang bất cừ nơi nào có internet.

Thời gian tồn tại của một IP game PC tương đối dài, nhưng trong bộ phận người sử dụng game mobile lại không chỉ đơn thuần là mỗi nhóm người chơi PC năm xưa, do đó làm sao để vừa thu hút người chơi cũ, nhưng lại tạo cảm hứng được với cả người chơi mới, cũng là một bài toán quan trọng cần giải quyết đối với đội ngũ phát triển.

Bởi đặc tính của mobile thiên về tính giải trí casual, nên trừ phi có điểm khác thường nổi bật ra, game client cải biên sang game mobile sẽ rất khó kế thừa cộng đồng người chơi từ PC.

Khả năng tiềm ẩn

Nhờ có phần cứng của smartphone không ngừng được nâng cấp, cộng thêm chất lượng internet ngày càng được cải thiện, con đường phát triển của game mobile ngày càng gần với game client. Người sử dụng cũng ngày càng có nhu cầu thưởng thức các game mobile kế thừa đề tài và thể loại trên PC.

Kể từ năm 2013, Tencent đã bắt đầu chiến dịch game mobile và trở thành một trong những công ty game client truyền thống xâm lấn vào lĩnh vực này sớm nhất ở Trung Quốc. Giờ đây, các công ty lớn của Trung Quốc cũng đã đặt quyết tâm chuyển trọng tâm sang game mobile, trong đó bao gồm hàng loạt những tên tuổi như NetEase, ChangYou, Shanda, Perfect World… Những “ông lớn” này đều đặt định hướng phát triển trong thời gian tới nhắm vào game mobile, chứ không chỉ thiên về game client nữa.

Các công ty lớn thường sẽ có 3 lợi thế khi họ dịch chuyển sang game mobile bao gồm lượng người sử dụng đã qua tích lũy, kinh nghiệm kỹ thuật có từ nguyên bản, và những mẫu mỹ thuật có thể được sử dụng lại. Qua đó, họ có thể nâng cao hiệu xuất phát triển, rút gọn thời gian nghiên cứu, và gia tăng khả năng cạnh tranh ở thị trường game mobile.

Phương thức tốt nhất để nhanh chóng chuyển sang game mobile trong thời gian ngắn, chính là lợi dụng những tài nguyên sẵn có. Những game client kinh điển vốn có tuổi thọ trường kỳ, độ trung thành người sử dụng cao, nên cải biên IP game client sang game mobile đã trở thành chiêu bài nhanh chóng xâm lấn thị trường của nhiều công ty. Tuy nhiên, ta cần lưu ý rằng game mobile thường thường rất “đoản mệnh”, làm sao để tránh đi vào vết xe đổ đó chính là rào cản mới cần vượt qua đối với những công ty game client lớn.

Ngành game toàn cầu sẽ vượt mốc 2 triệu tỷ VNĐ trong năm 2015

Báo cáo thị trường game toàn cầu 2015 mới nhất của Newzoo cho biết thị trường game toàn cầu sẽ nhảy từ 83,6 tỷ USD năm ngoái lên tới 91,5 tỷ USD (hơn 2 triệu tỷ VNĐ) trong năm nay, với mức tăng trưởng 9,4%/năm. Và nếu tiếp tục duy trì tốc độ này, lợi nhuận toàn cầu sẽ đạt 107 tỷ USD vào năm 2017. Đánh giá mới nhất cũng cho thấy Trung Quốc, với mức tăng trưởng dự đoán 23% trong năm nay, có thể sẽ vượt lên trên Mỹ và trở thành thị trường game lớn nhất thế giới về lợi nhuận trong năm 2015, sớm hơn một năm so với dự đoán ban đầu. Trung Quốc được dự đoán sẽ vượt qua Mỹ bởi chênh lệch số dư nhỏ nhất: 22,2 so với 22,0 tỷ USD.

Phân đoạn thị trường chuyển sang mô hình theo màn hình sử dụng

Newzoo lần đầu đưa ra “Mô hình Phân loại Màn hình” của họ đầu năm 2012 để thích ứng với thị trường đang phát triển và ranh giới của những phân đoạn thị trường truyền thống dần biến mất. Với lợi nhuận toàn cầu tiếp tục trở nên ngày càng cân bằng giữa 4 loại màn hình, “Mô hình Phân loại Màn hình” đang dần trở thành mô hình chính để phân tích các cơ hội phát triển. Cụ thể hơn, màn hình máy tính (PC/Mac) với 33,7 tỷ USD sẽ “khoét” miếng to nhất của “chiếc bánh” 91,5 tỷ USD năm nay: 37%.

Trên quy mô toàn cầu, màn hình giải trí (TV/Console, VR) sẽ đạt mức 27%. Với việc gia tăng nhanh chóng thị phần, màn hình cá nhân (điện thoại di động, smartwatch ) sẽ chiếm 23%, để lại 13% cho màn hình nổi (tablet, handheld). Phân đoạn phát triển nhanh nhất chính là màn hình cá nhân, với mức tăng trưởng +21%/năm. Mặc du lợi nhuận của console handheld tụt dốc thảm hại -16%, song nhờ mức tăng trưởng +27% của tablet, tổng kết lợi nhuận của màn hình nổi vẫn giữ mức tích cực tăng +14%.

Thiết bị thực tế ảo (VR) và đồng hồ thông mình không phải “Màn hình thứ 5”

Mặc dù lợi nhuận từ VR và smartwatch vẫn còn quá nhỏ để báo cáo, Newzoo đã thêm chúng vào “Mô hình Phân loại Màn hình”, với VR được xếp trong hạng mục màn hình giải trí và smartwatch trong hạng mục màn hình cá nhân. Hiện nay, Google, Sony, Samsung và Facebook cùng nhiều “người khổng lồ” công nghệ khác đang tham gia đầu tư phát triển công nghệ VR. Lý do chính cho sự tham gia của họ là sự nhận thức rằng trong thời gian lâu dài, tương tác sẽ không còn cần thiết đến màn hình và tính thực tế sẽ được tăng lên, trở thành một phần của cuộc sống hàng ngày với khách hàng.

Một phần nhỏ tới vừa lợi nhuận VR sẽ bị hạn chế và phần lớn lấy từ lợi nhuận game PC và console hiện tại, những người hâm mộ game sẽ đầu tư vào công nghệ mới nhất và trải nghiệm phong phú nhất mà VR cung cấp. Smartwatch cũng sẽ là một thành công song sẽ không tạo thêm lợi nhuận bổ sung đáng kể cho con số 20,6 tỷ USD của smartphone năm nay.

Khu vực châu Á - Thái Bình Dương và Mỹ - Latin dẫn đầu về tăng trưởng

Newzoo ước tính tổng lợi nhuận khu vực châu Á – Thái Bình Dương sẽ tăng 15% trong năm 2015. Con số này cao hơn tương đối nhiều so với mức tăng trưởng 9% hàng năm trên toàn cầu, và sẽ mang về số tiền 43,1 tỷ USD lợi nhuận cho khu vực đông dân nhất thế giới, gần ngang với lợi nhuận của cả Bắc Mỹ và châu Âu – Trung Đông – châu Phi kết hợp lại. Khu vực Mỹ - Latin, mặc dù vẫn chỉ chiếm 4% tổng lợi nhuận game toàn cầu, lại là khu vực phát triển nhanh nhất, với mức lợi nhuận sẽ đạt mức 4 tỷ USD trong năm nay, tăng 18% so với 2014.

Thị trường Mỹ sẽ tăng 3% và đạt tổng 22 tỷ USD trong năm 2015. Bổ sung thêm vào một thị trường game console ổn định, mức tăng trưởng tại Mỹ sẽ tiếp tục được chi phối bởi lợi nhuận game smartphone và tablet, mà dự tính sẽ tăng tích cực ở mức +15%/năm. Mặc dù sự tăng trưởng lợi nhuận mobile tại Mỹ đã chậm lại so với giai đoạn 2013 – 2014 (+45%), theo nhiều báo cáo phân tích, thị trường game mobile Mỹ vẫn chưa bị bão hòa theo bất cứ cách nào.

Chi tiết từng thị trường game mobile ở khu vực Đông Nam Á

Như đã từng đề cập trước đây, thị trường game Đông Nam Á đang là khu vực có tiềm năng và tăng trưởng nhanh nhất thế giới, dựa trên báo cáo của cơ sở nghiên cứu Newzoo kết hợp Casual Connect. Sau đây, chúng ta sẽ đến với từng chi tiết thú vị được đưa ra trong bản báo cáo công bố trước thềm sự kiện Casual Connect Asia được diễn ra tại Singapore trong khoảng thời gian 19 – 21 tháng 5 tới.

Tại sao lại tập trung vào Đông Nam Á?

Lợi nhuận của thị trường game Đông Nam Á sẽ tăng gấp đôi, đạt mức 2,2 tỷ USD vào năm 2017

Đông Nam Á trong tương lai sẽ là mặt trận chủ đạo đối với các thương hiệu công nghệ lớn nhất toàn cầu trong mảng game bởi những lý do chính sau đây:

1. Khu vực game phát triển nhanh nhất thế giới

2. Tiềm năng phát triển kinh tế và kết nối trực tuyến khổng lồ

3. Vốn đã là một thị trường game “tỷ-đô”

4. Game mobile đang thống trị

5. Sở hữu các kênh phân phối phương Tây uy tín

6. Tiếng Anh là ngoại ngữ phổ biến

Khu vực phát triển game nhanh nhất

Tiềm năng phát triển kinh tế, dân số đông, và kết nối internet (mobile) tăng nhanh đảm bảo một tỷ lệ tăng trưởng 2 chữ số về lợi nhuận game cho Đông Nam Á trong nhiều năm tới. Khu vực này đang phát triển vượt bậc so với các khu vực tương đương như châu Mỹ - Latin. Các dự đoán cho thấy 85% tăng trưởng của ngành game năm 2017 sẽ bắt nguồn từ châu Á.

Theo những cách nhất định Đông Nam Á tương tự với châu Âu như một vùng đồng nhất, không chỉ xét về kích thước dân số, mà quan trọng hơn, là về sự đa dạng của cá nhân từng quốc gia. Từ góc nhìn thị trường game, điều này dẫn tới những khác biệt lớn về đối tượng người chơi, sở thích về thể loại và thói quen chi tiêu.

Đông Nam Á - lựa chọn tốt hơn so với Trung Quốc?

Đông Nam Á có vẻ như là thị trường dễ thâm nhập hơn Trung Quốc và đã trở thành một mặt trận cạnh tranh quyết liệt giữa những đối thủ trên toàn cầu trong mảng game.

Một lý do cho điều này là toàn bộ các quốc gia trong khu vực đều quen thuộc với tiếng Anh như là ngôn ngữ dành cho kinh doanh quốc tế và văn hóa phổ biến. Tại Singapore và Philippines, tiếng Anh còn là ngôn ngữ chính thống. Tại Maylaysia, tiếng Anh là ngôn ngữ thứ 2 phổ biến còn các vùng khác cũng sử dụng rộng rãi tiếng Anh trong kinh doanh.

Đồng thời Đông Nam Á cũng chia sẻ nhiều tính năng trên các mạng xã hội giống hệt phương Tây. Có tới 95% người sử dụng mạng xã hội di động hay các ứng dụng chat tại Việt Nam thường xuyên hoạt động trên Facebook. Tỷ lệ % người dùng Facebook thấp nhất trong khu vực là tại Indonesia, nhưng vẫn đạt 78%. Twitter và Instagram cũng được sử dụng với tỷ lệ cao ở mọi vùng.

Game mobile tại Đông Nam Á

Tổng quan, một nửa những game đứng top tại Đông Nam Á là tựa game phương Tây. Game phương Tây phổ biến nhất tại Philippines, nơi chúng chiếm tới 65% top đầu. Và chỉ 35% những game đứng top tại Thái Lan là tựa game phương Tây, đây là tỷ lệ thấp nhất tại Đông Nam Á.

King và Supercell cho tới nay vẫn là 2 “gã khổng lồ” phương Tây thống trị thị trường, với những tựa game “hit” của mình có mặt trong mọi bảng xếp hạng top 20.

Indonesia: Thành thị và làm việc

Một điểm mạnh trong cơ cấu nhân khẩu của Indonesia chính là thành phần dân số trẻ , lực lượng lao động lớn, đây là yếu chìa khóa thúc đẩy sự phát triển tiêu dùng tại quốc gia này. Với dân số 252,8 triệu ngừơi trong năm 2014, Indonesia là quốc gia đông dân nhất Đông Nam Á và đông thứ 4 thế giới. Hơn một nửa số dân đó sống tại môi trường đô thị, chỉ riêng Jakarta đã có 10 triệu dân, khiến đây là thành phố đông dân nhất trong khu vực. Dân số khổng lồ, tầng lớp trung lưu đang lớn mạnh và sự thâm nhập internet di động chính là những lý do quan trọng để đầu tư vào Indonesia.

Indonesia có tỷ lệ người chơi game mobile chi tiền cao. Chiến thuật là thể loại game mobile phổ biến nhất, với tỷ lệ tương đương giữa người chơi chi tiền và không chi tiền trong top 5 thể loại game mobile hàng đầu.

Malaysia: Gamer đa màn hình

Tại Đông Nam Á, Malaysia là quốc gia mà chơi trên nhiều màn hình phổ biến nhất. Trong tất cả các gamer ở Malaysia, 26,5% chơi trên cả 4 màn hình: Màn hình máy tính (PC), màn hình cá nhân (smartphone), màn hình giải trí (console) và màn hình nổi (tablet/handheld console). Con số này cao hơn trung bình toàn cầu (23,9%).

Trong đó, màn hình máy tính và màn hình cá nhân được sử dụng thịnh hành nhất với tỷ lệ lần lượt là 93,2% và 87,4% tổng số người chơi.

Tại Malaysia, nhiều người chơi game mobile sẵn sàng chi tiền vào game. Đây là quốc gia có mức tiêu trung bình hằng năm cao thứ 2 tại Đông Nam Á: 32,61 USD/người chơi/năm.

Philippines: Online ngày càng nhiều

Từ khoảng 2004 đến 2014, tỷ lệ truy cập internet tại Philippines đã tăng hơn 800%, tỷ lệ nhanh nhất tại Đông Nam Á, về cơ bản là nhờ vào “quả bom” internet di động.

Những yếu tố tác động khác bao gồm: đầu tư từ các công ty di động vào việc phủ sóng xuyên các đảo, chương trình giáo dục tin học tại trường học, và cơ sở vật chất máy tính, thiết bị ngày càng nhiều. Thâm nhập internet đạt 42% vào năm 2014 (42 triệu người online), so với 5% cách đây chỉ mới 10 năm.

Philippines có tỷ lệ người chơi game mobile chi tiền thấp hơn so với phần còn lại của khu vực, và tỷ lệ ngang bằng giữa người chơi chi tiền và không chi tiền trong cả top 5 thể loại game mobile hàng đầu.

Singapore: Các “đại gia” chi tiêu

Singapore có tỷ lệ người chơi game mobile chi tiền vào game ít nhất với 29%, song lượng tiền trung bình họ bỏ vào game cao hơn gấp nhiều lần so với các quốc gia khác trong khu vực Đông Nam Á, với 189 USD/năm tính trên mọi nền tảng. Xét riêng từng nền tảng, người chơi trên tablet và điện thoại di động bỏ ra nhiều tiền nhất. Điều này không mấy ngạc nhiên khi mà Singapore là quốc gia có chỉ số GDP trên đầu người (PPP) cao thứ 3 thế giới.

Game chiến thuật là thể loại phổ biến nhất đối với người chơi không chi tiền, trong khi đó game hành động/ thám hiểm được những gamer chi tiền ưa chuộng nhất.

Thái Lan: Lợi nhuận game “khủng” nhất

Về lợi nhuận game , Thái Lan đứng số 1 với 230,3 triệu USD trong năm 2014. Càng ấn tượng hơn, tới năm 2017, con số này được dự đoán sẽ đạt 490,9 triệu USD, với mức tăng trưởng trung bình hàng năm là 30,9% và đưa Thái Lan lọt top 20 quốc gia có lợi nhuận game cao nhất thế giới.

Hiện nay, lợi nhuận từ game mobile đang chiếm 31% tổng số, song được dự đoán sẽ chiếm quá nửa toàn bộ lợi nhuận từ game ở thị trường Thái Lan vào năm 2017. Gần ½ gamer mobile tại Thái Lan chi tiền vào game, và các game đua xe là thể loại phổ biến nhất đối với cả 2 loại người chơi chi tiền và không chi tiền.

Việt Nam: Game mobile trên đà tăng trưởng

Mặc dù game mobile là thể loại sở hữu lượng người chơi cao nhất, lợi nhuận từ nó chỉ chiếm 18% tổng số lợi nhuận từ game tại Việt Nam .

Tuy nhiên, thể loại này sẽ có mức tăng trưởng trung bình hàng năm rất ấn tượng: 87,7%, cao nhất trong khu vực Đông Nam Á, và tới năm 2017 sẽ trở thành thể loại lớn nhất ở đất nước hình chữ S. Thêm vào đó, lợi nhuận từ mobile phone và tablet sẽ vươn tới 161,6 triệu USD (khoảng 3,500 tỷ VNĐ) vào năm 2017, chiếm hơn 50% tổng lợi nhuận game .

Tại Việt Nam, game đua xe là thể loại game mobile phổ biến nhất đối với cả 2 loại người chơi. Những người chơi không chi tiền thường thích những game mang tính giáo dục, rèn luyện trí não nhiều hơn người chơi chi tiền.

 

>>Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý trong tháng 3/2015