Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 12/2015

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 01/01/2016 0:00 AM

Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng tổng hợp lại một số tin tức đáng chú ý nhất về những biến động của thị trường game toàn cầu trong tháng 12/2015.

6 xu hướng định hình tương lai của game và truyền thông

Ngày nay, eSports là chủ đề được bàn luận nhiều nhất trong ngành công nghiệp game và mô hình kinh doanh truyền thông. Đây chỉ là một xu hướng tồn tại chốc lát hay sẽ là một hiện tượng bền lâu? Bất kể tình trạng của eSports và chơi game chuyên nghiệp ra sao, trong vòng 5 năm kể từ bây giờ, các xu hướng ngầm đang định hình tương lai của game và truyền thông kỹ thuật số như một tổng thể và gia tăng tình trạng đổ vỡ của truyền thông truyền thống. Trên thực tế, đó là một sự đồng điệu độc đáo của 6 xu hướng kinh doanh, công nghệ và người tiêu dùng, qua đó chung tay biến đổi sự tiến hóa thành một cuộc cách mạng.

Xu hướng kinh doanh

Ngành công nghiệp game đang có động cơ rõ ràng để mang video trở lại video game và dẫn đầu trong việc tái định hình lĩnh vực truyền thông kỹ thuật số.

1. Game là một dịch vụ

Những chiến dịch ra mắt game hoành tráng và phân phối qua chuỗi cửa hàng bán lẻ đang sớm trở thành một “cổ vật quá khứ” với nhiều lí do khác nhau. Đầu tiên, phần mềm game đã trở nên quá phức tạp, nên chuyện bắn ra đĩa một phiên bản không lỗi để phân phối là bất khả thi. Thứ hai và quan trọng hơn, các mô hình kinh doanh đang liên kết xuyên khắp tất cả màn hình và cơ cấu tổ chức để chạy một game thành công đã thay đổi hoàn toàn.

Game đang được sử dụng như một dịch vụ và miễn phí đầu vào, thời gian gắn kết đã trở thành chìa khóa để mang lại doanh thu. Những công ty sớm hiểu ra rằng thời gian dành cho thương hiệu của họ không nhất thiết là phải ở trong game, đã có đầu tư đúng hướng và giờ đang là người dẫn đầu ở mảng eSports.

2. Giải trí xuyên màn hình

Kể từ “cuộc xâm lăng” diện rộng của smartphone và tablet với tư cách là thiết bị chơi game và sự thích ứng rộng rãi của 4 dạng màn hình chính, chơi game xuyên màn hình đã trở thành một chủ đề nóng. Tuy nhiên, thử nghiệm gameplay của một sản phẩm đơn lẻ trên tất cả màn hình nhằm tối ưu nhất, lại chưa thành công. Nhưng ngành game giờ đã nhận ra rằng công việc chuyển game của họ sang màn hình khác là không cần thiết, bởi người tiêu dùng chỉ sử dụng một màn hình để chơi (ví dụ PC hay TV), và màn hình khác để xem nội dung game (ví dụ tablet, smartphone).

Game đang trở thành những thương hiệu giải trí xuyên màn hình thực sự, mang video trở lại với videogame. Tiếp cận với lượng khán giả “không chơi” mới đang mang lại những cơ hội kinh doanh và khái niệm game mới liên quan tới người tiêu dùng.

Xu hướng công nghệ

Khi công nghệ phát sóng dễ sử dụng được đặt vào tay của phần lớn khán giả với hàng nghìn cách để chạm tới hàng triệu người xem, sự đổ vỡ của truyền thông truyền thống là không tránh khỏi.

3. Người sáng tạo và công cụ live stream

Trong nhiều năm, nội dung video game luôn đứng thứ hai và chỉ xếp sau âm nhạc trên các nền tảng video như YouTube. Lượt view hàng tháng của Minecraft trên YouTube thậm chí vượt quả cả toàn bộ dân số kết nối internet trên toàn thế giới. Với sự xuất hiện của khả năng stream game trực tiếp, nguồn thu mở và công cụ phát sóng, số giờ đồng hồ dành cho xem nội dung video đã bùng nổ. Cụ thể hơn, các game xem trọng sự sáng tạo hoặc thi đấu mang lại những khoảng khắc gameplay độc nhất đang được chia sẻ năng động và có hàng triệu người xem.

4. Kênh video và cộng đồng

Chạm tới hàng triệu người với nội dung video bởi chính người tiêu dùng tạo ra chưa bao giờ dễ hơn. Sự hợp nhất của nội dung video trực tiếp và theo yêu cầu trên mạng xã hội cũng như các nền tảng mới đang mở rộng khả năng cho người tiêu dùng tạo ra những cộng đồng xoay quanh thương hiệu và nội dung game mà họ yêu mến. Smartphone và tablet đang trở thành điểm đến lựa chọn để xem nội dung game và ngày càng đơn giản hơn để tiếp cận với cùng cộng đồng nội dung trên dạng màn hình lớn nhất: TV. Nội dung video game đang gia tăng tỷ lệ sử dụng kênh video kỹ thuật số trên màn hình TV, đẩy nội dung phát sóng truyền thống sang một bên.

Xu hướng người tiêu dùng

Tạo và chia sẻ nội dung là một phần quan trọng để người tiêu dùng trẻ có thể thưởng thức thương hiệu họ ưa thích và tiêu thụ truyền thông kỹ thuật số.

5. Sáng tạo và can thiệp

Người tiêu dùng thời nay mong đợi từ một thương hiệu game nhiều hơn là một trải nghiệm tuyệt vời, họ muốn được can thiệp, sáng tạo nội dung của riêng mình và chia sẻ nó với bạn bè và thế giới. Các nhà sáng tạo nổi tiếng đã trở thành những người nổi tiếng của ngày hôm nay và không ít các bạn trẻ chưa tới thành niên đang coi đây là con đường nghề nghiệp lí tưởng của mình. Esports đang mang lại cho người chơi trung thành nhiều cơ hội mới để tương tác và thể hiện sự nhiệt huyết của họ với thương hiệu và người chơi mình yêu thích. Gamer đang có tiếng nói lớn hơn tới quá trình phát triển game và các nhà sáng tạo video game có tầm ảnh hưởng đang chung tay để hoạt động như một nhà phát hành.

6. Người tiêu dùng giải trí người tiêu dùng

Các show truyền hình thực tế thống trị phát sóng trên TV và các kênh kỹ thuật số đang chiếm ưu thế để xem những cuộc phiêu lưu, ý kiến, đánh giá sản phẩm, sáng tạo và thất bại của những người tiêu dùng khác. Đây vốn chỉ giới hạn ở mục video theo yêu cầu, nhưng với sự mở ra của các nền tảng như YouNow, Periscope, Meerkat, YouTube Gaming và Twitch, xem trực tiếp đã tạo ra vô số cơ hội mới. Trong tương lai gần, người tiêu dùng sẽ bật kênh của những nhà sáng tạo nổi tiếng hoặc một khách hàng vô danh nào đó để xem các sự kiện trực tiếp, bao gồm thể thao và âm nhạc, và có tiềm năng chọn một trong vô số comment được cung cấp bởi cùng hoặc người tiêu dùng khác.

RPG đang mất dần đất thống trị ở thị trường game mobile Hàn Quốc

Kể từ sự trỗi dậy của thể loại nhập vai RPG ở thị trường game mobile Hàn Quốc, các sản phẩm RPG đã có hoạt động hết sức tích cực và chẳng có gì quá khi gọi đây là triều đại của RPG. Nhưng gần đây, sự thống trị của RPG trên thị trường đang cho thấy dấu hiệu thay đổi.

Ở giai đoạn ngày 10/6/2015, mới có 3 trong top 10 game doanh thu tốt nhất của Google Play Store không phải thể loại RPG, nhưng trong vòng 4 tháng sau (10/10/2015), tỷ lệ này đã là 7. Chuyện các game không phải RPG (non-RPG) chiếm nhiều vị trí trong top 10, cho thấy sự phản kích thành công bằng cách nhắm tới người chơi muốn trải nghiệm một thứ khác. Một bản báo cáo của Nasmedia đã tìm ra 3 yếu tố đằng sau sự thành công của non-RPG ở thị trường game mobile Hàn Quốc như sau.

Chiến lược IP: Nổ bom trước khi phát hành

Các game không phải thể loại RPG và dựa trên những IP nổi tiếng sẽ thu hút được sự mong đợi và phổ biến ngay từ trước khi chúng được chính thức phát hành. Do vậy, chúng sẽ nâng cao hiệu quả ngay lập tức sau khi được phát hành. Bản quyền trí tuệ (IP) là một công cụ tuyệt vời ở giai đoạn marketing mở đầu để đảm bảo nắm được sự chú ý của người sử dụng.

Điển hình có thể kể tới Friends Pop, game dựa trên ứng dụng tin nhắn Kakao, chủ yếu dựa trên những các nhân vật độc quyền của Kakao Friends vốn cực kỳ phổ biến ở Hàn Quốc. Nhờ vậy, nó đã có hơn 900,000 lượt đăng ký ngay từ khi ra mắt chính thức,và lợi thế từ trước khi ra mắt này đã giúp nó đạt vị trí số 6 trên danh sách của Google Play. Thấy được thành công và phổ biến như thế, Kakao dự định sẽ ra mắt game mobile thứ 2 dựa trên IP Kakao Friends ngay trong quý 4 năm nay.

Sản phẩm Dominations của Big Huge Games và do NEXON phát hành ở Hàn Quốc là một game mobile chiến thuật dựa trên thương hiệu dài hơi Civilization. Với đội ngũ phát triển tài năng và có cả những người đến từ Civilization II, Dominations đã có cơ chế gameplay đơn giản hóa so với các phiên bản PC, nhằm thích ứng cho nền tảng mobile đồng thời lại đưa thêm nhiều yếu tố Hàn Quốc để đẩy xa khâu bản địa hóa sản phẩm. Hiệu quả là Dominations có thứ hạng cao trên danh sách doanh số của Google Play.

Tối ưu gameplay cho mobile

Các sản phẩm mới phát hành đã vượt qua giới hạn của những game mobile cũ để trở nên thích hợp hơn cho môi trường mobile trên cả phương diện nội dung và điều khiển. Sản phẩm 100 Shots 100 Hits trên Kakao đã trở thành trường hợp thành công đầu tiên đối thể loại FPS trên nền tảng mobile, đang rất phổ biến và đạt hạng 4 doanh thu cao nhất trên Google Play Hàn Quốc tính đến ngày 23/10/2015. Lí do lớn nhất cho thành công của nó chính là khả năng đột phá được những giới hạn của FPS trên mobile, bằng cách đưa thêm các yêu tố RPG, khiến nó trở nên rất thú vị và một chiến dịch marketing lớn đã đạt hiệu quả.

Marketing đúng lúc

Game mobile đã trở thành một nhân vật quan trọng ở thị trường quảng cáo. Để nắm được người sử dụng trong rừng quảng cáo game mobile đang tăng lên mỗi ngày, xử lí marketing đúng lúc đồng nhất cả on/offline là một công việc thiết yếu. Clash of Kings , một trong những truyền hợp có chiến lược marketing cực thành công ở Hàn Quốc, đã sử dụng ca sĩ thần thưởng Hani của nhóm nhặc EXID và đã có chiến dịch marketing cả online lẫn offline diện rộng trên TV, tàu điện ngầm, trực tuyến và mobile. Thêm vào đó, họ còn thực hiện nhiều kế hoạch marketing đa dạng như chương trình game TV, sự kiện và cộng tác với những cửa tiệm tạp hóa. Và kết quả là Clash of Kings đã có cho mình một vị trí trong top 10 game ăn khách nhất Hàn Quốc.

Nhờ có biểu hiện mạnh mẽ của các non-RPG, nhiều game mới đang phân bố vào nhiều thể loại khác như FPS và MOBA. Hơn nữa, bởi chính sách game Hàn Quốc đang trở nên dễ dãi hơn và sự hứng thú với thể loại web board tăng dần, nhiều công ty lớn như Pati Games và Sundaytoz cũng sắp ra mắt nhiều sản phẩm không thuộc thể loại RPG. Trong bối cảnh này, nhiều non-RPG sẽ gia nhập vào bảng xếp hạng cao ở thị trường nội địa Hàn Quốc, và cách chúng sẽ đạp đổ cả núi RPG cũng đang rất được quan tâm.

Liệu thị trường game mobile Ấn Độ có khác Trung Quốc?

Khi mà thị trường game mobile phương Tây ngày càng trở nên bão hòa, đại đa số các nhà sản xuất game đã hướng mục tiêu của mình sang phương Đông. Cách đây một năm, chúng ta đã nghe rất nhiều về Trung Quốc, với lượng người dùng khổng lồ và tiềm năng tăng trưởng cực lớn. Song thị trường game Trung Quốc không phải là nơi dành cho những kẻ yếu tim.

Tuy nhiên, Châu Á không phải chỉ có Trung Quốc. Bước chuyển dịch sang game kỹ thuật số đã mở ra cơ hội tiếp cận với rất nhiều thị trường mới. Một trong những mảnh đất màu mỡ cho game mobile mới được khai phá gần đây chính là Ấn Độ, quốc gia với dân số khổng lồ và đang cho thấy nhiều dấu hiệu để trở thành điểm nóng tiếp theo của ngành game. Mới tháng trước, chi nhánh Apple tại Ấn Độ thông báo đã vượt ngưỡng doanh thu 1 tỷ USD, nhờ vào làn sóng nhu cầu smartphone đang tăng mạnh.

Không cần phải tranh cãi nhiều, Ấn Độ rõ ràng là một điểm đến lý tưởng cho các nhà sản xuất game, đặc biệt là game mobile . Theo như nhận định của NASSCOM Gaming Forum trong báo cáo mới nhất “chỉ cần một phần trăm nhỏ người chơi bắt đầu chi tiền, đột nhiên bạn sẽ thấy một ngành kinh doanh triệu-đô xuất hiện, và lên tới 300 triệu, tới 500 triệu USD.” Nhưng trước khi tất cả đều nhảy lên “chuyến tàu” này, hãy nhìn tổng quan xem thị trường game mobile Ấn Độ đang trong tình trạng như thế nào.


Ảnh 1

Ảnh 1

Trong tình trạng thị trường thiếu hụt các cơ sở bán lẻ game, mảng kỹ thuật số là yếu tố quyết định ngành game tại Ấn Độ. Hạng mục game PC đang cho thấy những dấu hiệu phát triển trái ngược, khi mà game mạng xã hội và game trả phí đang có chiều hướng đi xuống, song game miễn phí và PC DLC vẫn đang tiếp tục đi lên. Hạng mục thống trị rõ ràng tại đây là mobile, với doanh thu hàng năm lên tới 416 triệu USD trong năm nay và tỷ lệ tăng trưởng qua 1 năm đạt 64%.

Quá trình chuyển dịch sang sử dụng smartphone là chất xúc tác chính cho sự phát triển của ngành game tại Ấn Độ. Đối với các gamer tại quốc gia này, Samsung, Sony và Micromax là những thương hiệu nổi tiếng nhất. Để gia tăng thị phần của mình, trong vòng 2 năm qua Apple đã quảng cáo mạnh mẽ sản phẩm iPhone, khiến một lượng lớn người tiêu dùng nâng cấp điện thoại của mình lên thành smartphone và tablet. Ngày nay, lượng người chơi game mobile hoạt động ổn định hàng tháng tại Ấn Độ là 185 triệu. Mặc dù sở hữu lượng người dùng với quy mô ấn tượng như vậy, song tỷ lệ chuyển đổi và chi tiêu trong game tại đây lại thấp hơn rất nhiều. Điều này không hề đáng ngạc nhiên, bởi một lượng lớn dân số không có thu nhập dư giả để dành cho giải trí, ít nhất là không theo cách mà chúng ta đã quen với tại những thị trường khác.


Ảnh 2

Ảnh 2

Thêm vào đó, không giống nhiều quốc gia khác, các smartphone theo hệ điều hành Android đang thống trị thị trường game mobile Ấn Độ, chiếm 73% doanh thu hàng tháng (số liệu tháng 10/2015). Một tựa game “bom tấn” như Clash of Clans có doanh thu trên Android gấp 2,6 lần trên iOS. Một điểm khác biệt nữa của thị trường game mobile Ấn Độ là tại đây không (hoặc chưa) xuất hiện một “ông trùm” nào cả. Như tại thị trường Trung Quốc, Tencent sở hữu không ít hơn 25 tựa game trong top 100, tổng doanh thu lên tới 19 triệu USD (chỉ tính trên iOS, tháng 10/2015). Nhưng Ấn Độ có một lịch sử phát triển phần mềm lâu dài, khiến danh sách những công ty thử sức phát hành game mobile là rất đa dạng.

Từ góc nhìn thị phần, top 10 game mobile hàng đầu tại Ấn Độ chiếm 34% doanh thu hàng tháng. Vẫn là những “ông lớn” quen thuộc ở top trên – Supercell, King/Activision, nhưng khi kéo xuống phía dưới bảng xếp hạng một chút, khá dễ nhận ra rằng những công ty ít tên tuổi hơn cũng đóng một vai trò quan trọng. Sau khi nhận nguồn đầu tư 15 triệu USD từ Sequoia Capital năm ngoái, Octro đã trở thành công ty game mobile Ấn Độ thành công nhất, đạt doanh thu 1,2 triệu USD trong tháng 10. Tựa game thành công nhất của nó, Teen Patti – Indian Poker, thu về 900,371 USD trong tháng 10 và đang cạnh tranh gay gắt với Teen Patti Gold (Moonfrog), và Ultimate Teen Patti (PlayGames24x7).


Ảnh 3

Ảnh 3

Tất nhiên, thành công của Octro đang thu hút nhiều “lính mới”, với kinh nghiệm từ thị trường phương Tây, cạnh tranh với nó. Và một chiến lược đang “hot” trong thị trường game mobile Ấn Độ là sử dụng hình ảnh của người nổi tiếng để thu hút cộng đồng, như Glu Mobile đã đạt được thành công ấn tượng khi liên kết với Kim Kardashian. Hay một trường hợp khác là Gamiana, công ty có trụ sở chính ở Mumbai đã thuyết phục ngôi sao phim “người lớn” Sunny Leone để một game mobile sử dụng hình ảnh của cô như một bước đệm để bước vào ngành giải trí chính thống. Đây quả thực là một bước đi liều lĩnh, đối ngược lại với những giá trị bảo thủ tại Ấn Độ, và không ngạc nhiên khi đã đem lại hiệu quả truyền thông vô cùng ấn tượng. Sunny Leone trở thành nhân vật được tìm kiếm nhiều nhất trên Google tại Ấn Độ trong vòng 3 năm liền, và trang Facebook của cô đã có tới 15 triệu fan hâm mộ theo dõi.

Những “lính mới” đến với thị trường game mobile Ấn Độ đều thực hiện những chiến lược có phần tinh vi, cho thấy sự chuẩn bị đối mặt với những thử thách đã thấy trước tại những thị trường đã bão hòa. Hiện nay chi phí mỗi lượt cài đặt trung bình tại Ấn Độ vẫn tương đối thấp, với Android là 0,74 USD, còn iOS là 1,26 USD. Nhưng khả năng cao là điều này sẽ thay đổi khi mà mức độ nổi tiếng của thị trường này tăng lên. Đặc biệt là những nhà phát hành đã có kinh nghiệm chắc chắn đang tìm cách vươn lên dẫn đầu khi mà chi phí thu hút người tiêu dùng tăng lên.

Vậy liệu thị trường game mobile Ấn Độ có phải là bờ bãi an toàn so với những “vách núi” đầy nguy hiểm tại Trung Quốc? Không hẳn, song nó có thể đóng vai trò chủ đạo cho những nhà sản xuất game phương Tây muốn giảm thiểu rủi ro khi đánh chiếm thị trường Châu Á này.

Doanh thu game mobile Việt Nam sẽ đạt hơn 1,770 tỷ VNĐ vào năm 2016

Với dân số đông đảo và tỷ lệ phổ cập Internet mobile ngày một tăng cao, Việt Nam đang là một trong những nước có tỷ lệ phát triển thị trường mobile hàng đầu trong khu vực, và có tiềm năng để trở thành một trong những thị trường hàng đầu thế giới mà ai cũng muốn nhắm tới. Dựa theo báo cáo mới được thực hiện bởi Yeahmobi về thị trường mobile Việt Nam cho ta thấy được nhiều thông tin hữu ích như sau:

Thông số thị trường

Mặc dù Flappy Bird là một thành công bất ngờ; nhưng nhìn chung thị trường game mobile mới nổi của Việt Nam vẫn đi theo một chuỗi sinh thái học nhất định.

Kể từ đầu năm 2013, doanh thu thị trường mobile Việt Nam đã đứng đầu khu vực Đông Nam Á, xếp hạng 6 Châu Á và thứ 25 trên toàn thế giới. Thành tích đó cho thấy rằng thị trường mobile Việt Nam có đầy tiềm năng.


Ảnh 1

Ảnh 1

Nhìn từ biểu đồ nghiên cứu trên cho thấy doanh thu game smartphone của Việt Nam đang có tỷ lệ tăng trưởng rất nhanh.

Thu nhập thị trường trong năm 2014 đạt 35 triệu USD (786 tỷ VNĐ), với tỷ lệ tăng trưởng năm là 37,25%. Và tỷ lệ này sẽ tiếp tục được đẩy cao trong vòng hai năm tới, trong năm 2016, doanh thu sẽ chạm mức 78,75 triệu USD (1,770 tỷ VNĐ), với tăng trưởng năm là hơn 50%.

Trong số các nguồn doanh thu, có 90% được đến từ những game miễn phí và mua in-app. Khoảng 10% còn lại được đến từ các dạng dịch vụ kinh doanh khác như quảng cáo, trả phí tải về…

Trong số những nước ở Đông Nam Á, văn hóa và truyền thống giữa Việt Nam và trung Quốc là giống nhau nhất, do vậy mà người sử dụng cũng có thói quen giống nhau.


Ảnh 2

Ảnh 2

Về cơ bản, người dân Việt nam rất thích đá bóng, nên các tựa game đá bóng là phổ biến nhất trong hạng mục game thể thao. Bên cạnh đó, Việt Nam là một đất nước mang tính bảo thủ, không có tỷ lệ nói tiếng Anh cao, nên người chơi thường không quan tâm sâu sắc tới văn hóa Châu Âu và Mỹ. Đương nhiên, kết quả là game Châu Âu và Mỹ không phổ biến mấy trong cộng động gamer Việt Nam.


Ảnh 3

Ảnh 3

Trên khía cạnh thói quen lựa chọn, người chơi Việt Nam chú trọng tới nhất 3 yếu tố gồm cốt truyện, đồ họa và dễ chơi, còn hệ thống gameplay hay chỉ là lựa chọn thứ 4 mà thôi.


Ảnh 4

Ảnh 4

Biểu đồ trên cho thấy rằng lúc 4 giờ sáng và 10 giờ tối là những khung giờ chơi đỉnh nhất trong ngày. Còn 12 giờ trưa và 8 giờ tối lại là khung giờ vàng với tỷ lệ tải về.

Phương thức thanh toán

Ngoài các loại thẻ thanh toán quốc tế, thị trường Việt Nam có sử dụng nhiều hình thức thanh toán khác như tin nhắn SMS, thẻ cào, e-wallet, Internet Banking và thẻ nhiều tài khoản. Trong đó, hình thức thanh toán tin nhắn SMS là phổ biến nhất, bởi sự tiện lợi và hữu dụng của chúng. Thông thường, người sử dụng sẽ trả những khoản nhỏ bằng SMS và những khoản lớn bằng thẻ cào.

Mạng xã hội và bản địa hóa

Hiện nay, Facebook vẫn là mạng xã hội lớn nhất và phổ biến nhất ở Việt Nam. Do đó, các nhà phát hành game sẽ dễ thành công hơn nếu tích hợp chương trình ứng dụng Facebook vào sản phẩm của mình. Đối với vấn đề bản địa hóa, người sử dụng Việt Nam luôn thích được trải nghiệm bằng ngôn ngữ của chính mình, nên cho dù có phức tạp và khó khăn thì các ứng dụng game nước ngoài cũng phải thực hiện bản địa hóa thật tốt.

Ngành game Trung Quốc năm 2015 đạt doanh thu gần 490,000 tỷ VNĐ

Trong quãng thời gian 3 ngày từ 14 – 16 tháng 12 năm 2015, ngành công nghiệp game Trung Quốc đã tổ chức hội nghị thường niên để tổng kết lại thành tích hoạt động của một năm vừa qua, tuyên duyên các đơn vị tiêu biểu và chính thức công bố “Báo cáo ngành công nghiệp game Trung Quốc năm 2015”. Thông qua bản báo cáo cho hay, thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game Trung Quốc năm đã đạt 140,7 tỷ nhân dân tệ (gần 490,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng cùng kỳ là 22,9%.

Dưới đây là những chi tiết tóm lược được trích dẫn từ bản báo cáo:

- Năm 2015, số lượng người sử dụng game Trung Quốc đạt 534 triệu người, tăng trường cùng kỳ là 3,3%.

- Năm 2015, thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game Trung Quốc (bao gồm game client, webgame , game social, game mobile, game offline, game console/tv …) đạt 140,7 tỷ nhân dân tệ (gần 490,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng cùng kỳ là 22,9%.


Hình ảnh từ Hội nghị Thường niên Ngành Công nghiệp Game Trung Quốc năm 2015

Hình ảnh từ Hội nghị Thường niên Ngành Công nghiệp Game Trung Quốc năm 2015

- Năm 2015, thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game online tự nghiên cứu và phát triển Trung Quốc đạt 98,67 tỷ nhân dân tệ (hơn 343,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng cùng kỳ là 35,8%.

- Năm 2015, thu nhập tiêu thụ thực tế game online Trung Quốc tự nghiên cứu và phát triển rồi xuất khẩu đạt 5,31 tỷ USD (hơn 119,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng cùng kỳ là 72,4%.

- Năm 2015, thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game client Trung Quốc đạt 61,16 tỷ nhân dân tệ (hơn 212,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng cùng kỳ là 0,4%.

- Năm 2015, thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường webgame Trung Quốc đạt 21,96 tỷ nhân dân tệ (hơn 76,400 tỷ VNĐ), tăng trưởng cùng kỳ là 8,3%.

- Năm 2015, thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game mobile Trung Quốc đạt 51,46 tỷ nhân dân tệ (hơn 179,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng cùng kỳ là 87,2%.


Báo cáo Ngành công nghiệp game Trung Quốc năm 2015

Báo cáo Ngành công nghiệp game Trung Quốc năm 2015

- Năm 2015, thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game offline Trung Quốc đạt 140 triệu nhân dân tệ (hơn 487 tỷ VNĐ), tăng trưởng cùng kỳ là 180%.

- Năm 2015, thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game console/tv đạt 220 triệu nhân dân tệ (hơn 765 tỷ VNĐ).

- Năm 2015, Tổng cục Xuất bản Tin tức Truyền hình Trung Quốc đã phê chuẩn xuất bản khoảng 750 game, trong đó game client chiếm 11,2%, webgame chiếm 32,8%, game mobile chiếm 49,7% và game console/tv chiếm 6,3%.

Từ những con số ở trên, ta có thể thấy rằng ngành game Trung Quốc đã tiếp tục trải qua một năm thắng lợi, với tăng trưởng trên mọi mặt, đặc biệt là phân khúc game mobile với tốc độ vũ bão và chưa hề cho thấy đỉnh.

Game mobile Trung Quốc - Sản phẩm khủng cải biên IP client xưng bá năm 2015

Trong năm 2015, ngành game mobile Trung Quốc đã có sự tranh đấu kịch liệt, các công ty lớn đều cho ra mắt những game mobile khủng cải biên từ IP game client , đại đa số đều là những cái tên công phá thị trường. Trong đó, thành công nhất là hai sản phẩm “ Mộng Ảo Tây Du Mobile ” và “ Nhiệt Huyết Truyền Kỳ Mobile ”, chiếm ngôi vị top đầu bảng xếp hạng iOS trong nhiều tháng liền. So sánh với đó, các công ty nhỏ và vừa đang ngày càng trở nên khó khăn, làm sao có thể phá vỡ bố cục trong môi trường mới này?

Game mobile cỡ vừa mất đất, game mobile khủng “đại sát” giang hồ

Năm 2014 là thời điểm game mobile Trung Quốc bùng nổ, vô số game mobile cỡ vừa thuộc thể loại thẻ bài casual thống trị thị trường, nhưng qua năm 2015, game mobile cỡ vừa đã xuất hiện hiện tượng bão hòa với hàng tá sản phẩm “na ná”. Vì vậy, sự nhiệt tình của người chơi cũng bị giảm ít không ít, rồi chuyển hướng mạnh mẽ sang những game mobile khủng, có chất lượng nội dung phong phú.


Mộng Ảo Tây Du

Mộng Ảo Tây Du

Những game mobile nặng hay bom tấn thường thuộc thể loại rất gần với các game client truyền thống, chúng yêu cầu người chơi bỏ ra nhiều thời gian công sức để khám phá, nhưng phần thưởng mang lại hay giá trị trải nghiệm cũng có chiều sâu hơn nhiều. Nhìn chung, những game mobile nặng thường có đặc điểm là: mất thời gian chơi, đầu tư nhiều tâm huyết, gia tăng tính giao lưu. So sánh với những game mobile cỡ nhẹ vừa tràn lan, game mobible nặng có gameplay đa dạng, hệ thống nhiều, khiến người chơi dễ cảm thấy mê hơn.

Game mobile cải biên IP game client tiếp tục xưng bá

Nhìn vào bảng xếp hạng doanh thu nền tảng iOS từ đầu năm 2015 cho tới nay, Mộng Ảo Tây Du Mobile, Nhiệt Huyết Truyền Kỳ Mobile, Đại Thoại Tây Du Mobile …, và hàng loạt sản phẩm cải biên từ IP game client khác sẽ tiếp tục thống trị trong thời gian tới, ghi tên mình vào bảng xếp hạng thu nhập nền tảng iOS toàn cầu. Nhiều công ty nhỏ ở Trung Quốc đều vì thế mà khó sống hơn, bởi rào cản bước chân vào nghiên cứu và quảng bá game mobile khủng rất cao, các hãng nhỏ không có lực để theo đuổi, chỉ có thể chống mắt lên nhìn bảng xếp hạng bị “đại gia” chiếm lãnh. Trong đó, hai sản phẩm Mộng Ảo Tây Du Mobile và Nhiệt Huyết Truyền Kỳ Mobile là được người chơi chào đón nhiều nhất, thường xuyên đứng đầu bảng xếp hạng iOS.

Tổng thể thị trường game mobile Trung Quốc đang lan tỏa làn sóng các công ty game mobile nhẹ vừa chuyển dịch sang game mobile nặng, tương lai sẽ ngày càng có nhiều sản phẩm chất lượng cao được ra đời. Từ dữ liệu thống kê cho thấy, trong quý 3 năm 2015, thu nhập game mobile của Tencent và NetEase đã chiếm 70% thu nhập cả thị trường game mobile Trung Quốc. Con số đó chứng minh được tính quan trọng của những game mobile nặng, nên những công ty nhỏ muốn đột phá thì nhất định phải dồn tâm sức tạo ra sản phẩm tốt.


Nhiệt Huyết Truyền Kỳ

Nhiệt Huyết Truyền Kỳ

Người chơi ngày càng nhiệt, game mobile nặng chính là xu thế tương lai

Ngày nay, đại đa số những game mobile nặng đang hot ở Trung Quốc đều là lợi dung IP kinh điển, và được đầu tư sản xuất bài bản. Quay trở lại lịch sử phát triển game mobile vài năm nay, từ những game mobile casual mỳ ăn liền, cho tới game client cải biên, ta thấy rõ sự thay đổi khi game mobile casual nhẹ nhàng chỉ ngày càng hướng tới bộ phận người chơi cụ thể, còn game mobile nặng mới có thể đáp ứng được nhu cầu của tầng lớp gamer hardcore hơn.

Xét trên phương diện lợi nhuận của công ty game và nhu cầu người chơi mà nói, game mobile nặng có sự tinh phẩm hóa chính là xu hướng tương lai của ngành công nghiệp game mobile Trung Quốc. Bất luận là hãng game lớn hay nhỏ, đều cần tận dụng IP cho thật tốt, tiến hành liên kết trên mọi phương diện, ra mắt những sản phẩm hay mới có thể đạt thành công.

Tổng kết

Trải qua một năm 2014 bùng nổ, một năm 2015 với sự thống trị bảng xếp hạng của các công ty lớn, dưới thời đại tinh phẩm hóa thế này, ngành công nghiệp game mobile Trung Quốc sẽ được trải qua một lần “lột xác” lớn nữa. Thể loại RPG cải biên từ IP game client, game mobile chất lượng cạnh tranh , các game mobile nặng với khả năng đột phá khuôn khổ này sẽ là tương lai của ngành.

Top những xu hướng game đỉnh nổi trội nhất trong năm 2015

Kể từ khi ngành công nghiệp game ngày càng trở nên lớn và đa dạng hơn, thật khó để ta có thể tìm ra những xu hướng nổi trội xuyên suốt trong năm. Tuy nhiên, dưới con mắt sắc sảo của những chuyên gia, chúng ta vẫn thấy một vài chuyển động, chủ đề và thay đổi luật lệ điển hình đã giúp định hình ngành game trong năm 2015.

Nintendo bứt phá khỏi vòng an toàn

Có thể coi đây là một năm kỳ lạ khi một trong những game thành công nhất của Nintendo thuộc thể loại bắn súng online. Splatoon là một cái tên bất ngờ trong năm 2015, và nó thậm chí còn đạt giải “Game Bắn Súng Hay Nhất” của The Game Award, đánh bại những bom tấn như Halo 5 và Call of Duty: Black Ops III. Thành tựu đáng khen lại được đến từ một công ty vốn có tai tiếng về tính năng online nghèo nàn.

Super Mario Maker là một tựa game đình đám khác của Nintendo trong năm 2015, và nó cũng tập trung vào các tính năng online. Niềm vui chủ yếu của nó đến từ việc kiểm tra những màn chơi của cộng đồng và đăng tải màn của chính mình tạo ra. Hơn nữa, bản thân Super Mario Maker còn mang vai trò của một thử nghiệm thành công. Chúng ta đã từng thấy Nintendo đưa công cụ sáng tạo vào game như Smash Bros. và Mario vs. Donkey Kong, nhưng Super Mario Maker mới thực tỏa sáng và cho phép người chơi hoàn toàn tự do.

Game thế giới mở thống trị

Fallout 4 , The Witcher 3 và Metal Gear Solid V: The Phantom Pain là 3 game khủng nhất của năm nay, và tất cả chúng đều có một thế giới mở rộng lớn. Nhưng trên thực tế, phong cách xây dựng thế giới mở đang lan tỏa đi khắp nơi và ta có thể kể tới vô số những cái tên đáng nhớ khác như Just Cause 3 , Rise of the Tomb Raider , Mad Max , Batman: Arkham Knight , Xenoblade Chronicles X , Assassin’s Creed: Syndicate và Dying Light .

Dường như các game thế giới mở đã chiếm ½ thị trường AAA ngày nay. Đó là một xu hướng được bắt nguồn với thế hệ console hiện tại, khi PlayStation 4 và Xbox One có đủ sức mạnh và mang lại cho các nhà phát triển nhiều công cụ hơn để sáng tạo ra những thế giới hùng vĩ. Ngay cả những series vốn đi theo một đường tuyến tính như Metal Gear Solid cũng đã chọn con đường thế giới mở.

Game theo từng tập

Telltale đã tiếp tục tạo ra những series game theo từng tập trong năm 2015, bao gồm Game of Thrones và Tales from the Borderlands . Tuy nhiên, ta thấy rằng ngày càng có nhiều công ty ủng hộ phương thức phát hành này trong năm 2015. Điển hình có thể kể tới như Square Enix đã phát hành Life is Strange , và Activision đã bắt đầu một series King’s Quest mới bằng phân nhánh Sierra Games. Giờ đây, đến cả Final Fantasy VII Remake cũng có dự dịnh phát hành theo nhiều phần, cho ra thấy rõ rằng xu hướng phát hành game theo từng tập sẽ trở nên lớn hơn nữa trong năm 2016.

Các thương hiệu game 3A mang lại trải nghiệm mobile giá trị

Nhiều tháng trước khi Fallout 4 chính ra phát hành, Bethesda đã gây shock fan với tựa game gây nghiện Fallout Shelter . Thay vì cố gắng nhào nặn một game nhập vai phức tạo thành một trải nghiệm mobile đơn giản hóa, Fallout Shelter đã mang lại một trải nghiệm miễn phí, vui vẻ cho phép người chơi tự tạo và quản lí hầm trú ẩn của riêng họ.

Series Tomb Raider cũng đã tạo được thành công trên nền tảng mobile. Trong khi series chính đã tự reboot với một hướng đi chân thực hơn, Lara Croft GO là một tựa game nền tảng giải đố mang tính hoài niệm và hoạt động rất tốt trên mobile.

Bản đồ miễn phí

Có vẻ như kỷ nguyên của những gói bản đồ cuối cùng đã kết thúc. Bungie đã hứa với người chơi rằng mọi bản đồ được đưa vào Halo 5: Guardians đều sẽ miễn phí, và họ đã giữ đúng lời cho tới thời điển hiện tại. Nintendo cũng đưa ra hành động tương tự với Splatoon, cho người chơi thỏa sức trải nghiệm bản đồ mới mà không cần trả thêm phí. Việc này không chỉ mang lại cho mọi người thêm nội dung, và còn giữ lượng người chơi khỏi bị phân mảnh.

Tất nhiên, không phải mọi nhà phát hành đều thuận theo xu hướng này ngay. Call of Duty: Black Ops III vãn có dự định yêu cầu người chơi trải phí cho gói bản đồ, và trong khi Star Wars: Battlefront cho bản đồ Jakku miễn phí, nhưng người chơi sẽ phải mua các bản đồ khác trong tương lai.

Các xu hướng game đỉnh tồi tệ nhất trong năm 2015

Chúng ta đã trải một năm 2015 tuyệt vời với rất nhiều tựa game đỉnh, nhưng điều đó không có nghĩa rằng nam nay không hề có chút sạn nào. Trong khi chúng ta sẽ ghi nhớ những cái tên như The Witcher 3 và Fallout 4 nhiều năm tới, 2015 cũng là một năm cảnh báo đối với một số nhà phát triển và phát triển. Đồng thời, ta cũng đã chứng kiến một bước biến hóa tai hại của một trong những công ty từng rất được yêu mến trong ngành game. Sau đây, chúng ta sẽ cùng điểm lại một vài xu hướng tồi tệ nhất trong năm nay.

Delay

Delay hay ra mắt chậm hơn dự kiến là chuyện bình thường trong ngành game , nhưng có vẻ như năm 2015 là thời điểm tình trạng này xảy ra đặc biệt mạnh. Các game bom tấn như Uncharted 4: A Thief’s End và Star Fox Zero bị đẩy lùi sang năm 2016, nhưng ngay cả những game vốn đã được lên lịch cho năm sau như Deus Ex: Mankind Divided cũng chẳng gặp an toàn khi bị đổi ngày phát hành từ tháng 2 sang tháng 8.

Đây có thể là lời giải đáp cho một trong những xu hướng tồi tệ nhất trong năm 2014, game được phát hành trong tình trạng cực tồi với đầy lỗi. Sau trận gạch đá mà Assassin’s Creed: Unity phải gánh chịu, dường như các nhà phát triển và phát hành đang rút kinh nghiệm và vô cùng cẩn thận, không ngại bỏ ra thêm nhiều thời gian để đảm bảo rằng game của họ sẽ phát hành trong trạng thái tốt nhất.

Cốt truyện xoay quanh những bước ngoặt lớn

Game có cốt truyện hay với những nút thắt tạo bước ngoặt là một điều đáng khen, nhưng đôi khi chính một bước ngoặt lại làm hỏng toàn bộ câu chuyện đang diễn ra. Hầu hết những game bom tấn được phát hành trong năm nay đều có những bất ngờ đến độ ngớ ngẩn. Đôi khi chúng rất ổn, nhưng không ít lúc nó làm người chơi mất tập trung và không thực cần thiết (hoặc tệ hơn là quá dễ đoán). Các nhà biên kịch nên tập trung vào cách kể tổng thể câu chuyện tốt hơn và phát triển các nhân vật có chiều sâu hơn thay vì cố làm người chơi giật mình theo thời khắc ngắn ngủi hoặc một bí ẩn vớ vẩn nào đó.

Tín hiệu chuyển đổi điên rồ của Konami ở Nhật Bản

Nếu không có gì khác, chúng ta sẽ luôn ghi nhớ rằng năm 2015 là thời điểm Konami bị “điên nặng”. Nhà phát hành lừng danh một thời của Castlevania và Metal Gear bỗng đưa ra quyết định ngừng phát triển các game 3A (hay thậm chí là 3B và 3C) và tập trung cho những ngành giải trí khác, như cờ bạc.

Dù cho đây là một tin tức đáng buồn, nhưng chúng ta cũng phải cảm thông phần nào do nguyên nhân tài chính. Nhiều công ty game Nhật Bản, như Sega và Capcom, đều đang chạy theo xu hướng đầu tư công sức vào hệ thống máy pachinko, nhưng ít nhất là họ vẫn sản xuất ra những bom tấn gây chú ý. Tuy nhiên, việc Konami đối xử với nhà sáng tạo Kojima Hideo trong năm 2015 là một hành động xấu tính. Họ không chỉ xóa bỏ tên công ty và logo của ông Kojima khỏi bìa đĩa Metal Gear Solid V , mà còn cấm ông Kojima tham dự một sự kiện vô hại và vinh danh chính mình như lễ trao giải The Game Awards.