Lời khuyên bổ ích để cải thiện trải nghiệm người chơi lần đầu trong game mobile
Ai đó đã chọn ứng dụng của bạn trong số 1,5 triệu ứng dụng khác trong App Store hay trên Google Play , và đó là một điều hoàn toàn tốt. Tuy nhiên, quãng thời gian vài giây sau khi người dùng tải về một game miễn phí (F2P) có vai trò vô cùng quan trọng. Bởi lẽ, người dùng rất dễ thay đổi, và bạn cần một phần mở đầu hấp dẫn để kéo họ quay trở lại. Và tất nhiên, chi phí tải về một ứng dụng khác cũng là 0 USD, và chỉ cần một vài phát bấm, trong vòng vài giây là ứng dụng của bạn có thể bị thay thế ngay lập tức.
Để thu hút khách hàng, các nhà phát triển game nên tập trung vào phần trải nghiệm người dùng lần đầu tiên (First Time User Experience hay FTUE). Đây là một trong số, nếu không nói là phần chủ chốt nhất của bất cứ game mobile F2P nào. Phần hướng dẫn giúp định hướng cho người dùng, làm họ tin rằng game của bạn mang đến những giá trị giải trí thực sự, cải thiện tỷ lệ duy trì người chơi và làm những người chơi miễn dần dần phải chi tiền vào game .
Sau đây là một số lời khuyên giúp bạn đánh giá và cải thiện phần trải nghiệm người dùng lần đầu tiên trong game F2P của chính mình.
Mở đầu đơn giản, dễ dàng
Người dùng nên được thực hiện một cái gì đó vui vẻ ngay khi họ mở game mobile của bạn ra. Thử tưởng tượng xem bạn đang tìm một game mới để nghịch trên App Store hoặc Google Play và cuối cùng cũng thấy một ứng dụng trông khá thú vị. Bạn háo hức tải về và mở nó ra thì đập ngay vào mắt là phần thanh toán, quảng cáo hay bắt buộc tạo một tài khoản mới trên một nền tảng chưa từng nghe tới. Như thế thì chắc chắn, trải nghiệm người dùng lần đầu tiên đã thất bại.
Ảnh minh họa
Khi người dùng tải về một game, họ muốn được chơi ngay lập tức. Đừng phí công bắt họ trải qua những khâu rườm rà với hy vọng lấy được tiền từ họ ngày lúc đầu. Mô hình kinh doanh F2P đã cho chúng ta thấy rằng người dùng sẵn sàng chi tiền cho phần nội dung mà họ yêu thích thông qua giao dịch trong game. Nhưng trước khi đến phần đó, các nhà phát triển cần phải tạo dựng mối quan hệ tốt với người dùng ngay từ đầu đã.
Loại bỏ những rào cản không cần thiết
Những rào cản không chỉ xuất hiện trong phần mở đầu, mà còn có trong quá trình giao dịch, hay khi người dùng đang nghiên cứu cơ chế của game. Tất nhiên, các nhà phát triển cần phải tạo ra những điểm “chững” cụ thể trong game miễn phí để khiến nó thử thách, thú vị hơn, và tạo ra nhu cầu chi tiền vào game. Những điểm “chững” này là rào cản cần thiết giúp thu hút người chơi.
Có một nghiên cứu phổ biến trong marketing về quá tải lựa chọn. Trong nghiên cứu Iyengar-Lepper, một nhóm mua hàng tạp hóa được giới thiệu mẫu của 24 vị thạch khác nhau, nhóm còn lại chỉ được giới thiệu 6 vị. Nhiều khách hàng dừng lại ở quầy 24 vị để thử hơn, song lại có nhiều người bỏ tiền ra mua thạch hơn tại quầy chỉ có 6 vị. Vậy nên hãy hạn chế số lựa chọn thanh toán cho người dùng để họ không cảm thấy bị choáng ngợp.
Thể hiện giá trị của ứng dụng
Cách tốt nhất để khiến người dùng tiếp tục quay trở lại là cho họ thấy những giá trị mà ứng dụng của bạn đem lại. Dù ứng dụng của bạn đem lại những giá trị giải trí hay tăng năng suất, người dùng nên cảm nhận được điều đó trong vòng 2 đến 3 phút đầu tiên. Tất nhiên bạn không thể trưng bày toàn bộ những điểm mạnh của game tại thời điểm đó, song những cơ chế mang tính giải trí hấp dẫn ngay từ đầu sẽ khiến người dùng phải tiếp tục quay lại để tìm hiểu thêm.
Ảnh minh họa
Tour chỉ dẫn và Tự khám phá
Có hai cách để hướng dẫn người dùng qua lần sử dụng đầu tiên: Tour chỉ dẫn cụ thể và cho phép người dùng tự khám phá. Mỗi phương pháp đều có những lợi ích riêng biệt, và không thể nói cái nào tốt hơn cái nào. Đối với những ứng dụng phức tạp, phần tour có thể hỗ trợ người dùng vượt qua những phần khó hơn. Còn với những thể loại có cơ chế dễ nắm bắt (xây thành phố, Match 3, …) thường sẽ để người chơi vào thằng gameplay luôn.
Theo dõi mọi bước của phần hướng dẫn
Bất kể bạn chọn phong cách hướng dẫn nào, quan trọng là phải theo dõi mọi bước đi trong đó. Điều này sẽ tạo ra một bộ lọc để tìm ra những thời điểm mà người dùng bỏ đi. Phân tích chúng và tìm ra lý do vì sao khiến người dùng lại nản chí và quyết định thoát game của bạn. Cơ chế chơi quá khó để học? Màn chơi mẫu khó hiểu và mục tiêu của người chơi không rõ ràng? Dù nguyên nhân là gì, nắm bắt và điều chỉnh từng bước trong phần hướng dẫn sẽ giúp bạn giữ lại được ngày càng nhiều người chơi hơn.
Nhiều thông số hơn cho trải nghiệm người dùng lần đầu tiên
Có rất nhiều thông số cần được theo dõi trong phần trải nghiệm người dùng lần đầu tiên. Đầu tiên, hãy theo dõi điểm bắt đầu, kết thúc, nguồn và điểm thoát của những vòng tuần hoàn cố định trong game (như giết quái vật > lấy vàng > mua vật phẩm > giết quái vật…). Điều này giúp đảm bảo nền kinh tế ảo trong game được cân bằng hợp lý, và người dùng có cả khả năng lẫn hứng thú để tham gia vào vòng tuần hoàn cố định chính.
Tiếp theo, hãy để ý đến những người dùng nạp tiền lần đầu tiên. Mặc dù phần lớn hoạt động này sẽ không xảy ra vào lần chơi đầu tiên của người dùng, vẫn phải theo dõi lượng người chơi nạp tiền sớm vào game và tại màn nào họ quyết định chi tiền.
Ảnh minh họa
Cuối cùng, hãy theo dõi lượng chia sẻ trên mạng xã hội. Chính những người chơi game của bạn giới thiệu đến bạn bè của họ là một trong những cách hiệu quả nhất để tạo nên một cộng đồng người chơi ngày càng đông đảo. Chắc chắn game của bạn phải có sức hút gì đó, họ mới muốn bạn mình chơi cùng.
Cho người dùng cảm giác thành công
Người dùng thì luôn phản hồi lại với những động viên tích cực, và một cách tuyệt vời để họ biết rằng mình đã hoàn thành xuất sắc một phần nào đó là qua những phần thưởng in-game. Hãy thưởng cho họ một ít tiền tệ cao cấp trong game để thực hiện nâng cấp. Bạn không chỉ thưởng cho họ trong lúc đó, mà còn đang dạy cho họ cách thực hiện thanh toán bằng tiền thiệt vào game sau này.
Phần hướng dẫn không nên chỉ là liệt kê ra những cơ chế mà người dùng cần phải biết. Họ chơi game để được vui vẻ, và chiến thắng cái gì đó thì rất vui. Một phần hướng dẫn thành công sẽ đem lại cho người dùng cảm giác chiến thắng, đạt được một điều gì đó đáng kể, đó sẽ là lời động viên tích cực để giữ họ lại với game.
Cho phép tùy chỉnh cá nhân
Mọi người luôn thích tự mình tạo ra mọi thứ, và không có cách nào để làm điều đó tốt hơn qua phần tùy chỉnh. Dù là thay đổi hình ảnh nhân vật của mình hay thiết kế trụ sở trong game theo một cách nhất định, người dùng luôn thích thú với việc đưa phong cách, cá tính của mình vào game.
Đưa ra những lựa chọn cho người chơi cùng với phần tùy chỉnh. Một khi họ đã tìm ra thứ mà mình thích và tạo nên một mối liên hệ cảm xúc, tỷ lệ duy trì chơi cũng như những thông số khác thường sẽ tăng lên.
Ảnh minh họa
Cho người dùng mục tiêu
Sau khi người dùng đã hoàn thành phần hướng dẫn, họ sẽ được thả vào thế giới ảo mà nhà phát triển đã tạo ra. Tại thời điểm này, người chơi đã được tự do và game đã rộng mở hơn rất nhiều.
Tuy nhiên, người dùng luôn cần những mục tiêu, kể cả khi họ đã chơi lâu năm hay đã đạt cấp độ cao. Những mục tiêu này có thể được theo dõi từng bước như phần hướng dẫn ở đầu. Hãy để mắt tới những phần mà người chơi vượt qua quá nhanh hoặc quá chậm. Các nhà phát triển có thể dễ dàng điều chỉnh chúng để duy trì cân bằng trong game, khiến game vừa thử thách vừa thỏa mãn cho người dùng.
Trải nghiệm người dùng lần đầu tiên tốt không có nghĩa là tìm ra được lỗi
Bất cứ lỗi nào trong game cũng nên được tìm ra trước khi phát hành thử nghiệm. Chắc chắn sẽ có những trục trặc xảy ra, song tìm ra chúng không phải là nhiệm vụ của FTUE. Phần trải nghiệm người dùng lần đầu tiên thành công là nhanh chóng giúp cho người dùng nắm bắt được và thưởng thức game của bạn. Hãy tạo nên một phần hướng dẫn thực sự “bóng bẩy”, bởi đó chính là một lát cắt trực diện từ gameplay mà người dùng thấy rõ nhất.
Tầm quan trọng của trải nghiệm người dùng lần đầu tiên không hề được đánh giá quá mức. Các nhà phát triển game độc lập chỉ có một vài giây ngắn ngủi để thuyết phục người dùng rằng tải về game F2P của họ là một quyết định đúng đắn. Vậy nên hãy sử dụng những lời khuyên ở trên để cải thiện phần hướng dẫn và FTUE cho game mobile của bạn. Nếu như người dùng thích thú với lần chơi đầu tiên, chắc chắn họ sẽ quay trở lại nhiều hơn nữa.
Tăng trưởng game mobile phương Tây đã đến độ "chín"
Nếu nhìn vào số liệu báo cáo gần đây, ta có thể thấy rằng tổng doanh thu game mobile của 6 công ty cổ phần chung bao gồm DeNA, EA, Glu, Gree, King và Zynga chỉ tăng có khoảng 1% trong quý 2/2015 so với năm trước, thua xa con số 25% trong quý 2/2014 và 367% trong quý 2/2013.
Không chỉ có tăng trưởng doanh thu chậm dần, mà giá trị để kinh doanh game mobile cũng liên tục tăng lên trong vài năm gần đây. Trong cùng giai đoạn này, giá cả phân phối đã tăng kinh khủng, lấy ví dụ trường hợp của Glu và Zynga, tỷ lệ doanh thu quảng cáo/người sử dụng hàng ngày đã tăng 28% và 36% lần lượt so với một năm trước.
Tương tự như thế, tiền đầu tư phát triển sản phẩm đang đẩy lên cao bởi gia tăng chi phí tuyển dụng (cạnh tranh tìm kiếm tài năng) và giá trị sản xuất. Cụ thể hơn, chi phí phát triển sản xuất của 3 công ty Glu, King và Zynga cộng lại đã bằng 15% doanh thu trong quý 2/2015, so với 11% doanh thu trong quý 2/2014.
Biểu đồ hiển thị mức tăng trưởng tổng doanh thu của 6 công ty DeNA, EA, Glu, Gree, Kinh và Zynga
Câu chuyện tăng trưởng chậm và gia tăng chi phí của các công ty game mobile cũng không phải là chuyện lạ, bởi chúng ta đã từng chứng kiến điều này vài lần trong quá khứ. Nhớ lại thời “sốt vàng” của game PC , console và Facebook trong những thập niên 80, 90 và 2000, đều thu hút vô số nhà phát triển nhiệt thành. Tuy nhiên, tăng trưởng chậm và tăng chi phí đã dẫn tới sự đồng nhất bởi một số công ty đã không theo nổi xu hướng và bị mua lại, hoặc tệ hơn là phá sản (ví dụ như Midway Games, THQ, Realtime Worlds). Kết quả là chỉ còn lại một số công ty khổng lồ thống trị mỗi nền tảng, ví như Blizzard trên PC, Activision và EA trên console và Zynga trên Facebook.
Sự khác biệt ở lần này chính là thời gian để trưởng thành của ngành công nghiệp game mobile ngắn hơn hẳn so với những nền tảng truyền thống trước đây. Hiện nay, thị trường game mobile phương Tây đang bị thống trị hoàn toàn bởi vài công ty hàng đầu như Supercell, King và Machine Zone, với những khoản lợi nhuận khổng lồ theo từng ngày, từng tháng; và dẫn theo đó là một loạt những công ty nhỏ đang có gắng đuổi kịp xu hướng với mong muốn ăn nên làm ra. Trong khi một vài công ty “quèn” sẽ tìm ra con đường để gia nhập vào câu lạc bộ “dân chơi”, hầu hết sẽ bị đồng nhất hoặc biến mất chẳng để lại vết tích, giống như điều đã từng xảy ra trong giai đoạn trưởng thành của những nền tảng khác.
Gia tăng chi phí phân phối
Để tạo cho mình chỗ đứng, nhiều công ty nhỏ đã chuyển chiến lược kinh doanh của mình, tránh xa việc sản xuất hàng loạt game vớ vẩn không giá trị để tập trung vào một vài sản phẩm, gia tăng nhiều lần chất lượng và giá trị sản xuất. Đồng thời, họ còn hỗ trợ sản phẩm của mình với những kế hoạch marketing mạnh mẽ hơn. Và kết quả tất yếu là một số game mới gần đây đã có màn ra mắt, biểu hiện rất tốt, tất nhiên chúng vẫn chưa thể đánh đổ những game thống trị.
Cú “hit” lớn tiếp theo trên lĩnh vực game mobile sẽ thuộc về những công ty có sự sáng tạo trong cơ chế gameplay và triển khai tốt những thể loại chưa được đánh giá đúng mực ví như bắn súng hay thể thao. Đương nhiên, đây không phải là một nhiệm vụ đơn giản và nó sẽ tiêu tốn nhiều thời gian lẫn công sức, nhưng chắc chắn nó sẽ mang lại phần thưởng xứng đáng cho người biết cố gắng vươn lên.
Kể từ đầu những năm 2000, chúng ta đã được chứng kiến sự phát triển của game PC ở Trung Quốc, nền tảng game mới ở Nhật Bản và Hàn Quốc, và gần đây nhất là sự bùng nổ game mobile. Trong khi các công ty game phương Tây không hề tham gia vào những bước chuyển biến lớn này (ngoại trừ Blizzard và Riot Games), họ sẽ sớm giành lại các cơ hội đã bỏ lỡ này.
5 yếu tố quyết định tương lai của ngành kinh tế "tỷ đô" Esports
Đầu năm nay, cở sở nghiên cứu thị trường Newzoo đã đưa ra dự đoán rằng lợi nhuận Esports sẽ đạt mức 2,2 USD trên mỗi người hoạt động tích cực hàng năm. Đây là một chỉ số tăng trưởng KPI quan trọng để chúng ta có thể đem ra so sánh với những môn thể thao truyền thống, và thể hiện tiềm năng lớn của ngành kinh tế Esports . Tới năm 2018, rất có thể con số này sẽ tăng hơn gấp đôi lên 4,63 USD/fan /năm.
Từ sự so sánh với những môn thể thao truyền thống, ta nhận thấy có 5 yếu tố chủ chốt sẽ quyết định nhịp độ tăng trưởng của ngành kinh tế Esports. Tuy nhiên, với những đặc điểm riêng biệt của ngành game nói chung và Esports nói riêng, sự so sánh này chỉ mang tính tương đối. Chúng ta phải chờ xem liệu Esports có đi theo “đường mòn” truyền thống hay sẽ tạo ra một ngã rẽ mới để trở thành ngành công nghiệp “tỷ-đô” tiếp theo.
1- Sự đa dạng của các thể loại game
Đại đa số các tựa game Esports là game PC , và chỉ gói gọn trong một vài thể loại lớn, với những MOBA “bom tấn” như League of Legends , Smite , Heroes of the Storm và Dota 2 là phổ biến nhất. Tuy nhiên, các game MOBA có gameplay khá phức tạp và sẽ là tương đối khó khăn cho người xem để hiểu nếu họ không chơi chúng, và cả cho gamer để trở thành “pro” ở thể loại này. Liệu những thể loại khác dễ tiếp cận có thu hút được lượng khán giả và người chơi đông đảo hơn?
Tận dụng làn sóng ESL One, Counter Strike: Global Offensive , game bắn súng góc nhìn thứ nhất của Valve đã vươn lên thống trị Twitch với số giờ theo dõi nhiều nhất của một game trong ngày, đánh bại cả League of Legends .Tháng 8 và tháng 9 năm nay, Smart Communication, một công ty di động Philippines đã tổ chức Philippine Clash 2015, giải đấu Clash of Clans với tổng giá trị tiền thưởng lớn nhất từ trước tới nay trong mảng game mobile tại quốc gia này.
Ảnh minh họa
Super Evil Megacorp đã tổ chức giải đấu World Invitational đầu tiên tại Hàn Quốc mùa hè vừa qua cho tựa game MOBA trên mobile của mình – VainGlory . Hai tuần trước, Blizzard đã thông báo về việc lập nên một giải đấu Esports toàn cầu mới cho series game bắn súng góc nhìn thứ nhất nổi tiếng trên console – Call of Duty … Và rất nhiều nhà phát hành khác đang đẩy mạnh những hoạt động Esports cho đủ loại game có khả năng thi đấu cạnh tranh, và chúng được tổ chức bởi chính những người hâm mộ nhiệt huyết.
Thách thức: MOBA hiện đang là “ông trùm” trong giới Esports, bởi lẽ nhiều gamer coi đây là một thể loại yêu cầu không chỉ kỹ năng, mà còn cần tư duy chiến thuật cao cấp và sự phối hợp đồng đội hơn các game bắn súng, thể thao hay mobile.
2 - Mở rộng về mặt địa lý
Để các giải đấu Esports có được nguồn tài trợ quảng cáo lớn hơn, chúng cần phải được tổ chức trên quy mô quốc gia, khu vực và thế giới giống như thể thao truyền thống. Có khá ít các nhà quảng cáo có ngân sách quảng cáo hay tài trợ lớn trên quy mô toàn cầu, bởi lẽ hầu hết đầu tư marketing đều tập trung ở cấp độ địa phương. Hiện nay, chỉ có League of Legends tổ chức theo cơ cấu này, với những giải đấu khu vực ở Bắc Mỹ, Châu Âu, Đông Nam Á, Châu Đại Dương và Mỹ La Tinh, và các giải quốc nội tại Trung Quốc, Hàn Quốc và Thổ Nhĩ Kỳ.
Thách thức: Các giải đấu Esports địa phương yêu cầu sự hỗ trợ từ cả phía các nhà tài trợ trong khu vực và hiệp hội thể thao để thành công. Trong khi trên quy mô toàn cầu, Esports nhận được rất nhiều sự chú ý từ truyền thông đại chúng, tại địa phương, các nhà tổ chức giải đấu vẫn phải chật vật tìm kiếm đơn vị hỗ trợ sự kiện. Nhà phát hành sẽ phải đóng vai trò kết nối các hoạt động Esports địa phương với những giải đấu lớn hơn mang tầm khu vực và quốc tế.
Biểu đồ thể hiện sự tăng trưởng doanh thu/fan Esports theo từng năm
3 - Luật lệ thi đấu
Ngày càng có nhiều công ty thấy được tiềm năng kinh tế của Esports, và các giải đấu ngày nay tất nhiên có quy mô lớn rất nhiều. Mới gần đây, FanDuel đã mua lại AlphaDraft, một ngày sau khi công ty đối thủ DraftKings tuyên bố lấn sân sang Esports với game ảo (daily fantasy) dành cho League of Legends. Với số tiền thưởng lên tới hàng triệu USD, và ngày càng nhiều tiền hơn được đổ vào phần cá cược kết quả các game đấu, những luật lệ và quy định mới chắc chắn phải được bổ sung để ngăn chặn gian lận hay bán độ.
Để ngăn chặn dàn xếp tỷ số các game đấu, sử dụng phần mềm không hợp lệ và chất kích thích, ESL và một số công ty cá cược khác như Unikrn thực hiện theo dõi mọi dữ liệu in-game và thông tin cá cược, sự dụng phần mềm chuyên dụng để tìm ra những điểm bất thường, có thể là dấu hiệu cho hành vi trái luật.
Thách thức: Cơ cấu luật lệ không thể theo kịp sự phát triển bùng nổ của Esports. Chắc chắn sẽ không tránh khỏi những vi phạm liên tới thuốc kích thích, nhưng các nhà chức trách sẽ tổ chức kiểm duyệt như thế nào? Bên cạnh đó, Esports là một thế giới game tự do nên chắc chắn sẽ có nhiều người cảm thấy khó chấp nhận được nhiều luật lệ khắt khe.
4 – Bản quyền truyền thông
Bên cạnh luật lệ trong thi đấu, bản quyền nội dung cũng là một vấn đề về luật lệ khác cần quan tâm. Hiện nay, vẫn chưa rõ ai là người nắm bản quyền nội dung Esports. Các game được chơi trong sự kiện được sử hữu bởi nhà phát hành hay nhà tổ chức, trong khi đó các video fanmade được sở hữu bởi chính các fan và những người phát sóng chúng (streamer). Hơn nữa, cho tới nay, bản quyền nội dung không phải là trọng tâm của các nhà phát hành, khi mà những nội dung do fan làm lại chính là nguồn quảng cáo miễn phí cho họ. Khi mà lợi nhuận trực tiếp của Esports thay đổi, điều này có thể sẽ thay đổi.
Ảnh minh họa
Thách thức: Bản quyền truyền thông địa phương và quốc tế của Esports là không rõ ràng và điều này đã hạn chế truyền thông quảng bá cho các giải đấu cạnh tranh cùng với một khoản lợi nhuận tiềm năng liên quan. Điều này trái ngược với thể thao truyền thống, khi mà doanh thu phát sóng và bản quyền truyền hình là nguồn lợi nhuận lớn nhất cho đại đa số tổ chức thể thao, tạo ra nguồn đầu tư chính cho các sự kiện thể thao, xây dựng các sân vận động và tiếp tục phát triển các bộ môn đó. Tất nhiên, không ai có thể sở hữu cả một môn thể thao như bóng chày hay bóng đá, còn game thì có thể thuộc toàn quyền sở hữu của một công ty, khiến cho mọi thứ ở đây phức tạp hơn rất nhiều. Trong truyền thông truyền thống, bản quyền truyền thông được bán theo mô hình quốc gia này – quốc gia khác, thu về tối đa lợi nhuận địa phương và quốc tế. Còn với Esports, cơ chế này có thể sẽ không khả thi vì nhiều lý do.
5 – Sự liên kết giữa truyền thông kỹ thuật số và truyền thống
Mặc dù thi đấu game cạnh tranh chắc chắn thu được nhiều lợi nhuận từ quảng cáo của nhà phát sóng và nguồn ngân sách của họ, truyền thông truyền thống và Esports vẫn chưa có được sự liên kết thống nhất. Liệu thế giới Esports sẽ phải thích ứng với hệ thống truyền thông truyền thống hay ngược lại? Turner Broadcasting và WME/IMG của Mỹ vừa thông báo rằng họ sẽ tổ chức một giải đấu Counter Strike: Global Offensive , được phát sóng mỗi tối thứ 6 trên kênh TBS trong vòng 20 tuần vào năm 2016. Tất nhiên, TBS cũng không phải là kênh truyền hình cáp đầu tiên quan tâm tới Esports. ESPN vẫn luôn nhận ra tầm ảnh hưởng của Esports và ngày càng tường thuật về các sự kiện liên quan tới thể thao điện tử, bao gồm các giải Dota2 “triệu đô” – The International hay giải đấu Heroes of the Storm. Đầu tháng 9 năm 2015, ESPN còn đưa ra thông báo tìm kiếm một biên tập viên chuyên về Esports.
Thách thức: Rất nhiều thương hiệu vẫn đang chưa chắc chắn về mối liên hệ của họ với Esports, bởi những định kiến về thi đấu game vẫn còn đâu đó. Những định kiến này thường liên quan đến thành phần khán giả của Esports và định nghĩa về “nội dung chất lượng”. Vào tháng 8 năm 2014, chủ tịch ESPN Jon Skipper còn bóng gió cho rằng esports không có chỗ đứng trong mạng truyền thông, vậy nên cho tới khi ESPN2 phát sóng “Heroes of the Storm” tháng 4 năm 2014, đã có rất nhiều phản hồi đả kích từ phía người xem trên Twitter, bao gồm cả những nhân viên của ESPN.
Báo cáo ngành công nghiệp game mobile Trung Quốc nửa đầu năm 2015
Trong tháng 9 vừa qua, cơ sở nghiên cứu thị trường TalkingData đã phát hành “Báo cáo ngành công nghiệp game mobile Trung Quốc nửa đầu năm 2015”, qua đó mang lại cho người đọc một cái nhìn khái quát về thị trường khổng lồ đầy tiềm năng này. Dưới đây là hình ảnh chi tiết về bản báo cáo thú vị này:
Tính đến Q2/2015, quy mô lượng thiết bị game mobile Trung Quốc đạt 1,28 tỷ, trong đó có 910 triệu thiết bị hoạt động thường xuyên
Quy mô thu nhập ngành game mobile có tốc độ tăng trưởng ổn định, đến hết Q2/2015 đã đạt 23 tỷ nhân dân tệ
Số lượng các nhà phát triển, cung cấp nội dung game mobile đạt 27,700 nhà, tốc độ tăng trưởng chậm dần
RPG, casual và card là 3 thể loại có số lượng game nhiều nhất, nhưng ACT đang là thể loại có tốc độ tăng trưởng nhanh nhất
Trong top 20 game mobile hàng đầu, có đến 12 sản phẩm thuộc thể loại casual, và có tới 9 sản phẩm dưới lá cờ của Tencent Games
Trong nửa đầu năm 2015, RPG là thể loại có nhiều sản phẩm mới nhất, nhờ vào chất lượng đồ họa, lối chơi hấp dẫn mà thu hút phần đông game thủ
Manga/anime đang là đề tài hot nhất ở thị trường game mobile Trung Quốc, theo sau đó là ma ảo phương Tây, rồi mới tới các đề tài truyền thống như Tam Quốc, Tiên hiệp huyền ảo, Tây Du...
Trên phương diện phát triển game, đồ họa 2D vẫn là chủ yếu với rất nhiều bộ công cụ hỗ trợ, đồ họa 3D vẫn cần có nhều thời gian nữa để bắt kịp
Tỷ lệ phân chia giới tính người chơi game mobile đang dần cân bằng khi số lượng gamer nữ đang tăng lên nhanh chóng
Người chơi game mobile iOS ở Trung Quốc có độ trung thành, và nhiệt huyết cao hơn hẳn số lượng trên Android về cả số lần ra vào lẫn thời gian chơi trung bình
Khoảng thời gian cuối tuần là thời điểm tỷ lệ cài đặt game mobile gia tăng hơn hẳn, đặc biệt là trên nền tảng Android
Khái quát về hệ sinh thái ngành công nghiệp game mobile Trung Quốc với đầy đủ những mối tương quan giữa các bên phát triển, phát hành...
Thị trường game mobile Trung Quốc vẫn đang trên đà tăng trưởng ở mọi phương diện
Mặc dù có số lượng game mới không nhiều nhưng Board Game vẫn là thể thu hút lợi nhuận rất cao trên nền tảng mobile ở Trung Quốc
Một số nhãn hiệu nổi trội nhất ở thị trường Trung Quốc
Top 100 thương hiệu lớn nhất thế giới vắng bóng hãng game
Trong những ngày đầu tháng 10 vừa qua, công ty nghiên cứu thương hiệu nổi tiếng thế giới, Interbrand đã chính thức công bố danh sách xếp hạng “Top 100 thương hiệu nhất toàn cầu năm 2015”, dựa theo 3 tiêu chí đánh giá chính gồm thành tích thương hiệu, sức ảnh hưởng và năng lực bảo đảm doanh thu. Kể từ năm 2001, Nintendo , một những nhà sản xuất game hàng đầu, đã luôn ghi tên mình vào bảng xếp hạng giá trị này, nhưng năm nay họ lại hoàn toàn mất dạng.
Hai hãng công nghệ khổng lồ là Apple và Google tiếp tục chia nhau hai vị trí dẫn đầu, tiếp nối thành tích có được từ năm 2014, thể hiện rõ được tầm ảnh hưởng và sức mạnh của mình trên phương diện công nghệ kỹ thuật số Internet, một phần không thể thiếu của cuộc sống hiện đại. Bên cạnh đó, hai nhà sản xuất hệ thống game console nổi tiếng gồm Microsoft đã cải thiện vị trí từ thứ 5 trong năm ngoái lên vị trí thứ 4 trong năm nay, còn Sony cũng ghi tên mình ở vị trí thứ 58. Đây cũng là điều dễ hiểu bởi ngoài sản xuất hệ thống Xbox, Microsoft còn hoạt động mạnh mẽ trên nhiều lĩnh vực công nghệ điện tử khác nữa, đặc biệt là trên nền tảng PC truyền thống.
Top 100 thương hiệu giá trị nhất thế giới theo công bố mới của Interbrand
Yuki Wada, CEO Interbrand khu vực Nhật Bản, có nhận định về nguyên nhân khiến Nintendo biến mất khỏi top 100 thương hiệu giá trị nhất thế giới là bởi họ không hề có sự điều chỉnh biến hóa cuộc sống của người tiêu dùng trong thời gian gần đây. Ông Wada chỉ ra rằng, câu chuyện Nintendo quyết tâm quay lưng với ngành game mobile đã gây nên ảnh hưởng xấu không nhỏ, mặc dù trong tháng 3/2015 họ đã công bố chiến lược tiến công vào thị trường game mobile khi thiết lập mối quan hệ hợp tác cùng DeNA, nhưng đến giờ vẫn chưa có tín hiệu gì đáng kể. Dự kiến nhanh nhất là đến cuối năm nay, Nintendo và DeNA mới có thể cho ra mắt game mobile hợp tác sáng tạo đầu tiên.
Nhìn từ góc độ giá trị thương hiệu mà nói, ông Wada nói rằng các công ty giỏi là những người nắm được nhịp độ biến hóa nhanh của thi trường để đưa ra đối sách phù hợp. Trên phương diện này, Facebook và Amazon là những người làm rất tốt, còn Nintendo lại thiên về hướng “bảo thủ”, không có sự chuyển đổi đáp ứng nhu cầu mới. Hiện nay, Nintendo đang trải qua một giai đoạn cải tổ mang tính cách mạnh, đặc biệt là sau sự ra đi đầy tiếc nuối của ông Iwata Satoru trong tháng 7/2015. Bên cạnh việc duy trì từng bước vào thị trường game mobile và phát triển một hệ thống console mới, hãng này còn đang cố gắng thực hiện kế hoạch xây dựng công viên chủ đề trên quy mô toàn cầu, đưa những nhân vật và dòng game nổi tiếng của mình vào trong phim ảnh.
Ngoài ra, ta có thể dễ dàng quan sát từ danh sách năm 2015 rằng mặc dù số lượng các thương hiệu công nghệ máy tính và Internet xuất hiện đông đảo trong bảng xếp hạng, nhưng thương hiệu game thì tuyệt nhiên không có một cái tên nào do Nintendo đã bị rớt hạng. Tuy nhiên, rất có khả năng tình trạng này sẽ sớm thay đổi trong tương lai, bởi dưới thời đại bùng nổ của game mobile gần đây, thế giới đã được chứng kiến sự xuất hiện ngoạn mục của những tựa game trị giá tỷ USD như Clash of Clans hay Candy Crush Saga.
Top những "cụm từ khóa" hot nhất thị trường webgame Trung Quốc
Khai thác game dựa theo những cụm từ khóa đề tài hot luôn là một “thượng sách” được nhiều công ty Trung Quốc hướng tới, và dựa theo một thống kê từ chính các trang truyền thông nước này cho thấy, tính riêng thị trường webgame nửa đầu năm 2015, các tựa game có chữ “Tam Quốc” trong tên gọi đạt 283 sản phẩm, “Truyền Kỳ” đạt 72 sản phẩm, và dự kiến đến hết năm nay số lượng game liên quan tới từ khóa “Tam Quốc” sẽ tăng lên tới 300 sản phẩm, và “Truyền Kỳ” là 85 sản phẩm.
Các webgame có chữ "Tam Quốc"
Qua đó, ta có thể dễ dàng nhận ra rằng các nhà phát triển webgame Trung Quốc ưa chuộng nhất là cụm từ khóa “Tam Quốc” và “Truyền Kỳ”, một cái gắn liền với tiểu thuyết lịch sử vô cùng được yêu thích bởi nhiều tầng lớp độc giả và một là gắn liền với sản phẩm “Nhiệt Huyết Truyền Kỳ” được Shanda Games phát hành từ năm 2001, trở thành biểu tượng kinh điển trong lòng người chơi game online nước này.
Các webgame có chữ "Truyền Kỳ"
Ngoài hai cái tên trên, ta còn có thể kể tới rất nhiều những cụm từ khóa tên game hot khác, có tới 20 – 40 sản phẩm ở thị trường webgame Trung Quốc như sau:
1. Thế Giới: 38 sản phẩm
“Thế Giới” là một từ khóa ý chỉ nội dung đề tài rộng lớn, so sánh với “Giang Hồ” thì nó có phần vĩ đại hơn. Do đó trên thị trường Trung Quốc có rất nhiều sản phẩm webgame mang tên gọi “Thế Giới” và khai thác đủ dạng đề tài từ võ hiệp phương Đông, tiên hiệp huyền ảo cho tới thể thao, thần thoại phương Tây.
Các webgame có chữ "Thế Giới"
2. Chiến Thần: 28 sản phẩm
Bất luận là đề tài chiến tranh lịch sử hay thần thoại, “Chiến Thần” là một cụm từ khóa rất ăn khách bởi chắc chắn phần đa game thủ đều có mong muốn trở thành một vị chiến thần bất bại thực thụ trong thế giới ảo.
Các webgame có chữ "Chiến Thần"
3. Liên Minh (League): 27 sản phẩm
Trong khoảng thời gian gần đây, “Liên Minh” có thể được coi là một cụm từ hot trên phạm vi toàn cầu chứ không chỉ ở riêng Trung Quốc, khi nó được gắn liền với Anh Hùng Liên Minh (tên tiếng Trung Quốc của League of Legends). Tuy nhiên, nó cũng là một cụm từ rất có ý nghĩa, muốn nhấn mạnh cơ chế gameplay tổ đội, có sự phối hợp chặt chẽ lẫn nhau của cộng đồng người chơi trên nhiều thể loại chứ không chỉ riêng MOBA.
Các webgame có chữ "Liên Minh"
4. Đồ Long: 26 sản phẩm
Món thần khí “Đồ Long Bảo Đao” trong Nhiệt Huyết Truyền Kỳ đã biến “Đồ Long” trở thành một cái tên vô cùng hot, được nhiều nhà sản xuất webgame áp dụng trong tên gọi sản phẩm, quảng cáo…
Các webgame có chữ "Đồ Long
5. Lam Cầu (nghĩa là bóng rổ): 23 sản phẩm
Ở Trung Quốc, bóng rổ là một môn thể thao được ưa chuộng không hề kém cạnh bóng đá, với niềm tự hào chính là tuyển thủ Diêu Minh. Do vậy, “Lam Cầu” (tiếng Trung của bóng rổ) là một cụm từ xuất hiện trong tới 23 sản phẩm liên quan tới môn thể thao này trên thị trường webgame.
Các webgame có chữ "Lam Cầu"
6. Phong Vân: 22 sản phẩm
Không chỉ những sản phẩm khai thác đề tài võ hiệp sử dụng cụm từ “Phong Vân”, mà ngay cả các sản phẩm thuộc thể loại lịch sử, chiến tranh cũng rất ưa chuộng nó.
Các webgame có chữ "Phong Vân"
7. Tranh Bá: 21 sản phẩm
Tranh đoạt bá quyền, công thành kinh địa, truy tìm quyền lực tối cao, chính là tâm lí háo thắng của rất nhiều người chơi như tìm đến thế giới ảo game online , và mang lại cơ hội cho nhiều công ty ăn nên làm ra.
Các webgame có chữ "Tranh Bá"
8. Võ Hiệp: 21 sản phẩm
“Võ Hiệp” có thể được coi là quan niệm truyền thống, là món ăn tinh thần và là niềm tự hào văn hóa của người dân Trung Quốc, thường xuyên được thể hiện qua vô số tác phẩm văn học, điển ảnh nổi tiếng. Vì lẽ đó, đương nhiên nó là đối tượng tranh đoạt của vô số nhà làm game nội địa.
Các webgame có chữ "Võ Hiệp"
9. Mộng Ảo (hay Mộng Huyễn): 21 sản phẩm
Song song với “Võ Hiệp”, “Mộng Ảo” cũng là một quan niệm xuất hiện từ thời đầu cả ngành game Trung Quốc. Các sản phẩm sử dụng cụm từ “Mộng Ảo” thường có xu hướng khai thác bối cảnh phương Đông cổ điển, đồ họa dễ thương với những yếu tố thần thoại, hư hư thực thực như cõi mơ.
Các webgame có chữ "Mộng Ảo"
10. Thần Ma: 20 sản phẩm
Những câu chuyện thần bí liên quan tới các thế lực siêu nhiên luôn khơi gợi trí tò mò của người nghe, và đương nhiên các nhà sản xuất game sẽ không bao giờ bỏ qua được cụm từ đơn giản nhưng lại rất có sức hút “Thần Ma”.
Các webgame có chữ "Thần Ma"
11. Hiên Viên: 20 sản phẩm
Cuối cùng là “Hiên Viên”, cụm từ tiêu biểu thể hiện thần thoại thượng cổ Trung Quốc đã từng được sử dụng trong không chỉ game mà còn cả phim truyền hình.
Các webgame có chữ "Hiên Viên"
Trung Quốc vượt Mỹ trở thành thị trường game lớn nhất thế giới
Trong ngày 15 tháng 10 vừa qua, cơ sở nghiên cứu thị trường uy tín Newzoo đã chính thức công bố bảng xếp hạng “Top 100 quốc gia có doanh thu game cao nhất” ấn bản năm 2015, đại diện cho 99,7% của tổng doanh thu 91,5 tỷ USD thị trường game toàn cầu. Qua đó cho thấy rằng, Trung Quốc sẽ chính thức lần đầu tiên soán ngôi Mỹ, trở thành thị trường game số 1 thế giới với mức doanh thu năm 2015 dự tính đạt 22,2 tỷ USD.
Top 20 quốc gia có doanh thu game cao nhất thế giới năm 2015, theo Newzoo
Châu Á – Thái Bình Dương góp gần ½ doanh thu top 100
Trong năm 2015, các quốc gia từ khu vực Châu Á – Thái Bình Dương sẽ chiếm 47,2% của tổng doanh thu top 100, với Trung Quốc là đầu tàu dẫn dắt. Mặc cho game mobile đang tăng trưởng nhanh hơn game PC ở Trung Quốc, thị trường nước này vẫn đang bị thông trị bởi phân khúc “Màn hình Máy tính”, hứa hẹn sẽ mang lại 15,2 tỷ USD trong năm nay, tương đương 68% tổng doanh thu của Trung Quốc.
Đông Nam Á là khu vực có tốc độ tăng trưởng nhanh nhất thế giới, nhờ sự thúc đẩy chính từ game mobile , phân khúc lớn nhất của thị trường khu vực trong năm 2015. Cụ thể hơn, Thái Lan vẫn giữ vững ngôi số 1 trong khu vực, với mức doanh thu sẽ chạm mức 338 triệu USD trong năm 2015, tăng 42,2 so với năm ngoái, biến họ trở thành thị trường game lớn thứ 23 trên quy mô thế giới. Theo chân Thái Lan, Indonesia sẽ tăng 6 bậc so với năm ngoái lên vị trí thứ 25 và đạt 313 triệu USD doanh thu, tăng trưởng 52% so với năm 2014. Với tỷ lệ tăng trưởng bùng nổ như vậy, chắc chắn sẽ không quá bất ngờ khi thấy một quốc gia Đông Nam Á lọt vào top 20 trong năm 2016.
Dự kiến doanh thu thị trường game năm 2015 của khu vực Châu Á - Thái Bình Dương
Ấn Độ đột phá vào top 20
Nhà “leo rank” đáng chú ý nhất trong top 20 chính là Ấn Độ, tăng 5 bậc trong năm nay để vươn lên thành thị trường game lớn thứ 18 trên thế giới. Trong năm 2015, Ấn Độ sẽ có 159 triệu gamer, với tỷ lệ chi tiêu chóng mặt, mang lại 428 triệu USD doanh thu, tăng 62% so với năm 2014. Tới năm 2018, nhờ sự thúc đẩy chính của phân khúc game mobile, thị trường game Ấn Độ sẽ vượt qua cột mốc 1 tỷ USD doanh thu, đạt tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép ấn tượng ở mức 49,2% trong giai đoạn từ năm 2014 -2018. Hơn nữa, các công ty quốc tế cũng đang ngày càng tập trung vào Ấn Độ, đặc biệt là với tin tức gần đây cho thấy Apple và Google đã giảm mức giá thấp nhất cho ứng dụng và mua in-app.
Dự kiến doanh thu thị trường game năm 2015 của khu vực Trung Đông - Châu Phi
Các nước đang phát triển lấn át Tây Âu
Tổng thể thị trường game Tây Âu sẽ chạm mức 15,6 tỷ USD trong năm nay. Trong khi vẫn đạt tỷ lệ tăng trưởng hàng năm ổn định ở mức 1,9%, từng nước đơn lẻ trong khối Tây Âu đang mất vị trí trong top 100 vào tay những khu vực đang phát triển như Đông Nam Á, Châu Mỹ - Latinh, Trung Đông và Châu Phi. Đáng chú ý có thể kể đến như Hà Lan sẽ tụt 2 bậc, trong khi Bỉ và Na Uy đều sẽ mất 5 bậc; còn Mexico sẽ tăng 1 bậc trở thành thị trường game lớn thứ 13 thế giới, và xa hơn nữa ở phía dưới là Argentina và Columbia đều sẽ tăng bậc nhẹ, trong khi Brazil vẫn là người đứng đầu khu vực Châu Mỹ - Latinh ở mức gần 1,5 tỷ USD doanh thu.
Ở Trung Đông và Châu Phi, các nước gồm Thổ Nhĩ Kỳ, Ả Rập và Iran sẽ thăng bậc và dần dần vượt mặt các nước ở Tây Âu. Trong khi đó, Đức vẫn sẽ giữ vững vai trò là thị trường game lớn nhất Tây Âu với doanh thu gần 3,7 tỷ USD,với phân khúc game console/TV chiếm thị phần lớn nhất.
Dự kiến doanh thu thị trường game năm 2015 của khu vực Đông Âu
Dự kiến doanh thu thị trường game năm 2015 của khu vực Tây Âu
Dự kiến doanh thu thị trường game năm 2015 của khu vực Châu Mỹ - Latinh
Dự kiến doanh thu thị trường game năm 2015 của khu vực Bắc Mỹ
Tencent "nuốt chửng" phân nửa ngành game Hàn Quốc?
Ngành công nghiệp văn hóa Hàn Quốc, điển hình là game đang dần bị Trung Quốc “nuốt chửng”, với đại diện tiêu biểu chính là Tencent , thông qua mô hình đại lý đã thu lời không nhỏ và đầu tư ngược trở lại vào các công ty Hàn Quốc. Trước tình cảnh đó, các chuyên gia và cấp lãnh đạo ở Hàn Quốc đã thẳng thắn nhìn nhận vấn đề và đang họp bàn đối sách chiến lược để đối phó. Sau đây, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu đôi chút về mối quan hệ hiện tại giữa Tencent và các doanh nghiệp game hàng đầu Hàn Quốc ra sao.
NCsoft
Sản phẩm tiêu biểu: Series Lineage , Aion , Blade And Soul
NCsoft có thể được coi là ông vua của thể loại MMORPG ở thị trường Hàn Quốc với hàng loạt sản phẩm kinh điển tạo tiếng vang trên quy mô toàn cầu. Kể từ thời điểm Tencent kí kết với NCsoft để trở thành đại lý độc quyền phát hành Blade and Soul, dần dần đến Lineage và Lineage II cũng bị đem “gả bán” nốt cho gã khổng lồ Trung Quốc. Lí do thực tế cũng bởi khoản chi phí đầu tư phát triển Blade and Soul quá lớn, NCsoft khó có thể thu hết tiền đầu tư trong một thời gian ngắn.
Sau khi Blade and Soul chính thức mở cửa ở thị trường Trung Quốc, nó đã đạt thành tích ấn tượng với CCU ở mức 1,2 triệu người, đem lại lợi nhuận khổng lồ cho Tencent. Ngay đến CEO của NCsoft cũng thừa nhận rằng, thành công của Blade and Soul đã mở con đường để tiếp tục phát triển Lineage Eternal và Master X Master .
Blade and Soul
Đồng thời, nhằm đáp ứng nhu cầu của người chơi Trung Quốc, Blade and Soul đã được cải biến thành game miễn phí, vận hành ổn định, càng khiến NCsoft xem trọng năng lực bản địa hóa của Tencent. Do vậy, NCsoft luôn coi Tencent là mối quan hệ hợp tác hàng đầu ở thị trường Trung Quốc, đã kí kết giao bán Master X Master, và theo thông tin chưa chính thức thì ngay đến Lineage Eternal cũng đã nằm trong tay Tencent.
NEXON
Sản phẩm tiêu biểu: Series Mabinogi , MapleStory , Crazy Arcade
Mối quan hệ của NEXON với Tencent được thành lập thông qua công ty con Neople. Dưới lá cờ của Neople có hai sản phẩm gồm Dungeon & Figher (DNF) và Cyphers , thường nằm trong top 10 game hot ở quán net Hàn Quốc, và là game đứng đầu thể loại đánh đấm ở Hàn Quốc; nhờ có Tencent làm đại lý cho DNF, Neople đã thu được khoản lợi nhuận khổng lồ.
Dựa theo con số thống kê cho thấy, doanh thu của Neople trong năm 2014 đóng góp tới 38% doanh thu của NEXON, và đây là khi DNF không còn trên đỉnh phong độ, qua đó là đủ biết lúc trước Neople có sức nặng ra sao. Tuy nhiên trong vài năm trở lại đây, các sản phẩm của NEXON chỉ vận hành ở mức vừa vừa, chứ không có gì thực xuất sắc, khiến Neople ngấm ngầm có xu hướng lấn át cả công ty mẹ.
Dungeon & Fighter (DNF)
Theo sự chia sẻ của đại diện Neople, Tencent và NEXOn sẽ tăng cường quan hệ hợp tác trong tương lai. Thứ nhất, NEXON và Tencent đều là những công ty game casual cực mạnh; thứ hai là NEXON đang có xu hướng chuyển dịch sang lĩnh vực game mobile và Tencent cũng đang làm vua ở thị trường game mobile Trung Quốc, cuối cùng là rất có khả năng MapleStory 2 của NEXON đã bị Tencent thâu tóm quyền đại lý phát hành. Có thể thấy rằng, tương lai hợp tác của hai công ty này đang rất sáng sủa.
Smilegate
Sản phẩm tiêu biểu: Crossfire (CF), Lost Ark Online
Mối quan hệ hợp tác giữa Smilegate và Tencent có lẽ là chuyển mà bất kỳ ai cũng biến, thông qua Crossfire, Tencent đã có game online miễn phí doanh thu cao nhất Trung Quốc và nhất nhìn trên quy mô thế giới, và Smilegate từ một công ty nhỏ đã trở thành một ông lớn của Hàn Quốc, doanh thu vượt quả cả các công ty lâu đời như NCsoft, NEXON…, nói Tencent nắm giữ vận mệnh của Smilegate cũng không phải là quá.
Ngoài Crossfire ra, trong năm ngoái, Smilegate đã công bố sản phẩm mới với tên gọi Lost Ark Online, hi vọng mang lại sự đổi mới cho thị trường game client, không ít người chơi và truyền thông đều coi đây chính là “đấng cứu thế” của thị trường game client đang bão hòa. Dựa theo một nguồn tin cho biết, Lost Ark Online đã rơi vào tay của Tencent, nhưng có làm nên được kỳ tích giống Crossfire, League of Legends hay Blade and Soul hay không thì chưa rõ.
Lost Ark Online
Netmarble
Sản phẩm tiêu biểu: Elite Lord of Alliance ( ELOA ), Mystic Fighter
Trên phương diện game client , Netmarble không phải là một cái tên gây khiếp sợ, nhưng trên phương diện game mobile thì hoàn toàn khác. Kể từ thời điểm đầu năm 2012, Netmarble đã nhìn xa trông rộng và bắt đầu tiến quân vào lĩnh vực game mobile, đánh bại mọi thương hiệu cạnh tranh để nắm giữ vị trí số 1, được giới truyền thông Hàn Quốc đặt biệt hiệu là “khủng long game mobile”.
Dựa trên số liệu thống kê, trong top 5 game mobile doanh thu cao nhất Hàn Quốc, Netmarble chiếm tới 3 sản phẩm, thể hiện rõ tầm ảnh hưởng của mình. Tencent không những làm đại lý cho sản phẩm Mystic Fighter, mà trong năm 2014 còn bỏ ra tới 500 triệu USD để thu mua 28% cổ phần của công ty Netmarble, trở thành cổ đông lớn thứ 3. Từ đó cho thấy, trong tương lai dù Tencent có tiến vào thị trường game mobile Hàn Quốc, hay mang nhiều game mobile chất lượng ở nội địa, chắc chắn họ sẽ luôn tiến bước khăng khít với “khủng long game mobile”.
Phân nửa ngành game Hàn Quốc đang nằm trong tay Tencent
Kết luận
Công ty game client lớn thứ 1, thứ 2 rồi đến cả công ty game mobile lớn nhất Hàn Quốc đều nương tựa vào Tencent, kể cả “đấng cứu thế” game client Smiltegate cũng không phải là ngoại lệ, có thể nói ngành game Hàn Quốc có phân nửa rơi vào tay Tencent. Tất cả bởi vì ngành game Hàn Quốc cần có tiền đầu tư của Tencent để duy trì phát triển, nhưng đồng thời cũng lo ngại bị doanh nghiệp hàng đầu Trung Quốc này nuốt chửng, tình thế thật sự là “tiến thoái lưỡng nan”.
Webgame Trung Quốc - Xu thế 2.5D và cơ hội trong 3 năm tới
Nhắc tới webgame , trong suốt lịch sử hơn 10 năm phát triển của ngành công nghiệp game Trung Quốc, webgame cũng là một giai đoạn huy hoàng không thể nào quên. Nhưng với sự phổ cập nhanh chóng của smartphone trong vòng 2 năm trở lại đây, thị trường game mobile trỗi dậy mạnh mẽ, sự huy hoàng của webgame đã dần dần bị game mobile thay thế, với số lượng công ty mới gia nhập thị trường game mobile ngày một đông, đồng thời tình trạng công ty webgame chuyển đổi sang game mobile cũng là hiện tượng thường thấy. Do vậy, ở bối cảnh ngày càng có ít công ty hỗ trợ như hiện nay, thị trường webgame Trung Quốc đang lâm vào trạng thái ngừng phát triển.
Dựa theo “Báo cáo ngành công nghiệp game Trung Quốc năm 2014” của cơ sở GPC cho thấy, số lượng người sử dụng thị trường game Trung Quốc năm 2014 đạt khoảng 517 triệu người, tăng trưởng 4,6% so với năm 2013; thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game (bao gồm game online , game mobile và game offline …) đạt 114,48 tỷ nhân dân tệ (gần 400,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng 37,7% so với năm 2014. Trong đó, thị trường game mobile năm 2014 chiếm 24,9% và trên đà tăng dần mạnh mẽ, còn webgame lại có xu hướng giảm dần, chỉ nắm 19%.
Ảnh minh họa
Có thể thấy rằng, dưới sức phát triển thần tốc của game mobile, con đường phát triển của webgame đã chịu tác động mạnh và bị xuống dốc nhanh chóng. Vì vậy, tương lai của webgame Trung Quốc đang rất mù mịt, các doanh nghiệp tập trung thị trường webgame có thật là chẳng còn chút cơ hội nào thoát thân? Tuy nhiên vẫn có những nhà làm game hoạt động trong ngành hoàn toàn bình thản với góc nhìn lạc quan khác biệt nhận định, trong quãng thời gian từ năm 2015 – 2017, webgame đang có cơ hội quay trở lại đỉnh cao.
Bởi thị trường game mobile đã trải qua một năm 2014 cạnh tranh khốc liệt và để lại bố cục rõ ràng, trên thực tế là các công ty lớn đã nắm phần lớn “thiên hạ”, và giai đoạn dân tình đổ xô sang game mobile cũng đã qua, nên không ít bộ phận người chơi này sẽ quay trở lại với webgame. Hiện nay, thị trường webgame đang rất thiếu những sản phẩm chất lượng, và đây chính là cơ hội đang chào đón những doanh nghiệp tập trung lĩnh vực webgame.
Bố cục thị trường ngày một rõ ràng
Ngày nay, tốc độ phát triển webgame đã đến giai đoạn chín, nhưng tổng thể thị trường lại rất thiếu những sản phẩm xuất sắc. Nguyên nhân chính dẫn tới hiện tượng này chính là bởi nhiều nhà cung cấp nội dung webgame đã chuyển qua game mobile, tính “đồng chất hóa” nghiêm trọng, ngưỡng cửa phát triển webgame lại quá cao. Rất nhiều công ty phát triển vừa và nhỏ hoặc bị chặn từ bên ngoài, hoặc bị bên đầu tư ảnh hưởng mà không thể không chuyển sang game mobile, khiến thị trường webgame Trung Quốc năm 2015 trở thành một mớ hàng kém chất lượng.
Ảnh minh họa
Tuy nhiên nói đi cũng phải nói lại, chính việc nhiều doanh nghiệp chuyển hướng sang game mobile đã để hở ra nhiều mảng đất trống để khai thác. Hiện nay, tiền đầu tư nghiên cứu webgame tương đối cao, ít nhất là phải khoảng 10 - 20 triệu nhân dân tệ (khoảng 35 – 70 tỷ VNĐ), và những công ty cỡ nhỏ sẽ khó có thể theo nổi. Nhưng chuyện các công ty webgame có nhu cầu ngày càng cao với phương diện nhân lực, tiền đầu tư và kênh phân phối cho thấy rằng những ai có đủ khả năng bước chân vào lĩnh vực này đều có năng lực thực sự, đủ khả năng mang lại sản phẩm tốt và trải nghiệm game tuyệt vời cho người chơi, từ đó thúc đẩy sự phát triển của cả ngành.
Thời đại cạnh tranh IP, xu hướng webgame 2.5D lên ngôi
Bên cạnh việc chú trọng nâng cao chất lương game bằng những hình thức truyền thống như đồ họa, kỹ thuật và nội dung gameplay…, khai thác và cạnh tranh IP chính là trọng điểm của năm 2015. Tương tự với độ nóng của IP game mobile, IP webgame cũng ngày càng có xu hướng nóng lên trong quãng thời gian 2 năm trở lại đây. Mặc dù IP chỉ được coi là một hạng mục trong khâu phát triển, nhưng thực tế cho thấy nó chính là yếu tố quyết định sinh hay tử của một game.
Ảnh minh họa
Hiện tại, IP được phân chia làm hai loại gồm IP cải biên và IP tự tạo, theo những người có kinh nghiệm trong ngành thì IP tự tạo có khả năng tồn tại lâu hơn và có nhiều điểm lợi hơn, nhưng trong khoảng thời gian ngắn thì khó giải quyết được vấn đề tốt như IP cải biên. Nhìn chung, các công ty game nên tùy cơ ứng biến, tốt nhất là tự tạo ra được một IP để sử dụng về lâu về dài, sử dụng cái gì của mình vẫn là thượng sách.
Ngoài ra, thể loại webgame 2.5D đang dần nổi lên mạnh mẽ trong năm 2015, dự kiến trong năm 2016 sẽ ngày càng có nhiều công ty tham gia sản xuất phân khúc này, từ đó tạo ra cuộc cách mạng mới, “tẩy rửa” thị trường webgame Trung Quốc trong tương lai. Trên thực tế, thị trường webgame Trung Quốc đã xuất hiện sản phẩm thể loại 2.5D đạt doanh thu hàng tháng lên tới 60 – 70 triệu nhân dân tệ (hơn 200 tỷ VNĐ), từ con số đó cho thấy thị trường webgame 2.5D lớn tới chừng nào, thêm vào bối cảnh hoán đổi thời đại hiện nay, người chơi ngày càng có yêu cầu về chất lượng đồ họa, chắn chắn thị trường này sẽ còn lớn hơn nữa trong tương lai. Đơn giản mà nói, webgame 2.5D chính là xu thế phát triển chính sau này.
Phân tích chi tiết về đối tượng người tiêu dùng Esports
Với tiềm năng trở thành ngành công nghiệp nhiều tỷ USD trong những năm sắp tới, Esports đang là điểm đến vô cùng hấp dẫn với hàng triệu fan hâm mộ game trên toàn cầu, và ngày càng tạo lập ra những kỷ lục mà ngay cả những bộ môn thể thao truyền thống chưa chắc đã làm được. Mới đây, cơ sở nghiên cứu Electronic Entertainment Design and Research (hay EEDAR) đã tung ra bản báo cáo thú vị, rút ra từ kết luận khảo sát thói quen của 2,000 người xem Esports và so sánh họ với tầng lớp tham gia thi đấu. Sau đây, chúng tôi sẽ gửi tới các bạn độc giả chi tiết hình ảnh bản báo cáo phân tích người tiêu dùng thể thao điện tử này.
Báo cáo phân tích người tiêu dùng Esports năm 2015 của EEDAR
5 xu hướng các nhà phát triển game cần nắm bắt trong năm 2016
Trong ngành game , có một điều mà tất cả đều biết chắc: những thay đổi sẽ luôn luôn xuất hiện. Kể từ khi App Store ra mắt vào năm 2008, mọi thứ dường như lúc nào cũng trong tình trạng “xoay như chong chóng”. Mặc dù vậy, không phải bất cứ thay đổi nào cũng có thể tồn tại trong môi trường khắc nhiệt này.
Trong một tháng, tất cả các báo về game đều xoay quanh Ouya, rồi đột nhiên lại quay về tâm điểm là Smart TV và rồi…, giờ đây thì cả hai chủ đề này đều không còn được ai quan tâm đặc biệt nữa. Song câu hỏi tồn tại vẫn luôn là: điều mới mẻ gì sẽ đến tiếp theo? Và giờ đây khi chỉ còn một vài tháng nữa là bước sang năm 2016, thì đâu sẽ là dịch vụ ăn khách nhất, sản phẩm mới nào mà các nhà phát triển cần chú trọng đến trong năm tiếp theo? Dưới đây sẽ là dự đoán về những xu hướng mà các nhà phát triển game cần nắm bắt trong năm sau:
Dự đoán 1: Thống nhất mạng lưới quảng cáo
Qua năm 2015, chúng ta đang được chứng kiến sự bùng nổ trở lại của mạng lưới quảng cáo di động, với quảng cáo in-game đem lại nguồn lợi nhuận khổng lồ cho các nhà phát triển. Sự bùng nổ này sẽ thúc đẩy quá trình thống nhất khá rộng những mạng lưới quảng cáo lớn, việc mua lại và sát nhập sẽ thu hẹp đối tượng được nhắm đến là nhóm người chơi có tiềm năng nhất.
Ảnh minh họa
Một trong những vấn đề mà các nhà phát triển đang phải đối mặt là chọn lựa giữa vô số các mạng lưới quảng cáo, vậy nên bất cứ điều gì thu hẹp được phạm vi này lại đều sẽ có ích. Tuy nhiên, khi mà những mạng lưới hiện nay được sát nhập với nhau, chắc chắn những “ông lớn” như Google và Facebook sẽ còn nắm nhiều quyền lực hơn nữa so với bây giờ.
Cả hai đều đã đang thống trị về đầu tư quảng cáo mobile, theo số liệu của eMarketer, Google và Facebook chiếm hơn một nửa khoản tiền 28 tỷ USD dành cho quảng cáo mobile tại Mỹ năm 2015 (Google chiếm gần 35%, còn Facebook hơn 17% tổng ngân sách). Và theo dự đoán, sự thống trị này sẽ còn tiếp diễn ít nhất cho tới năm 2017.
Dự đoán 2: Game Mobile và PC trở thành “chiến hữu”
Xuyên nền tảng có lẽ là con đường mà hầu hết các nhà phát triển đang hướng đến trong thời đại này – ngày càng hiếm những ứng dụng độc quyền dành riêng cho iOS hay Android – nhưng người ta luôn cho rằng với hai thế giới game mobile và PC thì đó lại là câu chuyện khác. Song rất có thể vào năm 2016, điều này sẽ bắt đầu thay đổi.
Chuyên gia của GameAnalytics dự đoán rằng game mobile và game PC sẽ ngày càng kết nối với nhau, bên cạnh đó những ứng dụng đồng hành – mặc dù đã được đề cập đến từ lâu – sẽ thực sự được các nhà phát triển đưa vào thực tế chứ không chỉ là một lý thuyết “nghe có vẻ hay” nữa. Fallout Shelter , cú “hit” bất ngờ của năm 2015 là một ví dụ hoàn hảo về việc một game mobile có thể hỗ trợ console hay PC, và thành công của nó rất có thể sẽ đặt nền tảng cho những tựa game xuyên nền tảng trong tương lai.
Ảnh minh họa
Giờ đây, hai nền tảng này đã bắt đầu tương hỗ lẫn nhau nếu xét về tổng thể; mobile không còn được coi là địch thủ cạnh tranh của PC và Mac nữa, mà là một thành phần trong tổng thể trải nghiệm giải trí của người dùng hơn. Tương tự như vậy, tablet không “làm hại” laptop, mà là động lực để các nhà sản xuất cải thiện game của họ.
Có thể nói nhiều nhà phát triển đã đón đầu được xu hướng này nhờ nắm được tình hình thị trường indie trên PC, với việc Steam giờ đây đứng ra “cầm trịch” rất nhiều tựa game tiềm năng từ các studio độc lập giống như iOS. Bên cạnh đó, Microsoft đang đặt mục tiêu đưa Windows 10 tới tất cả các thiết bị điện tử có thể, khiến cho ranh giới giữa PC và mobile sẽ còn phai mờ hơn nữa trong năm 2016.
Dự đoán 3: Tầm quan trọng của các Youtuber và blogger sẽ còn lớp hơn các bảng xếp hạng hàng đầu
Trong một thời gian dài, các bảng xếp hạng đã trở thành những “lời tiên tri tự ứng nghiệm”. Điều này có nghĩa là, để vươn lên đứng đầu, một là bạn đã phải có danh tiếng sẵn, sử dụng một sản phẩm đã sẵn đứng đầu để quảng bá sang cả những sản phẩm khác, hoặc bạn phải dùng toàn bộ nguồn lực của mình, mon men lên gần bảng xếp hạng, và hy vọng rằng sẽ theo đà đó tiếp tục đi lên.
Đây đã là “lối mòn” từ xưa tới nay bởi ảnh hưởng của các bảng xếp hạng đến lượng tải về là rất lớn, song giờ đây, điều này đang dần thay đổi. Gamer là những người hiểu biết, và nhiều “chuyên gia” trong cộng đồng người chơi vẫn luôn đăng những bài blog hoặc vlog lên giờ đây đã có một lượng người theo dõi khá lớn. Mức ảnh hưởng này sẽ còn lan rộng trong năm 2016, khi đó các bảng xếp hạng sẽ phản ánh sức hút của game trên Youtube hơn là cho thấy ai đang đầu tư nhiều tiền nhất cho khâu User Acquisition. Còn việc các Youtuber đó sử dụng “sức mạnh” của mình như thế nào lại là một câu hỏi khác, nhưng có lẽ, bắt tay với một “ông lớn” có ảnh hưởng nhất trong thể loại game của mình là một ý kiến khôn ngoan.
Ảnh minh họa
Dự đoán 4: Thực tế ảo sẽ phát triển bùng nổ, song không phải trong nhà
Vài năm trở lại đây, tại các sự kiện của mọi ngành công nghiệp mà bạn có thể nghĩ tới đều bàn tán về công nghệ thực tế ảo. Năm 2016, VR sẽ thực hiện những bước tiến quan trọng, nhưng điều này chưa có nghĩa là viễn cảnh con cái bạn ngồi trong phòng khách và chơi trên Oculus sẽ thành hiện thực.
Điều rõ ràng là, dù bạn đang nói tới Oculus, hay Sony, hay Valve, hay HTC, đúng là công nghệ này đã hoạt động và có khả năng đem đến những trải nghiệm độc đáo mang thương hiệu “thực tế ảo”. Nhưng điều này không đồng nghĩa với việc gamer sẽ muốn làm điều này cả ngày cả đêm tại phòng khách của mình. Đặt giá cả dự tính của các thiết bị VR sang một bên (dù đây chắc chắn sẽ là một vấn đề cản trở sự phổ biến rộng rãi của VR), nghĩ rằng người chơi sẽ muốn dành cả buổi tối của mình tách biệt với thế giới thực để chơi Call of Duty, Halo hay Fallout trên VR chắc chắc là một việc điên rồ.
Tuy nhiên, ảnh hưởng của VR sẽ rất đáng kể và nhiều khả năng sẽ tương tự vị trí của phim 3D: hoàn hảo tại rạp chiếu phim, nhưng không phù hợp tại nhà. 3DTV thất bại bởi nó không phải là điều mà người xem muốn trải nghiệm 24/7, nhưng điều đó không ngăn cản phim 3D trở thành tâm điểm tại rạp chiếu phim, nơi mà chúng được coi là những “sự kiện”. Chúng ta sẽ được chứng kiến điều tương tự diễn ra với VR vào năm 2016 và về sau.
Ảnh minh họa
Dự đoán 5: Tăng trưởng mobile chậm, song thời gian dành cho game sẽ tăng
Chúng ta đã quá “bóc lột” sự tăng trưởng của game mobile trong những năm trở lại đây, kể từ sự xuất hiện của iPhone, dường như nó là “mỏ dầu” mà tất cả mọi người đều khai thác. Tuy nhiên, vào năm 2016, tỷ lệ tăng trưởng của mobile sẽ bắt đầu hạ nhiệt.
Ít nhất là tại phương Tây, việc sở hữu smartphone đã vươn tới mức bão hòa và nguồn khách hàng chính sẽ là những người đổi chiếc smartphone cũ từ hai năm trước của họ lấy một bản mới hơn, chứ không phải những người chuyển đổi từ điện thoại công năng cổ điển. Game là cột trụ chính của mobile và không còn đóng vai phụ nữa – ai ai cũng sở hữu smartphone và tất cả mọi người đều có ít nhất một đến hai game trên máy của mình.
Song mặc dù sự tăng trưởng của mảng game sẽ giảm tốc vào năm 2016, thời gian người dùng dành ra để chơi game trên di động của họ sẽ bắt đầu tăng. Các nhà phát triển đã dành nhiều năm qua để nghiên cứu cách khai thác tốt nhất các thiết bị mobile hàng đầu, và kiến thức đó đã dẫn tới kết quả là hàng loạt game với phong cách phù hợp với lối sống của gamer trên mobile hơn. Như vậy trong năm 2016, chắc chắn thời gian người dùng dành cho game trên mobile sẽ được kéo dài thêm nhiều, và mang đến một cơ hội lớn cho các nhà phát triển để lôi kéo người dùng vào thế giới ảo của họ lâu nhất có thể.
Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 9/2015