Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 11/2015

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 01/12/2015 0:00 AM

Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng tổng hợp lại một số tin tức đáng chú ý nhất về những biến động của thị trường game toàn cầu trong tháng 11/2015.

Activision Blizzard - Ông vua mới của ngành game phương Tây

Sau thông cáo báo chí hoàn toàn gây shock vào ngày 2/11 vừa qua, Activision Blizzard đã thực hiện một thương vụ khổng lồ với trị giá lên tới 5,9 tỷ USD (khoảng 130,000 tỷ VNĐ) để mua lại nhà sản xuất Candy Crush Saga – King, biến họ trở thành hãng game lớn nhất ở phương Tây, và xếp thứ 2 trên thế giới chỉ đứng sau Tencent của Trung Quốc.

Nếu như ta cộng tổng doanh thu nửa đầu năm của cả Activision Blizzard và King dựa theo báo cáo của cơ sở nghiên cứu thị trường Newzoo lại với nhau, ta sẽ có được một công ty cỡ “siêu bự” với doanh thu đạt tới 3,4 tỷ USD trong nửa đầu năm 2015, vượt qua cả Microsoft (2,7 tỷ USD), Sony (2,4 tỷ USD) và EA (2,4 tỷ USD) để đứng vị trí thứ 2 sau Tencent (4,2 tỷ USD).


Top 10 công ty đại chúng có doanh thu cao nhất trong nửa đầu năm 2015, dựa theo nghiên cứu của Newzoo sau khi Activision Blizzard mua lại King

Top 10 công ty đại chúng có doanh thu cao nhất trong nửa đầu năm 2015, dựa theo nghiên cứu của Newzoo sau khi Activision Blizzard mua lại King

Những người cho rằng giá trị 5,9 tỷ USD là quá cao đều sai lầm,” ông Peter Warman, CEO của Newzoo bình luận. “Một trong những khoản bổ sung mà ít người chú ý tới chính là các sản phẩm đang được phát triển. Bên cạnh với series Saga, King đang được đồn đoán rằng đang tập trung phát triển và chuẩn bị cho ra mắt vài tựa game tầm trung nữa. Tôi chắc rằng Activision Blizzard đã tính toán kỹ lưỡng cả những giá trị này. Có được kinh nghiệm của King trong việc vận hành và thu phí game mobile là một công cụ vô giá đối với một công ty hẵng còn non khi đến với lĩnh vực mobile.”

Thêm vào đó, một yếu tố vô cùng quan trọng khác sẽ có ảnh hưởng trực tiếp tới doanh thu của hai công ty này chính là việc chia sẻ lượng người sử dụng đông đảo đang sẵn có của mỗi bên. Dưa theo thuật toán của Newzoo cho hay, có khoảng 51% của 48,5 triệu người chơi của Activision Blizzard ở Mỹ đang tiếp một trong những sản phẩm của hãng King trong vòng 3 tháng qua. Và 32,8 triệu trong số 57,3 triệu người chơi của King ở Mỹ cũng đã trở thành khách hàng mối của Activision Blizzard. Điều này đã mở rộng lượng khách hàng của cả hai công ty lên tới 81,4 triệu người dân Mỹ, hay 51% gamer Mỹ trong độ tuổi 10 – 65. Chưa kể tới quy mô toàn cầu, khi tại nhiều nước đông dân như Ấn Độ và Philippines cũng đang có rất nhiều fan của hai hãng này.


Activision Blizzard và King sẽ có tới 81,4 triệu khách hàng là người dân Mỹ, củng số lượng người chơi cho cả hai bên, chưa kể lượng chuyển đổi chung trên quy mô thế giới

Activision Blizzard và King sẽ có tới 81,4 triệu khách hàng là người dân Mỹ, củng số lượng người chơi cho cả hai bên, chưa kể lượng chuyển đổi chung trên quy mô thế giới

Với các nhà phát hành game trở thành những công ty “đa màn hình” và “đa nền tảng truyền thông”, đây là một bước đi lớn sẽ mang lại cho Activision Blizzard sự tiếp cận độc đáo trên tất cả dạng màn hình ở quy mô toàn cầu và, và theo như ông Bobby Kotick, CEO của Activision, nói: “củng cố hóa vị trí của chúng tôi trong vai trò là công ty độc lập có lợi nhuận nhiều nhất, lớn nhất trong lĩnh vực giải trí tương tác.”

Tencent giữ vững ngôi vị công ty game doanh thu cao nhất thế giới

Trong ngày 2 tháng 11 vừa qua, cơ sở nghiên cứu thị trường uy tín Newzoo đã chính thức cập nhật danh sách “Top 25 công ty đại chúng có doanh thu game cao nhất” của mình, so sánh số liệu cơ bản trong nửa đầu năm 2015 với giai đoạn cùng kỳ năm ngoái. Trong đó cho thấy, top 25 công ty game hàng đầu đã mang lại gần 29 tỷ USD doanh thu trong nửa đầu năm 2015, gia tăng ấn tượng tới 4 tỷ USD, hay đạt tỷ lệ tăng trưởng 16% so với cùng kỳ năm 2014.

Tencent, công ty game lớn nhất thế giới, đã tăng trưởng doanh thu thêm 23% so với cùng kỳ năm ngoái và vượt hơn 4,2 tỷ USD ngay trong nửa đầu năm 2015. Thành công này chủ yếu nhờ vào sự thúc đẩy mạnh mẽ của một số game ăn khách trên PC và hàng loại tựa game mobile mới.

Sony, với dự tính doanh thu phần mềm game tăng trưởng 12% lên 2,4 tỷ USD, đã qua mặt EA để vươn lên vị trí top 3, chỉ đứng sau Microsoft và Tencent. Nhờ vào doanh thu tăng vọt từ dịch vụ PlayStation Plus và tỷ lệ bán hàng phần mềm PS4, Sony đang có những bước đi hết sức vững vàng và tươi sáng.

Doanh thu ứng dụng game của Apple đã tăng tới 28% trong nửa đầu năm nay, nhờ có sự hoạt động mạnh mẽ của Apple Store ở thị trường Trung Quốc. Trong khi đó, Google cũng đã leo lên vị trí thứ 7, nhờ có tốc độ tăng trưởng nhanh của các thiết bị Android trên quy mô toàn cầu.


Top 10 công ty đại chúng có doanh thu cao nhất thế giới, ngay trước thời điểm Activision Blizzard chính thức thông báo đã mua lại hãng King

Top 10 công ty đại chúng có doanh thu cao nhất thế giới, ngay trước thời điểm Activision Blizzard chính thức thông báo đã mua lại hãng King

Ngoài ra, trong top 25, chỉ có 6 công ty là cho thấy dấu hiệu giảm doanh thu, chủ yếu rơi vào những công ty đang đến độ “chín” với game mobile , điển hình như King và GungHo. Các công ty Châu Á chiếm tới 48% tổng doanh thu của top 25 công ty, tăng nhẹ so với 47% so với cùng kỳ năm ngoái.

Những điểm đáng chú ý khác:

Take Two và NetEase thắng lớn

Doanh thu của NetEase đã đạt tăng trưởng hết sức ấn tượng tới 55% so với cùng kỳ năm ngoái lên con số 1,1 tỷ USD trong nửa đầu năm 2015. Các game mobile, ví như Mộng Ảo Tây Du và hàng loạt game online PC chất lượng đều đang có thành tích hoạt động rất tốt ở thị trường nội địa, khẳng định vị thế của công ty game lớn thứ 2 Trung Quốc.

Hãng Take Two Interactive đã nhảy tới 10 bậc lên vị trí thứ 15, đạt tỷ lệ tăng trưởng 79% so với cùng kỳ năm ngoái, chủ yếu nhờ vào những cái tên xuất sắc như GTA Online và Borderlands: The Handsome Collection.

Mixi Inc. và Warner Bros. lần đầu lọt top 25

Với thành công của game mobile Monster Strike , Mixi Inc. đã kiếm tới 754 triệu USD trong nửa đầu năm 2015, tăng trưởng kỷ lục lên với 586% so với cùng kỳ năm ngoái và ghi tên mình ở vị trí thứ 13.

Mặc dù Warner Bros. đã hoạt động trong ngành công nghiệp game lâu năm, nhưng họ chỉ mới công bố doanh thu game riêng biệt trong thời gian gần đây mà thôi. Sự thành công của series bom tấn Batman: Arkham và Mortal Kombat đã mang lại cho họ một vị trí trong top 10 công ty game đại chúng có doanh thu cao nhất thế giới.

Ubisoft và GREE rơi khỏi top 25

Unisoft đặc biệt giảm doanh thu nặng nề so với cùng thời điểm năm ngoái, bởi họ hầu như không có sản phẩm “hit” nào cả, trong khi năm ngoái có Watch Dogs ra mắt trong tháng 5/2014. Công ty này chỉ kiếm được 267 triệu USD trong nửa đầu năm 2015, giảm 60% so với nửa đầu năm 2014. Hiện nay, nhà phát hành game truyền thống này vẫn đang cố gắng để thích nghi với những quy tắc kinh doanh mới của ngành công nghiệp game, và xem ra họ chưa thể tìm được đường đi phù hợp.

Một công ty khác cũng bị “bay” khỏi top 25 của Newzoo chính là GREE, với sự tụt giảm 27% doanh thu so với cùng kỳ năm ngoái, bởi thâm hụt doanh số nặng nề trên cả lĩnh vực game mobile lẫn webgame.

Dưới đây là chi tiết danh sách "Top 25 công ty game đại chúng có doanh thu cao nhất" tính đến nửa đầu năm 2015 bởi Newzoo.

Hàn Quốc – Cánh chim đầu đàn của ngành Esports thế giới

Trận chung kết của Giải Vô địch Thế giới League of Legends 2015, một game chiến thuật thời gian thực, đã được phát sóng trực tiếp trên toàn thế giới bởi BBC. Cũng như nhiều sự kiện thể thao nổi tiếng khác như các giải đấu bóng đá hay Olympic Games, những giải đấu thể thao điện tử Esports đã thu hút hàng ngàn người xem tại trung tâm thi đấu và hàng triệu khán giả nữa theo dõi qua phát sóng trực tiếp.

Vậy, video game đã phát triển từ một hành động giải trí trong nhà trở thành một môn thể thao thi đấu cạnh tranh tầm cỡ như thế nào?

Từ trước tới nay, video game luôn có một cộng đồng fan hâm mộ nhiệt huyết – Giải Vô địch Space Invaders của Atari năm 1980 đã từng có 10,000 đơn đăng ký – giờ đây những giải đấu game mang đến tổng giá trị giải thưởng lên tới hàng triệu USD, được tài trợ từ những công ty lớn và phát sóng cho hàng trăm triệu khán giả qua những dịch vụ như trang twitch.tv.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Một thời từng bị coi là văn hóa của những kẻ “lập dị”, giờ đây video game đã trở thành một xu thế chủ đạo. Kể từ cuối thập niên 70, nhiều thế hệ đã lớn lên cùng với game , và sức hấp dẫn của nó ngày càng lan tỏa rộng hơn. Thi đấu thể thao thu hút đông đảo công chúng; và cho tới hiện nay Esports và các giải đấu game đang đi theo con đường tương tự.

Ngày nay, Internet tốc độ cao cho phép các nhà thiết kế game tập trung vào việc phát triển khía cạnh online, nhiều người chơi trong game của họ. Câu chuyện của League of Legends bắt đầu với StarCraft , một game chiến thuật thời gian thực theo đề tài viễn tưởng của Blizzard Entertainment năm 1998. Mặc dù nó đã khá nổi tiếng khi mới chỉ là game single player, nhưng đến khi Blizzard đưa vào cơ chế multiplayer, tạo ván thi đấu và hệ thống xếp hạng trên Battle.net, StarCraft đã thực sự trở thành một hiện tượng toàn cầu. Thi đấu game đối đầu đã có từ thời của Pong và Atari 2600 cuối thập niên 70 và đầu những năm 80, nhưng nhờ có Internet, ngày càng nhanh chóng và dễ dàng để tìm đối thủ chơi cùng hơn.

Blizzard cũng đã tạo ra series Warcraft , một phiên bản mang đề tài fantasy ảo tưởng của Starcraft. Một phiên bản đặc biệt, diễn biến tốc độ do cộng đồng người chơi tự sáng tạo cho Warcraft III mang tên Defence of the Ancients ( DotA ) trở nên vô cùng phổ biến trên Battle.net, và chính đây đã đặt nền móng cho một thế hệ mới: multiplayer online battle arena hay MOBA . League of Legends, từ Riot Games, xuất hiện năm 2009 với diễn biến tốc độ, chú trọng kỹ năng, và đấu trường với tính năng tìm đối thủ nhanh chóng, hội tụ đầy đủ các yếu tố để trở thành một hiện tượng toàn cầu.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Bên cạnh sự phát triển của game và các nền tảng là “văn hóa game” ngày nay, văn hóa mà trong quá khứ từng bị gọi là “lập dị”. Game console tại gia đã trở nên quen thuộc trong phòng khách của nhiều gia đình suốt 20 năm qua, nhưng những người chơi nó thì đã thay đổi. Những số liệu từ Hiệp hội Phần mềm Giải trí (ESA) cho thấy 4/5 hộ gia đình Mỹ chơi game, với 44% gamer là nữ giới, và độ tuổi trung bình là 44 chứng tỏ rằng nhiều người đã chơi game hàng năm trời.

Mặt khác, những game casual trên mobile như Candy Crush Saga , đã làm thay đổi thói quen giải trí của chúng ta trong thời gian rảnh. Cụ thể, lấy ví dụ như game được tìm kiếm nhiều nhất tại Anh Quốc năm 2014 không phải là Destiny (game bán chạy nhất năm) mà là ứng dụng game Flappy Bird . Giờ đây trên những phương tiện giao thông công cộng, người ta ít đọc sách và báo hơn, mà chủ yếu là cầm smartphone và chơi những game casual như Flappy Bird. Nay tất cả mọi người đều là những kẻ “lập dị”.

Và như thế thì Hàn Quốc có thể được coi là “vương quốc lập dị”, bởi đây là quốc gia có nền Esports phát triển mạnh nhất: 7/10 game thủ tại chung kết League of Legends thế giới 2015 đến từ Hàn Quốc.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Phỏng vấn người Hàn Quốc, chính họ cũng không thực sự hiểu vì sao người dân nơi đây lại có niềm đam mê nhiệt huyết dành cho Esports đến như vậy. Đây là một hiện tượng đã được đề cập, tranh luận trong rất nhiều bài báo và cuốn sách. Một vài tác giả cho rằng đó là nhờ sự xuất hiện sớm của băng thông (Hàn Quốc có tốc độ băng thông internet nhanh nhất thế giới), và đây cũng là quốc gia có tỷ lệ dân số online cao nhất (40/50 triệu người). Một số khác lại cho rằng đó là bởi sự thích thú với công nghệ và những điều mới mẻ, kết hợp với một nền văn hóa mang tính cạnh tranh cao.

Bên cạnh đó còn là sự hậu thuẫn từ Chính Phủ, như Bộ Văn hóa, Thể thao & Du lịch Hàn Quốc đóng vai trò hỗ trợ các giải đấu game, và xây dựng nên Hiệp hội Esports Hàn Quốc (KeSPA). Lượng tiền thưởng lớn đã giúp những người chơi hàng đầu đi theo con đường chuyên nghiệp – hay theo ngôn ngữ của người Hàn Quốc là pro-gaming. Những game thủ và đội tuyển hàng đầu đều trở thành người nổi tiếng tại Hàn Quốc, họ rất được hâm mộ và trở thành hình mẫu để những gamer trẻ tuổi noi theo. Esports giờ đây đã là một môn thể thao đại chúng.

Tất nhiên, hiện nay nó chưa thể vượt qua được những môn thể thao như bóng đá, tennis hay golf. Nhưng với việc văn hóa “lập dị” đang dẫn đầu xu thế điện ảnh, khi mà hàng loạt phim siêu anh hùng “bom tấn” đón nhận được nhiều sự quan tâm nhất của cộng đồng, rất có khả năng trong tương lai, game và Esports cũng sẽ vươn lên như vậy, trước tiên là ở Hàn Quốc, và sau đó lan ra toàn cầu.

G-Star 2015 - Màn độc diễn của NEXON và vắng bóng game bom tấn

G-Star 2015 đã thu hút hàng nghìn khách tham quan và truyền thông quốc tế tới Hàn Quốc trong quãng thời gian từ 12/11 – 15/11 năm 2015. Vậy sự kiện năm nay có những điểm gì đối khác, tình trạng diễn ra thế nào? Sau đây, chúng ta sẽ cùng đến với một vài điểm tóm lược tổng quan nhất.

Trọng điểm chuyển sang game mobile

Từ trước khi G-Star 2015 chính thức khai mạc, ban tổ chức của sự kiện đã đưa ra công bố rằng trọng điểm của năm nay sẽ là game mobile , và thực trạng đang diễn ra đúng như vậy. Ta có thể lấy ví dụ điển hình ở ngay 7 tấm poster lớn treo ở bên ngoài trung tâm triển lãm thì đã có tới 3 tấm để quảng cáo game mobile. Thực sự là không thể đếm xuể số lượng sản phẩm game mobile xuất hiện ở hội trường năm nay, và chúng không chỉ đơn thuần là những cái tên ăn theo thương hiệu lớn, thậm chí còn có độ hot lấn át cả game client, ví dụ có thể kể đến như MapleStory M, HIT: Heroes of Incredible Tales…


HIT, một trong game mobile được chú ý nhất G-Star 2015

HIT, một trong game mobile được chú ý nhất G-Star 2015

Không có sản phẩm bom tấn

Năm ngoái, Lost Ark và Lineage Eternal đã trở thành những điểm sáng nhất của triển lãm với màn xuất hiện vô cùng ấn tượng. Nhưng đến năm nay, hai sản phẩm này đều không hẹn trước mà đồng lúc mất tăm, nhường chỗ cho Thiên Nhai Minh Nguyệt Đao được NEXON đảm nhiệm vai trò đại lý phát hành ở Hàn Quốc tung hoành. Tuy nhiên rất đáng tiếc là Thiên Nhai Minh Nguyệt Đao cũng chỉ lộ diện dưới dạng trailer quảng cáo chứ không cho chơi thử ở ngay hội trường.


Ngay đến NCsoft cũng chẳng thể mang đến một bất ngờ nào mới lạ

Ngay đến NCsoft cũng chẳng thể mang đến một bất ngờ nào mới lạ

NEXON độc diễn

Ở G-Star 2014 , NEXON đã không mang tới một sản phẩm nổi bật nào, đồng thời cũng không có khu vực để khách tham quan trải nghiệm và chơi thử các sản phẩm, trừ mảng game mobile ra. Để bù đắp lại, năm nay NEXON đã có màn độc diễn ấn tượng, với sân khấu triển lãm lớn nhất, khách tham quan có thể thấy sự sắp xếp của họ từ bên ngoài đến vào trong, có khu thi đấu FIFA Online 3 , đâu đâu cũng thấy bóng dáng của thương hiệu này, tất cả nhằm mang tới thông điệp: “G-Star 2015 bị NEXON bao hết rồi!”


G-Star 2015 là màn độc diễn của NEXON với sân khâu hoành tráng, có mặt ở mọi nơi

G-Star 2015 là màn độc diễn của NEXON với sân khâu hoành tráng, có mặt ở mọi nơi

Rất ít doanh nghiệp game client nhỏ tham dự

Ở các kỳ G-Star trước đây, khách tham quan đều được thấy vô số game client có chất lượng phô diễn đồ họa và gameplay, các doanh nghiệp lớn làm chủ, doanh nghiệp nhỏ làm phụ họa, nhưng do game mobile được lấy làm trọng điểm của năm nay, các doanh nghiệp game client nhỏ về cơ bản là đã biến mất hết, thay thế vào đó là hàng trăm doanh nghiệp game mobile nhỏ lẻ mọc lên ở mọi ngóc ngách, dựng gian hàng sơ sài trong khu vực B2B.


Các gian hàng của doanh nghiệp game mobile nhỏ trống trơn như thế này đã lấp đầy khu vực B2B năm nay

Các gian hàng của doanh nghiệp game mobile nhỏ trống trơn như thế này đã lấp đầy khu vực B2B năm nay

Châu Á nắm giữ hơn 1/2 doanh thu game mobile thế giới

Trong giữa tháng 11, SuperData Research, công ty cung cấp thông tin thị trường game kỹ thuật số và truyền thông chơi được, đã chính thức phát hành bản báo cáo mang tên “Những điều nhà phát hành phương Tây cần biết vè thị trường mobile Châu Á 2016”, qua đó chia sẻ nhiều dữ liệu quan trọng. Châu Á hiện đang có 1,2 tỷ gamer mobile và nắm trong tay 55% của 24,9 tỷ USD tổng doanh thu game mobile toàn cầu. Nhóm Big 3 bao gồm Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc hiện đang nắm 90% doanh thu mobile của khu vực.

Game mobile đang đặc biệt phổ biến ở Châu Á và mang lại tới 47% doanh thu game kỹ thuật số cho khu vực này, so sánh với con số 41% trên quy mô toàn cầu. Trong khi báo cáo của SuperData cho chúng ta cái nhìn sau về nhóm Big 3 và các thị trường đang nổi lên như Ấn Độ, Indonesia, Malaysia, Việt Nam, Hồng Kông và Singapore. Trong đó đáng chú ý nhất phải kể tới Ấn Độ với lượng người chơi đông đảo, và là thị trường game mobile có tỷ lệ tăng trưởng cực nhanh. Kết quả nghiên cứu cho thấy rằng 2/3 gamer mobile Ấn Độ thấy chơi những game đua xe, và khiến thể loại này dẫn top thị trường game mobile, và chỉ có 3% người chơi ở đây là thuộc nhóm tuổi 45 trở lên.


Dự kiến doanh thu thị trường game mobile của nhóm Big 3 bao gồm Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc

Dự kiến doanh thu thị trường game mobile của nhóm Big 3 bao gồm Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc

Trong khi Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc là những thị trường cực lớn mà các nhà phát hành phương Tây không thể bỏ qua, những nhà làm game Châu Á như Tencent, GungHo và Netmarble đang hoàn toàn thống trị bảng xếp hạng doanh thu bằng cách phục vụ đúng khẩu vị dân địa phương,” ông Joost van Dreunen, CEO của SuperData, nói. “Các đất nước như Ấn Độ vẫn chưa phát triển ngành công nghiệp game nội địa lớn, nhưng có tiềm năng doanh thu mạnh mẽ bởi những nhà vận hành viễn thông địa phương đang ngày càng giảm giá. Các nhà làm game phương Tây đã sớm đặt nền móng ở những khu vực này sẽ sớm gặt hái thành quả lớn trong vài năm tới khi tỷ lệ tiêu dùng tăng trưởng.”

Ngoài ra, bản báo cáo còn đưa ra những chi tiết đáng chú ý sau:

- Nhật Bản là thị trường game mobile lớn nhất thế giới, với doanh thu dự kiến năm 2015 sẽ đạt 6,2 tỷ USD. Mặc dù có lượng người chơi ít hơn Trung Quốc và Mỹ, nhưng Nhật Bản có tỷ lệ trả phí game mobile trung bình cao nhất so với tất cả những nước lớn khác.

- Trung Quốc có 785 triệu gamer mobile, tương đương 62% của toàn Châu Á. Quốc gia này trở thành thị trường game mobile lớn thứ hai Châu Á nhờ có lượng người chơi đông đảo, bởi tỷ lệ chuyển đổi và trả phí trung bình của họ là thấp nhất trong nhóm Big 3.


Một số thông tin cơ bản về người chơi game mobile ở Ấn Độ

Một số thông tin cơ bản về người chơi game mobile ở Ấn Độ

- Ấn Độ là thị trường game mobile tăng trưởng nhanh nhất Châu Á, với doanh thu dự kiến sẽ tăng gần 3 lần từ 416 triệu USD trong năm 2015 lên khoảng 1,2 tỷ USD trong năm 2018. Thị trường game mobile nước vẫn còn rất nhiều đất để mở rộng bởi tỷ lệ phổ cập smartphone hẵng còn thấp và kết cấu trả phí còn chưa phát triển.

- Android mang lại 73% tổng doanh thu mobile của Trung Quốc và Hàn Quốc cộng lại. Hệ điều hành của Google đang chiếm lợi thế lớn so với iOS ở cả hai đất nước này nhờ có các thương hiệu địa phương như Xiaomi và Samsung.

- Dự kiến cho tới năm 2018, các thị trường mới nổi sẽ chịu trách nhiệm cho 46% doanh thu game mobile tăng thêm của Châu Á. Tỷ lệ tăng trưởng đang chậm dần ở Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc bởi thị trường smartphone ở các nước này đã trở nên bão hòa.

4 bí mật ít người biết về các "đại gia" game mobile

Trên toàn thế giới, có 49,3 triệu người chơi game mobile được phân vào hàng “đại gia”, tức 2,8%. Mỹ là quốc gia có tỷ lệ gamer mobile khá giả cao nhất với 4,8%. Tại đây, “đại gia” là những người chơi chi hơn 25 USD (hơn 500,000 VNĐ) mỗi tháng vào game mobile , con số này là khác nhau đối với từng quốc gia. Dưới đây, chúng ta sẽ liệt kệ ra 4 điều mà mọi nhà marketing nên biết về nhóm người chơi hào phóng này để đạt được hiệu quả cao nhất khi nhắm vào họ.

1. Họ liên tục theo dõi những nội dung liên quan tới game

Ngoài việc chơi những tựa game yêu thích của mình, họ còn rất thường xuyên xem chúng. Họ dành nhiều thời gian xem game trên Facebook, Twitch và YouTube, hơn nhiều so với mức trung bình của gamer mobile nói chung. Họ cũng có khả năng sở hữu một tài khoản Spotify và Netflix cao hơn; trên thực tế, 38% các “đại gia” hiện đang đăng ký theo dõi Spotify, và một nửa đang đăng ký theo dõi Netflix. Thú vị hơn nữa là nhóm người chơi này cũng dành nhiều thời gian cho việc đọc báo và tạp chí hơn; 27% dành hơn 15 tiếng mỗi tuần cho hoạt động này, so với 8% của toàn bộ gamer mobile. Nói tóm lại, các gamer “đại gia” liên tục theo dõi những nội dung liên quan tới game, nhờ vậy có thể tiếp cận họ qua nhiều nguồn bên ngoài các cửa hàng ứng dụng.


Ảnh 1

Ảnh 1

2. Họ là những người tham gia và theo dõi thể thao nhiệt tình

Những “đại gia” này không hề là “con nghiện” game, mà họ còn tham gia và theo dõi thể thao rất nhiệt tình; 43% chơi đá bóng, 32% chạy bộ và 29% đạp xe. Đối với các nhà marketing, đây sẽ là nhóm đối tượng vô cùng tiềm năng bởi họ sẽ theo dõi các sự kiện thể thao trên TV hoặc online thường xuyên hơn. Ví dụ, 41% nhóm “đại gia” xem Tennis so với 19% những người chơi không chi tiền. Nếu xét tới việc 1/3 nhóm người chơi này tại Mỹ theo dõi bóng bầu dục, con số 9 triệu USD tiền đầu tư của Supercell vào quảng cáo cho Clash of Clans tại Superbowl năm nay không hề điên rồ chút nào.


Ảnh 2

Ảnh 2

3. Họ rất thích thẻ trả trước

Một điều vô cùng bất ngờ là hầu hết các “đại gia” game mobile (90%) đã từng mua thẻ trả trước trong quá khứ. Hơn 1/3 nhóm người chơi này (38%) mua chúng ít nhất 1 lần/tuần, nếu so với toàn bộ người chơi mobile nói chung, tỷ lệ chỉ là 6%. Đối với 30% nhóm “đại gia”, thẻ trả trước được sử dụng cho ít nhất một nửa lượng thanh toán của họ trong game (toàn bộ gamer mobile là 10%). Các nhà marketing nên cân nhắc hợp tác với nhà cung cấp thẻ trả trước, phát hành một loại thẻ có thương hiệu đặc biệt để khuyến khích các “đại gia” bỏ thêm tiền vào game của mình.


Ảnh 3

Ảnh 3

4. Họ không chỉ đang chơi game và chi tiền trên mobile

Trái ngược với nhiều quan niệm sai lầm, các “đại gia” game mobile cũng chính là những người chơi cốt lõi của nhiều nền tảng truyền thống khác. Trên toàn thế giới, 67% “đại gia” mobile là nam giới, đa số thuộc độ tuổi từ 21 - 35. Thú vị hơn nữa, họ “bao chi” trên nhiều nền tảng khác nhau, với 71% cũng chi nhiều tiền trên console và trên PC là 69%. Điều này đối lập hoàn toàn với những gamer mobile trung bình, với 11% chi nhiều tiền vào console và chỉ 8% vào PC.

Sự thật rằng nhóm gamer mục tiêu của bạn đang chơi và tương tác với các video về game trên những dạng màn hình khác mở ra cơ hội marketing mới mẻ và thú vị, đây là một điều mà nhà phát hành Bethesda Softworks đã nhận ra. Tại E3 2015, Bethesda đã thông báo về việc phát hành tựa game mobile miễn phí Fallout Shelter , được lồng ghép một cách khéo léo bên cạnh thông tin về các game console 3A khi phát sóng trực tiếp trên kênh Twitch tới hàng triệu người xem, khiến nó trở thành một tựa game ăn khách và có mặt trong top 10 về doanh thu tại Mỹ với hàng triệu USD. Chiến thuật của Bethesda đã cho thấy khoảng cách giữa console và mobile đã không còn lớn, thậm chí không còn tồn tại nữa.

Top 10 xu thế công nghệ liên quan game đáng chú ý trong năm 2016

Trong năm vừa qua, ngành công nghệ đã tiếp tục phát triển với tốc độ đáng kinh ngạc, cho ra đời những thiết bị mới hoặc với phong cách mới; tái tưởng tượng và tái thiết kế các dịch vụ cho một thế giới “thông minh” hơn, kết nối hơn. Tuy nhiên, những thiết bị mới này lại mang đến những thách thức mới cần phải được giải quyết, từ sự chấp nhận của người tiêu dùng tới cách sử dụng và bảo mật dữ liệu người dùng.

Trong bài viết này, cơ sở nghiên cứu Juniper Research có đưa ra dự đoán về những bước phát triển chủ chốt mà họ tin là sẽ xảy ra vào năm tiếp theo trong mảng công nghệ, những bước phát triển sẽ tác động tới, và được thúc đẩy bởi người chơi thông qua chuỗi giá trị và chính bản thân người tiêu dùng nữa.

1. 2016 – Một năm “thuận buồm xuôi gió” của VR

Juniper đã xác định 2016 sẽ là một năm “thuận buồm xuôi gió” cho dòng sản phẩm VR ( virtual reality ) thực tế ảo, về việc phát hành sản phẩm cũng như giới thiệu đến người tiêu dùng. Oculus, Sony, và HTC là những “ông lớn” hàng đầu được dự đoán sẽ cho ra mắt sản phẩm VR chủ đạo của mình trong vòng 12 tháng tới. Sự chú ý và đầu tư vào VR trong thời gian gần đây đang đem lại sức sống mới cho mảng công nghệ mới này, vậy nên với những phát hành mang thương hiệu lớn sắp tới, tiềm năng mở rộng thị trường nhanh chóng là rất lớn.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Theo đó, Juniper kỳ vọng những bước tiến lớn đối với thị trường VR trong vòng 5 năm tới, bởi người tiêu dùng sẽ được lợi từ cả sự cải tiến của công nghệ VR kéo theo hàng loạt ứng dụng mới, cũng như giá cả giảm xuống. Mảng công nghệ này đang trên đà thay đổi cả ngành giải trí điện tử, bao gồm game và video, và trong vài năm tới sẽ còn có tiềm năng mở rộng sang các thị trường khác như công nghiệp và chăm sóc sức khỏe.

2. Người máy tiêu dùng (consumer robotic) trở thành hiện thực

Một loạt những mẫu người máy tiêu dùng được dự đoán là sẽ sẵn sàng đi vào hoạt động năm 2016. Đi tiên phong trong lĩnh vực này là Pepper, được tung ra lần đầu tiên tại Nhật Bản vào tháng 6, với 1000 bản đầu tiên được bán sạch trong vòng chưa đến 1 phút; từ đó Softbank đã xác nhận rằng họ sẽ bán thêm 1000 bản nữa mỗi tháng với mức giá khoảng 1600 USD. Những mô hình khác cũng đang được tung ra tại thị trường Nhật Bản, như cũng trong năm 2015 NTT phát hành Sota sau đó.

Buddy, “robot xã hội đầu tiên kết nối, bảo vệ và tương tác với mỗi thành viên trong gia đình bạn”, đang được phát triển bởi một công ty Pháp là Blue Frog Robotics. Tích hợp tính năng nhận diện, theo dõi khuôn mặt và đồ vật, sản phẩm này sẽ được tung ra từ tháng 7 năm 2016 với giá 649 USD. Robot hình người Jibo (mức giá bán lẻ dự tính là 650 – 800 USD) cũng sẽ tấn công thị trường vào thời điểm đó.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

3. Công nghệ Wearable đi vào hoạt động

Mặc dù người tiêu dùng có vẻ thờ ơ với công nghệ wearable hơn các thiết bị fitness, các doanh nghiệp lại đang chuẩn bị đầu tư lớn vào mảng này. Kính thông minh, đồng hồ thông minh và một loạt các thiết bị cảm ứng chuyển động được dự đoán sẽ đi vào hoạt động hàng loạt trong các ngành công nghiệp deskless và cơ quan chính phủ trong năm 2016. Đây là kết quả từ những thử nghiệm thành công trong công tác hậu cần, dịch vụ trường, cưỡng chế luật pháp và dịch vụ khách hàng năm nay và năm ngoái. Những kết quả đó cho thấy nếu được thực hiện chính xác, công nghệ wearable có thể tăng năng suất lên hơn 30%, mặc dù có thể sẽ gặp phải một vài phản hồi tiêu cực khi sử dụng chúng trong những ngành phải đối mặt trực tiếp với khách hàng mà khả năng ghi lại dữ liệu là rõ ràng.

4. Cuộc đua tới 5G bắt đầu

Mặc dù những chuẩn mực xung quanh công nghệ 5G vẫn chưa được chốt lại, phần lớn các cổ đông đã bắt đầu thực hiện những cuộc thử nghiệm đầu tiên. KPN, Ericsson, Huawei và viện nghiên cứu TNO đang lên kế hoạch kiểm tra một mạng lưới 5G tại Hà Lan cuối năm nay. Ericsson và Softbank đã hợp tác với nhau để thực hiện các cuộc thử nghiệm tại Tokyo; ZTE và KT tại Seoul; Verizon Wireless cũng lên kế hoạch thử nghiệm 5G năm tới và đã đặt mục tiêu đầy tham vọng là tung ra dịch vụ quảng cáo trong năm 2017. Với việc Intel và Nokia (cùng với một số “ông lớn” khác) đang tập trung xác định đặc điểm kỹ thuật của hệ thống 5G, chúng ta có thể hy vọng rằng công nghệ này sẽ đạt những bước tiến lớn trong thời gian gần.

5. Nhiều thiết bị, một nền tảng

Windows 10 đã dọn ra con đường thống nhất cho các thiết bị Microsoft; PC , console và mobile . Với việc Xbox One lên kế hoạch cập nhật bản tương thích cho Windows 10 vào tháng 11 năm 2015, người dùng sẽ có thể tải game lên các thiết bị Windows 10 trong cùng một mạng lưới. Phản hồi của Apple trước sự kiện này là màn giới thiệu các ứng dụng iOS trên thiết bị Apple TV tiếp theo của họ. Điều này sẽ cho phép người tiêu dùng không chỉ truy cập vào những ứng dụng này trên Apple TV, mà còn có thể vận hành chúng qua các thiết bị iOS khác, như những game multiplayer có thể sử dụng iPhone làm điều khiển.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Rất có thể trong năm 2016, xu hướng thống nhất xuyên nền tảng sẽ có bước tiến lớn, điều này phản ánh nhu cầu của người tiêu dùng với một “môi trường đa màn hình” mà sẵn có các ứng dụng ở mọi lúc, mọi nơi. Những ngày mà bạn phải sử dụng nhiều hệ điều hành, một cho PC, một cho điện thoại của mình,… sẽ không còn tồn tại lâu nữa.

6. Các tổ chức tài chính ứng dụng công nghệ Blockchain

Trong khi Bitcoin đang vật lộn để theo kịp những kỳ vọng và công nghệ xây dựng nên nó, thì blockchain (lưu trữ ngang hàng) đang trở thành tâm điểm của sự chú ý sau hàng loạt bổ sung thay thế mới. Đặc biệt là trong mảng ngân hàng, khi mà UBS và Deutsche Bank đang khám phá những mô hình có thể giúp họ trở thành “người nắm giữ những mật mã chìa khóa” và sử dụng công nghệ để tạo ra tiêu chuẩn cho trao đổi an ninh.

7. Chúng ta bước vào kỷ nguyên của console “lai” & game “đám mây”

Console NX của Nintendo được đồn thổi là sẽ xuất hiện vào năm sau, thiết bị này được kỳ vọng sẽ thuộc dạng “lai”, tích hợp cả những game handheld, di động được bên cạnh những game console tại gia. Về bản chất, cách tiếp cận này khả năng cao sẽ phụ thuộc nhiều vào cơ sở hạ tầng đám mây để “gánh” khi mà thiết bị di động được để giảm chi phí và những vấn đề liên quan đến pin. Như chúng ta đã nhận định trước đó, những đột phá bởi Nintendo (cảm ứng chuyển động, chơi ngoài TV,…) thông thường sẽ được những đối thủ khác trong ngành chạy theo; Sony và Microsoft cũng đang xây dựng cơ sở hạ tầng đám mây để sẵn sàng cạnh tranh.

8. eSports đem đến một mô hình stream mới

Sự quan tâm của cộng đồng tới eSports quả thực là rất đáng ngạc nhiên, khi mà tỷ lệ theo dõi stream trực tiếp các giải đấu là khá cao. Một số giải đấu đã sở hữu quỹ giải thưởng lên tới hàng triệu USD (thường là nhờ gây quỹ cộng đồng), và thu hút lượng người xem online lên tới hàng chục triệu (Gfinity Championships 2015 tại London có tới 30 triệu khán giả trên toàn thế giới), điều này khiến các nhà đầu tư cân nhắc tới việc phát hành những dịch vụ stream premium cao cấp. Dự tính mô hình này sẽ lên sóng online trong năm 2016.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

9. Những mô hình an ninh mới sẽ xuất hiện

Khi mà tất cả mọi thứ, từ giao tiếp trong kinh doanh tới dụng cụ gia đình đều được kỹ thuật số hóa, việc mã hóa và bảo mật dữ liệu trở nên vô cùng quan trọng. Tuy nhiên, yêu cầu lập trình phức tạp đồng nghĩa với việc mã hóa và các biện pháp an ninh truyền thống sẽ không khả thi. Vậy nên trong năm 2016, nhu cầu của các doanh nghiệp và khách hàng sẽ là phát triển những phần mềm bảo an mới dựa trên việc kiểm tra những dấu hiệu bất thường trong mạng lưới, thay vì phương thức cũ tìm kiếm những mã phá hoại trong cấu trúc chương trình.

10. Gây quỹ cộng đồng – động cơ thúc đẩy Start-Up

Mô hình truyền thống mà các công ty đầu tư mạo hiểm cung cấp quỹ trợ vốn cho start-up trong ngành công nghệ đang dần bị thay thế bởi sự hiệu quả trong hoạt động gây quỹ cộng đồng. Gây quỹ cộng đồng, nơi mà mọi người đầu tư một số tiền nhỏ vào các dự án, giống như quyên góp từ thiện cho các doanh nghiệp, dự án địa phương, song đã mang lại giá trị lên tới 16 tỷ USD trong năm 2014, và được dự tính sẽ tăng hơn gấp đôi trong năm nay. Và tới 2016, đây sẽ là một mảng đầu tư rất “hot” để các “cổ đông” tương lai thu về lợi nhuận không ngờ từ các công ty start-up công nghệ với rất nhiều trang gây quỹ cộng đồng mới.

Ngành game Hàn Quốc trở lại tăng trưởng sau 1 năm suy thoái

Trong giai đoạn cuối tháng 10 năm 2015, Bộ Thể thao Văn hóa và cơ quan KOCCA (Korea Creative Content Agency) của Hàn Quốc đã kết hợp công bố tập tài liệu có tên “Sách trắng Ngành Công Nghiệp Game Hàn Quốc năm 2015”. Trong báo cáo có nhiều nội dung quan trọng như tóm tắt tổng kết thị trường game Hàn Quốc năm 2015 và phương hướng tiến ra thị trường toàn cầu trong năm 2015.

1. Đảo ngược suy thoái thành công

Trong năm 2014, thị trường game Hàn Quốc đã tăng trưởng 2,6% so với cùng kỳ năm trước đó, thành công đảo ngược xu hướng suy thoái trong năm 2013 (suy thoái 0,3%). Kể từ năm 2007, thị trường game Hàn Quốc đã trải qua lần suy thoái đầu tiên trong năm 2013, đạt quy mô thị trường 9719,7 tỷ won (khoảng 191 nghìn tỷ VNĐ), nhưng trải qua một năm nỗ lực phấn đấu, dấu hiệu suy thoái đã được nghịch chuyển, đạt quy mô thị trường 9970,6 tỷ won (khoảng 196 nghìn tỷ VNĐ).

2. Game online và game mobile là hai mũi nhọn

Thị trường game online Hàn Quốc trong năm 2013 đã trải qua nhiều biến cố lớn, tỷ lệ suy thoái đạt tới 19,6%, nhưng trong năm 2014 đã bắt nhịp tăng trưởng trở lại với tỷ lệ 1,7%, đạt quy mô 5542,5 tỷ won, chiếm 55,6% thị phần. Game mobile tiếp tục bảo toàn tăng trưởng trong năm 2014, mặc dù không được như năm 2013 khi tăng trưởng siêu cấp tới 190,6%, nhưng cũng tăng không ít với 25,2%, đạt quy mô 2913,6 tỷ won (khoảng 57 nghìn tỷ VNĐ).


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Dưới tốc độ phát triển nhanh hiện nay, ngành game mobile đang gia tăng thị phần đối với tổng thể ngành game Hàn Quốc, trong năm 2013 có tỷ lệ là 23,9% và đã tăng lên 29,2% trong năm 2014. Ngược lại, ngành phục vụ quán Internet Hàn Quốc vẫn đang trên đà giảm sút nghiêm trọng, vị thế trong toàn ngành đã hạ từ 17,1% trong năm 2013 xuống còn 12,3% trong năm 2014, đạt quy mô 1227,7 tỷ won.

Nhìn chung, tổng thể ngành công nghiệp Hàn Quốc được chi phối chủ yếu bởi game online và game mobile , tỷ trọng đạt 80% trong năm 2013 và đã tăng lên 84,8% trong năm 2014, thống kê 5 hạng mục khác như game console , arcade…, chỉ chiếm không quá 15,2%. Qua đó thấy rằng, game online và game mobile là hai mũi nhọn quan trọng nhất của ngành game Hàn Quốc.

3. Dự kiến quy mô năm 2015 và tương lai

Bản báo cáo cũng đưa ra dự tính rằng, quy mô thị trường ngành công nghiệp game Hàn Quốc sẽ đạt 10,578 tỷ won trong năm 2015, tăng trưởng cùng kỳ đạt 6,1%. Trong đó game online sẽ tăng nhẹ, còn game mobile giữ vững trạng thái tăng trưởng vũ bão, trở thành đầu tàu thúc đẩy tăng trưởng toàn ngành. Đồng thời, tới năm 2016 và 2017, game online sẽ vẫn đảm bảo tăng trưởng nhỏ lẻ, nhưng tăng trưởng game mobile có sẽ chậm dần, tổng thể thị trường game đạt tăng trưởng hàng năm khoảng 4,3%, quy mô sẽ vượt qua mốc 11,000 tỷ won.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Lĩnh vực game online được hi vọng sẽ đạt quy mô thị trường lên tới 5687,4 tỷ won (khoảng 111 nghìn tỷ VNĐ) trong năm 2015, tăng trưởng cùng kỳ đạt 2,6%, với những “đại ca” tiếp tục giữ vững ngôi vị thống trị. Từ nửa cuối năm 2015 cho tới năm 2017, nhiều game online sẽ lần lượt công phá thị trường, nhưng cũng không thể mang lại tỷ lệ tăng trưởng cao, dự tính trong năm 2016 và 2017 đều tăng trưởng khoảng 2%, quy mô thị trường chạm mức 6,000 tỷ won.

Phương diện game mobile sẽ liên tục cho ra đời nhiều sản phẩm đầu tư lớn, bởi thị trường vẫn đang trong giai đoạn phát từng bậc và chưa đạt đến độ bão hòa, dự kiến bảo toàn tỷ lệ tăng trưởng tương đối cao. Dự kiến, game mobile Hàn Quốc trong năm 2015 sẽ đạt tăng trưởng cùng kỳ là 23,3%, quy mô tăng lên 3591,6 tỷ won. Từ năm 2016 trở đi, dự tính tỷ lệ tăng trưởng sẽ duy trì ở khoảng 10% mỗi năm, tốc độ giảm dần.

Ngoài ra, do chịu ảnh hướng của game console thế hệ mới, dự kiến thị trường game mobile Hàn Quốc năm 2015 sẽ tăng trưởng nhẹ, nhưng đến năm 2016 sẽ lại tạm ngưng và trong tương lai cũng gặp nhiều giới hạn bởi đây vốn không phải lĩnh vực được ưa chuộng bởi người dân nước này.

Chi tiết thị trường Esports trị giá hàng nghìn tỷ VNĐ trong năm 2015

Dựa theo bản báo cáo được cập nhật và phát hành trong giai đoạn cuối tháng 10/2015 của cơ sở SuperData Research , thị trường Esports toàn cầu sẽ đạt 747 triệu USD trong năm 2015, với tỷ lệ tăng trưởng doanh thu hàng năm là kết quả của việc ngày càng có nhiều thương hiệu và quảng cáo nhảy vào thị trường. Sau đây, chúng ta sẽ đến với những hình ảnh chi tiết, được biên soạn trực tiếp từ bản báo cáo với nhiều dữ liệu thú vị này.

 

 

Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 10/2015