Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 2/2016

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 01/03/2016 0:00 AM

 
  thích

Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng tổng hợp lại một số tin tức đáng chú ý nhất về những biến động của thị trường game toàn cầu trong tháng 2/2016.

Thị trường eSports toàn cầu sẽ đạt mức hơn 10,000 tỷ đồng trong năm 2016

Esports đang phát triển vô cùng nhanh chóng, với vị thế là một môn thể thao chuyên nghiệp, và cả một loại hình giải trí. Trong báo cáo tổng kết của Newzoo vào năm 2015, số liệu doanh thu cuối cùng được ấn định là 325 triệu USD, và theo dự tính, con số này trong năm nay sẽ là 463 triệu USD, với tỷ lệ tăng trưởng YoY (năm-trên-năm) là 43%. Dự tính cho đến năm 2019, ngành Esports sẽ còn tiếp tục phát triển vượt bậc, đạt mức doanh thu 1,1 tỷ USD. Ngành công nghiệp giải trí Esports giờ đây đang sở hữu một cộng đồng lớn với 131 triệu fan “cứng” và 125 triệu Khán giả định kỳ tại những sự kiện quốc tế lớn. Và sau đây, chúng ta sẽ cùng điểm lại những xu thế đáng chú ý nhất của thị trường Esports toàn cầu trong những năm gần đây cũng như những dự đoán về tương lai phát triển của toàn ngành.

Mỹ dẫn đầu về doanh thu, Châu Á thúc đẩy phát triển cộng đồng

Trong năm 2016, khu vực Bắc Mỹ sẽ củng cố vị trí dẫn đầu về doanh thu với 175 triệu USD dự tính thu về từ đồ lưu niệm, vé sự kiện, tài trợ, quảng cáo online, và bản quyền truyền thông. Một phần lớn khoản doanh thu này lại đổ về các nhà phát hành game , nhưng về tổng thể, số tiền được đầu tư vào nền kinh tế esports sẽ nhiều hơn là trực tiếp hoàn lại cho các hoạt động trong ngành của họ. Trung Quốc cùng với Hàn Quốc sẽ chiếm khoảng 23% doanh thu esports toàn cầu, với con số lên tới 106 triệu USD trong năm 2016. Xét về mảng cộng đồng, Châu Á chiếm tới 44% số lượng fan “cứng” của esports, đặc biệt khu vực Đông Nam Á là động cơ thúc đẩy mạnh mẽ nhất.

Peter Warman, CEO của Newzoo nhận định: “2016 sẽ là một năm then chốt cho Esports. Cơn sốt ban đầu sẽ dần ổn định, và một vài yếu tố quan trọng như luật lệ, bản quyền nội dung và quan hệ với truyền thông truyền thống sẽ trở nên rõ ràng hơn. Sự sụp đổ của MLG là một lời nhắc nhở rằng thị trường này vẫn còn một đoạn đường dài phải đi trước khi ‘trưởng thành’, và chúng ta cần phải thực tế về những cơ hội mà nó mang đến. Những số liệu ước tính hiện nay về giá trị thị trường còn đang chênh lệch khá lớn, song chúng ta đã biết được nguyên nhân đến từ Châu Á (cụ thể là Hàn Quốc), do tính cả doanh thu từ cá cược esports vào. Đây là một điều chúng tôi cho là không nên, bởi số tiền này không chảy thẳng vào nền kinh tế esports, đối với thể thao truyền thống, doanh thu từ cá cược cũng không được tính vào báo cáo thị trường tổng.”

Những điểm nhấn đáng chú ý khác

Năm nay, xu hướng đầu tư vào esports sẽ ngày càng trở nên mạnh mẽ, ngày càng có nhiều công ty truyền thông nhận thức được giá trị của esports và đã bắt đầu tìm cách khai thác. Với sự xuất hiện của những bên mới tham gia này, nội dung và bản quyền truyền thông sẽ ngày càng được chú trọng hơn. Tất cả các nhà phát hành lớn đều đã đẩy mạnh đầu tư vào mảng thị trường này sau khi thấy được sức hút của các video, sự kiện trực tiếp và bản thân tính cạnh tranh hấp dẫn của esports trên mọi loại màn hình. Mobile sẽ đóng vai trò quan trọng trong bước phát triển tiếp theo của esports trong năm 2016, đặc biệt là ở Châu Á, với ví dụ điển hình là tựa game mới nhất của Supercell – Clash of Royale.

Tập hợp những số liệu then chốt từ Báo cáo Thị trường Esports Toàn Cầu 2016:

- Có 112 sự kiện esports lớn trong năm 2015, thu về khoảng 20,6 triệu USD doanh thu tiền vé. Quỹ giải thưởng của tất cả các sự kiện esports được tổ chức trong năm 2015 đã tăng 70% so với năm 2014, lên tới 61,0 triệu USD.

- Cộng đồng Esports toàn cầu là 226 triệu gamer, số lượng fan “cứng” đạt 115 triệu, với tỷ lệ tăng trưởng YoY là 27,7%.

- Doanh thu toàn cầu năm 2015 đạt 325 triệu USD, tỷ lệ tăng trưởng 67,4%. Trong đó, Bắc Mỹ đóng góp 121 triệu USD.

- Quảng cáo online là mảng có doanh thu tăng nhanh nhất, gần gấp đôi trên quy mô toàn cầu so với năm 2014 (+99,6%).

- Doanh thu trung bình hàng năm trên đầu fan “cứng” là 2,83 USD trong năm 2015 và được dự tính sẽ tăng lên 3,53 USD trong năm nay, vẫn thấp hơn rất nhiều so với những môn thể thao truyền thống như bóng rổ với doanh thu trung bình 15 USD/fan.

- Cộng đồng Esports sở hữu lượng người tiêu dùng rất có giá trị, đa phần là nhóm người có việc làm toàn thời gian và thu nhập tương đối cao. Báo cáo cho thấy họ cũng rất “bạo chi” cho việc đăng ký theo dõi truyền thông, phần cứng và nội dung mobile bao gồm cả game.

Thị trường game mobile Mỹ đã "lột xác" ra sao trong 3 năm qua

Nước Mỹ có ngành kinh tế hàng đầu thế giới và là nơi khởi nguồn cho ngành công nghiệp game, vì vậy mọi động thái ở quốc gia này đều có thể trở thành xu hướng toàn cầu và được mọi người quan tâm. Đối với ngành game mobile trong vài năm gần đây, thị trường Mỹ cũng đã có những biến đổi không ngừng, trải qua giai đoạn phát triển thần tốc cho tới mức trưởng thành, và đang tìm kiếm xu hướng mới trong năm 2016 này.

1. Sự thay đổi của game mobile Mỹ: Tăng trưởng quy mô thị trường giảm dần, đi vào giai đoạn thị trường trưởng thành

- Quy mô thị trường

Năm 2013 là thời điểm thị trường game mobile Mỹ có tốc độ tăng trưởng vũ bão, đạt tỷ lệ 141%, đạt quy mô hơn 3 tỷ USD. Trong năm 2014 và 2015, quy mô thị trường tiếp tục tăng trưởng đạt lần lượt là hơn 5 tỷ USD và hơn 6,5 tỷ USD, cho thấy dấu hiệu đi vào giai đoạn bão hòa và trưởng thành, tốc độ tăng trưởng ở mức bình ổn chứ không nhảy vọt nữa.

- Tính chất người sử dụng

Mỹ là một đất nước tiếp cậngame từ rất sớm nên người dân có thói quen ưa thích chơi game, có khoảng 50% nam giới và 48% nữ giới cho biết rằng họ thường chơi game mỗi ngày, trong đó có 40% là người chơi trong độ tuổi từ 21 – 25 tuổi. Tỷ lệ trả phí trung bình mỗi tháng của người chơi game mobile Mỹ là khoảng 4 – 6 USD, ưa thích nhất là thể loại casual trí tuệ và casino.

- Biến hóa thị trường

Trong giai đoạn năm 2013 – 2014, King, Supercell và nhiều công ty lớn khác đã tái định nghĩa trải nghiệm tương tác game mobile, nâng cao tổng thể chất lượng game mobile ở Mỹ. Ở thời điểm này, game mobile bắt đầu có nhiều thuộc tính xã hội hơn và được vận hành dài lâu, các sản phẩm dẫn đầu thị trường như Clash of Clans , Candy Crush Saga …, đều sinh ra trong thời kỳ này.

Trong năm 2015, có nhiều sản phẩm mới toanh đã đột phá bảng xếp hạng ví như Kim Kardashian: Hollywood với sự đặc sắc ăn theo nhân vật nổi tiếng, Game of War: Fire Age và Vikings: War of Clans với hệ thống giao lưu chân thực, hay xu hướng đồ họa 3D cũng gia tăng rõ ràng.

- Chi phí lấy người sử dụng

Tại Mỹ, phương thức tăng trưởng tỷ lệ tải về tự nhiên tốt nhất chính là tạo sự kiện nóng, trở thành tâm điểm trong một thời gian, ứng dụng hàng đầu bảng xếp hạng iOS có lượt về trung bình mỗi ngày là khoảng 300,000 lần. Nhưng nếu chỉ đơn thuần dựa vào tăng trưởng tự nhiên để thâm nhập bảng xếp hạng thì rất khó khăn, cần chi trả nhiều khoản phí quảng cáo mới có thể nhanh chóng thăng tiến. Nếu như muốn đưa ứng dụng của bạn thâm nhập vào top 25 bảng xếp hạng iOS lượt tải về tại Mỹ, bạn sẽ cần chi ra khoảng 200,000 USD.

2. Hiện trạng game mobile Mỹ: Bảng xếp hạng doanh thu có tính chất cố định năng nền, hãng lớn nắm hết thể loại game mobile hot

- Thể loại chiến thuật, casino và match-3 chiếm tới 7 phần doanh thu bảng xếp hạng

Các game mobile hot ở thị trường Mỹ đều có tuổi thọ tương đối bền lâu, gây ra tình trạng “cố định hóa” trên bảng xếp hạng doanh thu, có tới 35% sản phẩm trên bảng xếp hạng doanh thu iOS đều đã phát hành từ 1 năm trở lên. Trong đó, chiến thuật, casino và casual là 3 thể loại game mobile phổ biến nhất, chiếm tới gần 7 phần tổng doanh thu. Trong năm 2015, top 10 game mobile doanh thu cao nhất thị trường Mỹ trên bảng xếp hạng iOS và Google Play có tất cả 13 game, trong đó chiến thuật đã chiếm 4 game, casino và match-3 mỗi loại đóng góp 3 game. Tuy nhiên, điều đáng nói hơn chính là game mobile hot thuộc 3 thể loại này đều bị 1 – 3 công ty lớn khống chế hoàn toàn.

Ở thể loại chiến thuật có hai ông lớn độc bá, Supercell có Clash of Clans và Boom Beach , Machine Zone có Game of War: Fire Age và Mobile Strike , 4 game này đều nắm nhóm dẫn đầu của top 20. Ở phương diện game casino, dựa theo số liệu của App Annie, quy mô thu nhập thị trường toàn cầu game mobile casino năm 2015 đã vượt hơn 2,7 tỷ USD, với tỷ lệ trả phí gần 50% đối với người chơi Mỹ. Game casual kiểu match-3 là thể loại ưa thích nhất của nữ người chơi Mỹ, King là hãng thành công nhất ở thể loại này và có 2 – 4 sản phẩm nằm top 20 iOS.

3. Cơ hội ở thị trường game mobile Mỹ: eSports có thể sẽ là lĩnh vực hot nhất trong năm 2016

Ở thời điểm hiện tại, Mỹ là một thị trường game mobile trưởng thành, đại bộ phận tài nguyên thị trường đã bị một vài công ty lớn thâu tóm, đối với những công ty nước ngoài mà nói, họ chỉ có thể tìm đến những lĩnh vực nhỏ lẻ chưa được khai thác. Trong đó, eSports mobile chính là một trong những trọng điểm rất đáng quan tâm và được nhiều người nhìn nhận có hi vọng là lĩnh vực hot nhất thị trường game mobile Mỹ trong năm 2016.

6 xu hướng game mobile đáng mong đợi trong năm 2016

Fallout Shelter mang về cho Bethesda 5,1 triệu USD ngay trong 2 tuần đầu ra mắt; Activision Blizzard mua lại King Digital trong thương vụ kỷ lục 5,9 tỷ USD; nhà phát hành game mobile Trung Quốc CMEG cũng đã sát nhập với Công ty Cổ phần Đầu tư Pegasus với hợp đồng trị giá trị 690 triệu USD… Ngành công nghiệp “tỷ-đô” - game mobile đã có một năm 2015 thật sự bùng nổ, và không cho thấy bất cứ dấu hiệu hạ nhiệt nào trong thời gian tới. Theo như một báo cáo tại Huffpost cho hay: “tới năm 2017, doanh thu từ thanh toán in-app sẽ đạt mức 28,9 tỷ USD.”

Cùng với đó, Genia Stevens – tác giả của Huffpost cũng đã đưa ra 6 xu hướng phát triển của ngành game mobile trong năm 2016.

1. Cuộc “hôn thú” giữa công nghệ thực tế ảo VR và game mobile

Trong năm 2016, game mobile và VR sẽ trở thành hai chất xúc tác lý tưởng nhất để tạo nên một “phản ứng” thành công cho các nhà phát triển. Trong khi truyền thông đang hướng mọi sự chú ý tới Oculus Rift, “người hùng thầm lặng” của VR sẽ phải là Google Cardboard và GearVR, hai nền tảng có khả năng sẽ biến thiết bị mobile đơn giản nhất thành những trải nghiệm VR có một không hai. Một đột phá không thể bỏ qua nữa chính là game thực tế ảo không-cần-dùng-tay đầu tiên đến từ MindMaze, mở ra một tương lai mà gamer điều khiển mọi thứ chỉ bằng suy nghĩ của mình.

2. Đồ họa tốt sẽ thu hút gamer hơn

Giống như đồ họa tuyệt đỉnh trong các trận chiến của game console và PC , bộ xử lý gia tốc GPU sẽ nâng đồ họa của game mobile lên một tầm cao mới, mang lại sức hút khó cưỡng lại đối với mọi gamer.

3. Thêm tính năng gắn kết xã hội

Trong năm 2015, chúng ta đã thấy được sự cải thiện về hiệu quả của những chiến dịch thương mại thông qua thiết kế tính năng nhiều người chơi trong game, tận dụng bản chất cạnh tranh và nhu cầu kết nối với cộng đồng của người chơi. Năm 2016 này, xu hướng trên sẽ tiếp tục được phát huy, nhiều tính năng xã hội mới sẽ được bổ sung, cải thiện như chat trong game, giao đấu PvP,… Và mọi thứ sẽ dễ dàng hơn nhiều khi mà những công cụ phát triển ngày càng dễ tiếp cận hơn.

4. Trung Quốc – “mỏ vàng” của Google Play

Trong số 5 tỷ USD tăng trưởng của toàn ngành game mobile năm qua, có tới 2 tỷ USD đến riêng từ Trung Quốc. Các nhà phân tích dự đoán rằng xu hướng này vẫn sẽ tiếp diễn trong năm nay, với ngày càng nhiều doanh thu hơn đến từ quốc gia đông dân nhất thế giới. Động cơ chính thúc đẩy sự bùng nổ của thị trường này đến từ sự trở lại của Google Play sau khi bị cấm tại Trung Quốc từ năm 2010.

5. PC vs Console - Thế trận đảo chiều

Một báo cáo vào tháng 6/2015 của CNET nhận định: “Cho tới cuối năm 2016, nhiều khả năng game PC sẽ vượt qua đối thủ console về doanh số, một xu hướng đã được định hình từ nhiều năm nay.” Jon Peddie Research dự đoán rằng doanh số phần cứng của game PC sẽ tiếp tục tăng trưởng mạnh cho tới năm 2018. Như vậy, cuộc chiến giữa PC và console đang chuẩn bị đảo chiều thế trận, và cũng là lúc để những gamer “nghiêm túc” bắt đầu theo dõi top 10 game bàn phím hay nhất của Tech Daring.

6. Pre-order – hình thái mới của marketing ứng dụng game

Với việc chi phí cài đặt tiếp tục tăng cao, ngành ứng dụng mobile vẫn sẽ phải đặt ra nhiệm vụ quan trọng là làm cách nào giảm thiểu chi phí tối đa. Các nhà phát triển đang tìm kiếm những nguồn tốt nhất cho giai đoạn trước và sau phát hành, tối ưu hóa các kênh marketing hữu cơ và phải trả phí. Năm ngoái, Google và Apple đã đưa ra tính năng đăng ký trước cho một game sắp ra mắt, để người chơi bấm nút “đăng ký trước” và họ sẽ nhận được thông báo khi ứng dụng đã sẵn sàng được tải về. Những thông báo này sẽ là một nguồn quảng cáo thúc đẩy mới cho marketing ứng dụng game, nhắc nhở người chơi tải về ngay khi sản phẩm được phát hành.

Nhìn lại những xu hướng nổi bất nhất ngành game Hàn Quốc năm 2015

Trong năm 2015, ngành game Hàn Quốc đã trải qua nhiều biến động tương đối tích cực, game mobile tiếp tục tăng trưởng bùng nổ, còn game client cũng có xu hướng bình ổn. Sau đây, chúng ta sẽ cùng nhìn lại một vài điểm tiêu biểu về Hàn Quốc, một trong thị trường game lớn nhất thế giới, xem đã trải qua một năm cũ ra sao.

IP game client cải biên game mobile làm trọng điểm

Trong năm 2015, thị trường Hàn Quốc có tương đối ít game mới, vậy những nhà phát triển lớn đã làm gì? Câu trả lời chính là game mobile , tập trung cải biên IP game client thành game mobile là trọng điểm quan trọng hàng đầu.

Có thể dễ dàng thấy rằng đây là xu hướng thực sự bùng phát trong năm 2015, mặt số lượng đã có sự gia tăng rõ rệt, bao gồm rất nhiều thương hiệu như Nhiệt Huyết Giang Hồ, MapleStory, Elsword, Crossfire… Tuy nhiên điểm đáng chú ý là, mặc dù các công ty game Hàn Quốc có tập trung chuyển dịch sang game mobile, nhưng một số công ty game client lớn vẫn có thu nhập chính dựa vào các sản phẩm truyền thống, điển hình như Nexon hay NCsoft,đều có tỷ lệ thu nhập từ game mobile tương đối nhỏ so với game client.

Ngoài ra, một số bản quyền cải biên game mobile dựa trên IP client đã bị phân tán và rơi vào tay của các công ty Trung Quốc, ví như trường hợp của Crossfire, Nhiệt Huyết Giang Hồ hay cả Ragnarok Online.

Số lượng game online dừng vận hành tăng lên

Theo như một thống kê chưa tổng quát cho thấy, thị trường game online Hàn Quốc đã phải đóng cửa dừng vận hành khoảng 4 sản phẩm trong năm 2014, nhưng đến năm 2015, con số này đã tăng lên thành 9 sản phẩm.

Có chuyên gia nhận định rằng, “tuổi cao sức yếu” chỉ là một nguyên nhân cơ bản, đáng lo hơn chính là việc nhiều công ty Hàn Quốc đã tiến hành thay đổi chiến lược và phương châm hoạt động của mình. Dường như tâm lý bỏ ra cả đống tiền để duy trì vận hành một sản phẩm “nửa sống nửa chết”, không bằng cho ra mắt một game mobile ngon ăn đang lan rộng trong giới làm game Hàn Quốc.

Game kinh điển vẫn lợi hại, sản phẩm hậu thế khó sống

Sản phẩm thế hệ 2 khó có thể vượt qua thế hệ 1, đây đã trở thành một lời nguyền khó có thể phá bỏ ở ngành game Hàn Quốc, những cái tên như Lineage, MapleStory, Legend of Mir đã trở thành tượng đài bất tử mà chẳng ai có thể đánh đổ.

Kể cả như trường hợp MapleStory 2, một trong những sản phẩm được mong đợi hàng đầu đã được chính thức ra mắt trong năm 2015, nhưng để so sánh với MapleStory đầu tiên thì nó vẫn chả là gì. Kể từ vận hành rộng rãi cho tới nay, MapleStory 2 còn không lọt nổi vào top 10 game phổ biến nhất ở quán net Hàn Quốc, trong khi MapleStory lại vốn là khách quen bấy lâu nay của bảng xếp hạng này, và đến nay nó vẫn cập nhật đều đặn nội dung mới để thoải mãn người chơi.

Game hot tiếp tục hot

Từ bảng xếp hạng quán net cho thấy, top 10 cái tên dẫn đầu đều là những game cũ như DNF, Lineage, Blade & Soul, AION. Đương nhiên, League of Legends là cái tên đã dẫn đầu suốt 3 năm qua, với tỷ lệ ổn định ở mức 40%, bỏ xa các đối thủ phía sau và chắc chắn nó sẽ còn thống trị trong một thời gian dài nữa.

Hiện nay, ngành game Hàn Quốc đang xuất hiện một tình trạng đáng cân nhắc, có liên quan tới chuyện game client mới ngày một ít chính là bởi thời gian phát triển sản phẩm đang trở nên quá dài, đầu tư ban đầu khổng lồ, nên rất khó có thể cho ra đời một sản phẩm chất lượng cỡ như Blade & Soul hay DNF nữa.

Trung Quốc vẫn là đích đến hàng đầu

Trong năm 2016, hàng loạt những sản phẩm hot và đang được quan tâm ở thị trường Hàn Quốc đều đã nhanh chóng tìm bến đỗ ở nước láng giềng là Trung Quốc như Lost Ark, MapleStory 2, Master X Master, Lineage Eternal. Qua đó, ta có thể thấy rằng Trung Quốc vẫn là đất nước có ảnh hưởng lớn tới tiềm năng tài chính của ngành game Hàn Quốc, là điểm đến phù hợp nhất và dễ dành thắng lợi nhất của đa phần sản phẩm đỉnh xứ Hàn.

PlayStation tái cơ cấu - Dấu hiệu kết thúc một kỷ nguyên game Nhật Bản

Cuối tháng 1 năm 2016, Sony đã thông báo về kế hoạch sát nhập các công ty game con của mình là Sony Computer Entertainment và Sony Network Entertainment International thành Sony Interactive Entertainment vào ngày 1 tháng 4 năm 2016. Sự hợp nhất này nhằm mục đích tập trung toàn bộ nguồn lực game của Sony – phần cứng, phần mềm và dịch vụ - hiện đang phân tán về mặt địa lý, giờ sẽ về cùng một cơ sở, giúp linh hoạt hơn trong việc phát triển và kinh doanh, phản ứng nhanh hơn trong một thị trường đang không ngừng biến động.

Trong khi nhiều người coi đây là một hành động rất logic, một số khác lại cho rằng nước đi này đồng nghĩa với việc Sony đã quyết định chuyển trụ sở chính cho mảng game của mình về San Mateo, trong thung lũng Silicon, California.

Ông Yoshida Kenichiro, phó chủ tịch kiêm giám đốc tài chính của Sony có đưa ra giải thích rằng việc sát nhập này phục vụ chính cho mong muốn lớn nhất của công ty là luôn duy trì vị thế trong top đầu của ngành công nghiệp game nói riêng và giải trí nói chung. Để làm được điều đó, Sony phải đón đầu những xu thế biến đổi mới nhất, và chúng thường bắt nguồn từ Mỹ.

Game vẫn luôn là một trong những ngành công nghiệp chủ đạo của Nhật Bản hàng thập kỷ nay. Theo như một khảo sát từ The Nikkei năm 2014, khoảng 70% thị trường game console toàn thế giới được nắm giữ bởi Sony và một “ông lớn” khác của Nhật Bản là Nintendo. Theo một nghiên cứu gần đây của bộ Công thương và Kinh tế Nhật Bản, quốc gia này chiếm tới khoảng 20% nội dung game trên thị trường toàn cầu, vượt xa sự hiện diện của họ trong những lĩnh vực khác như truyền hình hay âm nhạc.

Trong nhiều năm liền, Nintendo là người tiên phong của ngành game quốc dân, và SCE (Sony Computer Ent.) cũng đã đạt được thành công vang dội trong việc mở ra một thị trường mới cho riêng mình với PlayStation. Sony cũng đã hợp tác với Toshiba và IBM để phát triển ra một siêu chip mang tên Cell, và dẫn dắt ngành công nghiệp giải trí kỹ thuật số kể từ khi nó được sáng lập vào năm 1993.

Theo thông báo từ SCE, công ty vẫn sẽ duy trì một số chức năng tại Tokyo, bao gồm cả phát triển phần cứng, sau cuộc tái cơ cấu vào tháng 4 tới. Việc chuyển dịch tới Mỹ không có nghĩa là Nhật Bản sẽ mất đi ngành game của mình, nhưng đây là một sự kiện rất đáng quan tâm.

Trong cuốn sách “Google Hoạt động Như thế nào” của cựu CEO Google, Eric Schmidt và Jonathan Rosenberg có nói rằng, vị trí địa lý ngày nay “có ý nghĩa quan trọng hơn bao giờ hết”. Lập luận của cuốn sách này cho rằng: “Chúng ta thường nghĩ rằng sự xuất hiện của Internet và các công nghệ thông tin liên lạc khác sẽ dẫn tới nhiều địa điểm trung tâm xuất hiện hơn, và giảm thiểu tầm quan trọng của những nơi đang tồn tại, nhưng trên thực tế lại hoàn toàn ngược lại.”

Theo đó, mỗi ngành công nghiệp lại có những địa điểm lý tưởng riêng có khả năng tạo ra tiềm năng phát triển cao nhất. Cuốn sách nhắc tới một vài địa điểm trung tâm như: New York, London, Hồng Kông, Frankfurt và Singapore đối với ngành tài chính; Boston và Basel đối với ngành công nghệ sinh học; và Singapore hay Thượng Hải đối với ngành hàng hải.

Nhiều người cho rằng Thung lũng Silicon hiện đang là trung tâm của ngành công nghệ thông tin, và khi mà công nghệ trở thành một phần tất yếu của hầu như mọi quá trình trong mọi ngành công nghiệp, sức hút của khu vực này còn mạnh hơn rất nhiều. Sự dịch chuyển trụ sở của một cái tên tầm cỡ như Sony có thể nói là đang phản ánh sự suy giảm về vị thế của một quốc gia đã từng thống trị ngành công nghiệp game toàn thế giới.

Đầu tuần trước tại Tokyo, Nintendo và GungHo Online Entertainment, một nhà phát hành game online nổi tiếng với tựa game mobile bom tấn “Puzzle and Dragons,” đã lần lượt công khai tình hình kinh doanh của mình trong quý tháng 10 - 12 năm 2015, và cả hai đều cho thấy sự xuống dốc của ngành game Nhật Bản.

Không chỉ ngành game, mà cả ngành sản xuất xe hơi của Nhật Bản cũng đang chuyển hướng định vị sang Thung lũng Silicon, khi “người khổng lồ” của ngành công nghiệp này là Toyota Motor cũng đã thông báo rằng công ty sẽ thành lập viện nghiên cứu trí tuệ nhân tạo tại Palo Alto, California. Nhật Bản được nhiều người coi là trung tâm của ngành sản xuất xe hơi thế giới, song theo như “Google Hoạt động Như thế nào”, vinh dự đó lại thuộc về nước Đức.

Những công ty lớn nhất của Nhật Bản giờ đây có vẻ chỉ hứng thú với những thương vụ sát nhập và thống nhất, như công ty sản xuất vật liệu xây dựng hàng đầu của quốc gia này là Nippon Steel & Sumitomo Metal cũng đang lên kế hoạch mua lại công ty lớn thứ 4 trong ngành là Nisshin Steel. Nhưng khả năng cao là những động thái này sẽ không giúp biến đất nước Nhật Bản thành trung tâm của ngành. Có lẽ thời kỳ mà Nhật Bản phải vật lộn để nắm vai trò chủ chốt trong một ngành công nghiệp nào đó đã đến sớm hơn chúng ta tưởng rất nhiều.

Bài học xây dựng công ty truyền thông thành công từ Twitch và eSports

Từ một kênh lẻ của Justin.tv trong năm 2011 cho tới khi được mua lại với giá trị 1 tỷ USD bởi Amazon vào năm 2014, Twitch đã thống trị lượt xem eSports và dẫn dắt sự phát triển của thị trường live stream. Vào thời điểm thương vụ mua lại xảy ra, nhiều người bên ngoài ngành game và truyền thông còn không hề hay biết tới Twitch và cảm thấy bất ngờ khi Amazon sẽ trả ra 1 tỷ để có nó.

Tuy nhiên, eSports và live stream đã và đang tăng trưởng trở thành những ngành kinh doanh lớn. Các công ty truyền thống như ESPN, TBS, YouTube và Yahoo hay ngay đến cả những công ty truyền thông xã hội như Snapchat, Facebook và Twitter đều đang đầu tư mạnh mẽ vào việc live stream và bao phủ các sự kiện trực tiếp.

Sự sôi động xung quanh eSports đã khiến các nhà đầu tư và doanh nhân có cái nhìn rõ ràng hơn tại sao Twitch lại có thành công lớn đến thế và nghĩ cách để thành công đó có thể nhân rộng. Sau đây là 8 lí do Twitch có thể phát triển từ một nền tảng nội dung video game trực tiếp sang một lĩnh vực kinh doanh thành công.

Nhóm khán giả nhỏ và phân mảnh

Tỷ lệ xem đài của những bộ phim truyền hình cỡ nhỏ như Reign hoặc The Originals ở Mỹ cũng có thể đạt trung bình khoảng hơn 1 triệu người xem, vượt xa cả những streamer nối tiếng nhất trên Twitch, những người chỉ thường có khoảng 10,000 đến 50,000 người theo dõi đồng lúc. Tuy nhiên, bằng cách tập hợp hàng nghìn kênh nhỏ, Twitch có thể hội tụ một lượng khán giả đủ lớn để làm quảng cáo cho một thương hiệu lớn.

Cách mới để kiếm tiền

Bên cạnh việc xem quảng cáo, các fan trên Twitch có thể trực tiếp hỗ trợ streamer mà họ ưa thích thông qua việc trả phí tháng, đóng góp, và thu nhập hội viên. Các cơ chế thu phí trực tiếp này, cùng với sự tập hợp kênh của Twitch, cho phép các cá nhân sáng tạo nội dung có thể kiếm lợi nhuận mà không cần có quảng cáo chạm tới hàng nghìn người xem, thậm chí cả triệu người theo cách phát thành và TV truyền thống.

Nhiều nội dung trực tiếp, dễ stream

Một trong những thử thách lớn của bất kỳ thị trường hai mặt nào là tăng trưởng cả về cầu lẫn cung. Gia tăng nguồn cung nội dung đối với game dễ hơn so với những hạng mục khác bởi bỏ ra 2, 4, 8 tiếng để chơi video game sẽ dễ chịu hơn nhiều là đi săn một con gấu hoặc hóa trang đám cưới, và bất cứ ai với một hệ thống máy tính có thể tải về tất cả phần mềm (thường là miễn phí, mã nguồn mở) cần thiết để thực hiện stream.

Trải nghiệm đa dạng với cùng một nội dung

Video game là một nguồn nội dung tuyệt vời bởi chúng ta có tới cả tấn game khác nhau, và những cách bình luận khác nhau về cùng một game lại có thể thu hút một lượng khán giả khác nhau. Một số người xem chỉ chú ý tới sự phấn khích của những sự kiện và giải đấu lớn, trong khi nhóm khác lại thích các streamer có sự tương tác và hài hước, và cũng lại có người muốn kênh stream có tính giáo dục để học cách chơi một thể loại game nào đó tốt hơn.

Thời gian thị trường

YouTube được thành lập vào năm 2005, và Netflix giới thiệu dịch vụ stream và năm 2007, Khi Justin.tv được ra mắt vào năm 2007, webcam bắt đầu trở nên đủ tốt và đủ rẻ cho các người phát sóng sắp đặt cộng việc stream; internet băng thông rộng cũng đủ tốt và đủ rẻ để người xem có thể theo dõi steam một cách mượt mà, và người dân ngày càng trở nên thèm khát được xem nhiều nội dung online hơn.

Tuy nhiên, vào thời điểm Twitch xuất hiện trên Justin.tv ở năm 2011, mọi laptop mới đều có trang bị webcam, và phần đa các hộ gia đình có internet đều có kết nối băng thông rộng. Sự hứng thú với video trực tiếp đã đạt đỉnh, điển hình như trang Chatroulette có tới 500,000 người truy cập mỗi ngày, và Microsoft quyết định mua lại Skype với giá 8,5 tỷ USD.

Các đối tác đầu tư

Khi Twitch được ra mắt, các nhà phát hành đang trong quá trình chuyển dịch từ game truyền thống đóng hộp sang mô hình miễn phí và đăng ký trả phí tháng. Các nhà phát hành đã coi Twitch và eSports là phương án để giữ chân những fan trung thành nhất và chi tiền trong game của họ. Kể từ năm 2011, nhiều nhà phát hành đã chi ra hàng triệu USD vào những giải đấu của họ (phần lớn đều không hề quan tâm tới việc có thể sinh lời từ sự kiện), và các sự kiện này đang thúc đẩy eSports trở thành một lĩnh vực truyền thông phổ biến và giúp Twitch mở rộng lẫn gìn giữ người sử dụng của mình.

Thử nghiệm sản phẩm – thị trường

Ngày nay, chỉ có 1 trên 4 gamer có xem hoặc tham gia vào eSports. 75% gamer còn lại có thể chưa bao giờ nghe tới hoặc chưa bao giờ thử xem nội dung game trực tiếp trên các trang như Twitch hoặc YouTube Gaming. Chỉ có những fan trung thành và gắn kết nhất của League of Legends và Dota 2 có thể thúc đẩy tăng trưởng của Twitch. Ở thời điểm ra mắt, Twitch đã tập trung và nhắm tới nhóm nhỏ người sử dụng có tiềm năng stream video và xem video game online nhất. Đây không phải là một sự ngẫu nhiên, đây là kết quả của quá trình thử nghiệm với nhiều hạng mục khác nhau trên Justin.tv và sẽ tập trung vào cái nào hoạt động hiệu quả.

Cộng đồng và tương tác

Hầu hết streamer sẽ nói với bạn rằng cộng động của họ là lí do số 1 để họ bắt đầu công việc. Bộ phận người xem cũng sẽ kể cho bạn rwanfg xem steam trên Twitch là một trải nghiệm hoàn toàn khác biệt so với xem bất cứ sự kiện nào trên TV. Hãy lấy ví dụ ở hiện tượng chơi Pokémon trên Twitch, nơi từng thành viên cộng đồng để có điều khiển game. Đó là một trải nghiệm phong và mang đầy tính tương tác, bạn có thể nói chuyện với người sáng tạo nội dung và những ngươi xem khác. Không những điều này giúp tạo nên một cộng đồng lớn tuyệt vời, mà từ góc độ kinh doanh nó tạo ra một hiệu ứng mạng lưới mạnh mẽ. Nếu bạn là một người phát sóng, Twitch là nơi tốt nhất để tìm người xem, và nếu bạn là một người xem, Twitch là nơi tốt nhất để tìm nội dung.

Tất cả những yếu này đều thúc đẩy tính cam kết, vốn là một loại “nước sốt bí mật” đối với live stream. Một người xem Twitch trung bình bỏ ra gần 2 tiếng mỗi ngày trên trang, và chính bộ phận fan này cho phép một cá nhân nào đó với hàng trăm nghìn người theo dõi có thể kiếm ra khoản tiền lương lên tới 6 con số USD, trong khi một người với hàng triệu người theo dõi trên YouTube vẫn sẽ cần một công việc ban ngày khác.

Người làm game mobile chia sẻ dự đoán ra sao về năm 2016

Năm 2016 mới chỉ bắt đầu và mọi người vẫn còn háo hức chờ đợi những diễn biến sẽ xảy ra ở thị trường game mobile trong thời gian tới. Sau đây, chúng ta sẽ đến với một số dự đoán thú vị đến từ chính những người làm game mobile đến từ những công ty nổi tiếng như Glu, Kabam, King, Storm8 và Zynga tại sự kiện Game Makers Panel, diễn ra hồi cuối tháng 1 năm 2016.

1. Game hardcore/eSports vẫn sẽ dậm chân tại chỗ

Nhiều người trong ngành đang rất tự tin rằng mobile eSports sẽ sớm trở nên phổ biến. Trong vài năm qua, chúng ta đã được thấy một vài game mobile hardcore như Game of War và Vainglory có gắng đột phá lĩnh vực này bằng cách tổ chức những giải đấu và sự kiện hấp dẫn. Các game này đều đạt chất lượng cao và có lượng fan trung thành, nhưng chưa hề tạo ra được sự tăng trưởng đáng kể cho toàn bộ phân khúc. Tại sao lại như vậy? Câu trả lời chính là vấn đề tăng trưởng. Esports dành cho mobile chỉ hấp dẫn những nhà phát hành có khả năng thu phí thông qua hình thức giao dịch vi mô, nếu không thì nó chẳng có gì để thu hút cả.

2. Game Châu Á sẽ tiếp tục tấn công sang Mỹ

Vào tháng 7 năm 2015, nhà phát hành Hàn Quốc Netmarble đã thông báo rằng họ sẽ đầu tư 130 triệu USD vào SGN, một trong những studio game mobile lớn nhất ở Mỹ. Bên cạnh đó, Tencent cũng bỏ ra cả đống tiền cho Glu và Pocket Gems. Do vậy, các chuyên gia cũng dự đoán rằng chúng ta sẽ còn thấy nhiều khoản đầu tư như thế này nữa, và ngày càng có nhiều công ty Châu Á muốn mở rộng sang phương Tây. Đây là một phương án tuyệt vời để những công ty trên chứng tỏ với nhà đầu tư của họ là mình có thể “đi ra toàn cầu”.

3. IP sẽ tiếp tục tăng giá

Từ “Minions” cho tới “Star Wars”, các người nổi tiếng và thương hiệu đình đám đều đã bắt đầu thâm nhập vào smartphone và tablet của chúng ta trong vài năm qua. Nhưng đó chưa phải là phương trình hoàn hảo luôn thành công. Ta có thể lấy ví dụ ở sản phẩm Kim Kardashian: Hollywood, Glu đã chọn lấy một nhân vật nổi tiếng đang được quan tâm và tạo ra một game mobile tuyệt vời chiếm lấy trái tim của 30 triệu người sử dụng. Nhưng một vài năm trước, họ cũng dùng chung công thức đó với Katy Perry, và chính CFO của Glu đã phải lên tiếng thừa nhận rằng đó là một trong những thất vọng lớn nhất của công ty.

Vậy đối với năm 2016, ta có thể dự đoán rằng các studio game mobile sẽ dự đoán tốt hơn rằng IP nào sẽ hot và IP nào không đồng điệu được với ngưới sử dụng. Đồng thời, các công ty cũng sẽ chi mạnh tay hơn cho các thương vụ đàm phán IP để tránh trường hợp phí tiền vào những thứ không đáng.

4. Tỷ lệ chuyển đổi và thu phí sẽ gia tăng

Nhờ có sự tăng trưởng của IP, game mobile đã ngày càng được mở rộng hơn, và có thể dự đoán chắc rằng tỷ lệ chuyển đổi lẫn trả phí sẽ gia tăng trong năm nay. Tương tự với thời điểm mọi người chi tấn tiền vào Candy Crush Saga và Game of War trong năm 2013, có nhân vật và thương hiệu mà người dân có thể nhận ra trong game sẽ khuyến khích người sử dụng trở thành những fan trung thành và thực nhiều mua in-app hơn.

5. Nintendo sẽ không hoạt động tốt như mọi người nghĩ

Trong năm 2015, Nintendo tấn công thị trường game mobile là một trong những sự kiện được bàn tán nhiều nhất. Nhưng một vài chuyên gia ở sự kiện lại không hề nghĩ như vậy. Trừ phi Nintendo có thể nâng tầm sáng tạo, nếu không họ sẽ chẳng thể cạnh tranh trong một thị trường đã bão hòa. Sẽ không đủ nếu như chỉ biến các game console nổi tiếng của họ trở nên “mobile hóa” hơn. Được biết, Nintendo đã chính thức phát hành game mobile đầu tiên của mình ở Nhật Bản với tên gọi Miitomo , một ứng dụng mạng xã hội. Tuy nhiên, tín hiệu ban đầu như thế là chưa đủ để thuyết phục người chơi lẫn phía các nhà chuyên môn.

6. Chúng ta sẽ được xem cú hit VR đầu tiên

Vào bất cứ một ngày kể từ bây giờ, chúng ta sẽ được thấy tựa game mobile VR đầu tiên. Đặc biệt là khi có nhiều người nghĩ rằng “smartphone sẽ thức đẩy doanh số khi người tiêu dùng khám phá VR đầu tiên trước khi quyết định bỏ tiền ra cho một nền tảng đắt đỏ hơn”. Với giá cả hợp lí và không yêu cầu tính cam kết lâu dài, cộng thêm việc người sử dụng đang rất tò mò về VR, các giải pháp giá rẻ như Google Cardboard là một trải nghiệm tuyệt vời. Với hơn 1 triệu đơn vị Google Cardboard đã được bán ra, VR trên mobile đang tỏ ra vô cùng thuyết phục đối với cả những nhà làm game mobile.

7. Studio sẽ đầu tư nhiều hơn vào chiến dịch quảng cáo TV

Trong năm ngoái, những người nổi tiếng như Liam Neeson và Kate Upton đã tham gia vào quảng cáo thương mại của Clash of Clans và Game of War ở sự kiện Super Bowl và thực sự đã làm rung chuyển cộng đồng game mobile toàn cầu. Và ngay trong đầu tháng 2 năm 2016, Machine Zone đã bỏ ra 5 triệu USD để có được nam diễn viên Arnold Schwarzenegger trong quảng cáo của mình. Tin hay không, TV không phải là nền tảng quảng cáo truyền thống duy nhất mà các studio game mobile nhắm tới. Chuyên viên quảng cáo của Supercell, Barton F. Graf đã thiết kế một chiến dịch quảng cáo tương tác đối với Boom Beach kể từ đầu năm nay, bao gồm cả quảng cáo trên xe bus lẫn bảng lớn, kèm với vị trí trên TV. Dự kiến sẽ ngày có nhiều studio đầu tư vào phương pháp quảng cáo truyền thống trong năm 2016.

8 Stream game mobile sẽ trở nên phổ biến hơn

Stream game mobile đã trở nên tiện dụng hơn đối với người sử dụng với những nền tảng được phát triển gần đây bởi Twitch, Mobcrush và Kamcord. Khi nhiều người sử dụng khám phá game mới và các người chơi siêu sao trải nghiệm trên những nền tảng này, chúng ta có thể an tâm rằng phát sóng game mobile sẽ trở nên phổ biến hơn nhiều trong năm 2016.