Video game là một lĩnh vực kinh doanh khó dự đoán. Nhưng nếu bạn có thể dự đoán các xu hướng với độ chuẩn xác cao, công ty của bạn sẽ được hưởng lợi thế lớn. Và đôi khi, quá trình đưa ra dự đoán có thể khiến suy nghĩ của bạn trở nên sắc xảo hơn. Sau đây, chúng ta sẽ đến với những dự đoán thú vị đối với ngành công nghiệp game trong năm 2016, và lưu ý với tất cả bạn độc giả rằng, dự đoán chỉ là dự đoán, chúng có thể sai hoặc đúng, hoặc mỗi thú một chút.
1. Thực tế ảo sẽ cất cánh, nhưng không nhanh như mọi người tưởng
Hệ thống thực tế ảo PC và console sẽ ra mắt hàng loạt ngay trong nửa đầu năm 2016. HTC đang dự kiến ra mắt hệ thống Vive dựa trên PC sử dụng nền tảng SteamVR của Valve; Sony sẽ ra mắt PlayStation VR cho PlayStation 4; và chi nhánh Oculus VR của Facebook sẽ ra mắt Oculus Rift cho PC; còn Samsung đã nhanh chân tung ra hệ thống VR mobile từ cuối năm 2015. Nhưng điều đó không đồng nghĩa rằng tổng thị trường thực tế ảo trong năm 2016 sẽ lập tức lên tới hàng tỷ PC và hàng tỷ thiết bị mobile.
Nvidia có dự đoán rằng hệ thống VR tốt sẽ cần sức mạnh xử lí lớn gấp 7 so với một thiết bị PC chơi game thông thường. Trong năm 2016, sẽ chỉ có khoảng 13 triệu gamer PC ở Mỹ có đủ điều kiện để chạy thiết bị VR, và có lẽ là 25 triệu nếu họ sử dụng nền tảng VR của chính Nvidia. Sony mới tiêu thụ được 30 triệu máy PS4, và Gear VR của Samsung chỉ hoạt động giới hạn được trên một số smartphone Samsung . Qua đó thấy rằng, lượng khách hàng tiềm năng cho VR vẫn còn rất hạn chế.
Đó là chưa kể tới giá cả, khi bạn có thể cần đến một hệ thống PC có trị 1,000 USD trở lên + hệ thống VR trị giá vài trăm USD nữa. PlayStation VR của Sony hoặc HoloLens của Microsoft thậm chí có giá đắt ngang ngửa một hệ thống console đời mới. Có thể sẽ có hàng triệu thiết bị được bán ra, và VR có thể mang lại con đường rộng lớn cho sáng tạo game với những trải nghiệm độc nhất, nhưng đó sẽ chỉ là một thị trường đặc thù trong năm 2016.
Nếu VR thành công, nó sẽ trở nên rõ ràng hơn trong năm 2017 và 2018.
2. Thực tế ảo và tăng cường thực tế sẽ mang lại nhu cầu đầu tư mới vào game
Ngay cả nếu thị trường vẫn còn nhỏ trong năm 2016, các dự án startups sẽ tập trung khai thác thực tế ảo và tăng cường thực tế (Augmented Reality). Trong tháng 10/2015, trang tin VentureBeat đã tính được rằng có đến 234 công ty VR với vốn gây quỹ lên tới 3,8 tỷ USD. Hơn nữa, Nvidia cũng có tiết lộ rằng họ biết tới hơn 600 công ty đang làm việc trên các thiết bije VR. Nhưng miễn là chưa có công ty nào thống trị VR và thị trường chưa tồn tại một bom tấn thực sự, chúng ta sẽ còn được thấy nhiều dự án khởi nghiệp VR nữa.
Chưa dừng lại ở đó, ngày càng có nhiều quỹ đầu tư mạo hiểm đổ nhiều triệu USD cho lĩnh vực này. Tất nhiên, các nhà đầu tư sẽ sớm nhận ra rằng họ đang dồn quá nhiều tiền vào một phân khúc mới, với thị trường đặc thù tương đối nhỏ như vậy. Nhưng có lẽ họ sẽ chẳng cảm thấy có vấn đề gì bởi tất cả đều đang hi vọng rằng đầu tư của mình sẽ chuẩn xác.
3. Lượng người xem Esports sẽ trên đường ngang bằng với Super Bowl
Ông Andrew Paradise, CEP cỉa công ty eSports mobile Skillz, dự đoán rằng sự kiện eSports lớn nhất trong năm 2016 sẽ có lượng người xem lớn hơn cả giải đấu Super Bowl 50.
Ta chưa chắc rằng eSports sẽ có thể đạt được cột mốc đố trong năm nay, nhưng chắc chắn rằng nó đang đi theo xu hướng đó. Hiện nay, lượng người xem eSports đang ngày càng lớn hơn khi ngày càng có nhiều người lấp kín các sân vân động ở những giải đấu chung kết. Thậm chí còn có nhiều người theo dõi sự kiện livestream trên Internet hơn, và sau khi giải đấu đã kết thúc, người ta vẫn có thể xem bằng những kênh video như YouTube. Một khi ta cộng gộp tất cả lượt xem đó, ta sẽ có một vài con số thống kế cực ấn tượng.
Khi eSports trở nên phổ biến hơn, lượng tiền tài trợ và quảng cáo sẽ trở thành nhà đóng góp khổng lồ cho ngành công nghiệp game , và ta sẽ được chứng kiến nhiều thương vụ kiểu một nhóm đầu tư là người nổi tiếng nào đó rót tiền cho một đội thi đấu eSports chuyên nghiệp. Chung ta đang ở thời điểm bình minh của một dạng thể thao hoàn toàn mới, và đây là dạng mà cả người chơi lẫn người xem đều quan trọng, chứ không chỉ nhà làm game và nhà phát hành.
4. Sony sẽ lại củng cố vị trí dẫn đầu console
Với 30 triệu máy đã được bán ra, Sony dường như đã chắc thắng trong cuộc chiến console thế hệ hiện tại. Nintendo với một năm ra mắt trước Sony nhưng chỉ tiêu thụ được 11 triệu máy Wii U, và Xbox One của Microsoft cũng chỉ dừng ở mức 17 triệu máy. Ngay cả với những cải thiện và hỗ trợ tích cực cho Xbox One, Micosoft cũng không thể địch lại Sony trong mùa nghỉ lễ này.
Trong năm 2016, Sony sẽ tung ra hàng loạt bom tấn như Uncharted 4: A Thief’s End, Street Fighter V, The Last Guardian, Horizon: Zero Dawn, Hellblade, Rachet & Clank… Các tựa game độc quyền này kết hợp với nền tảng PlayStation VR, sẽ làm vừa lòng bất kỳ fan PlayStation nào và giúp gia tăng cách biệt đối với những địch thủ.
Đương nhiên, Microsoft và Nintendo sẽ gây ra sự cạnh tranh nhất định và vẫn tồn tại song song với tư cách là các công ty lợi nhuận, thành công. Nhưng có thể nói rằng chúng sẽ khó có thể đuổi kịp Sony ở thế hệ console này.
5. Các công ty game sẽ khám phá khả năng của tăng cường thực tế nhưng chưa chi tiền cho nó
Bạn có thể đánh cược vào Pokémon GO, một tựa game cho phép bạn bắt Pokémon trong thế giới thực với chiếc smartphone, sẽ là một sản phẩm thành công ngay khi chính thức phát hành. Nhưng thử tưởng tượng sẽ vui thế nào nếu bạn có thể trải nghiệm khi đeo các cặp kính tăng cường thực tế.
Magic Leap, thiết bị tăng cường thực tế đã kiếm được 524 triệu USD từ Google trong năm 2014 và đang tiếp tục gây thêm quỹ mới, đã giúp nhóm lửa cho trí tưởng tượng của chúng ta khi đến với game AR. Nhưng sẽ mất một thời gian để khám phá nền tảng này và đưa giá cả giảm xuống. Trước mắt, giá cả đang là rào cản tạm thời bởi AR tốn rất nhiều sức xử lí. Đó là lí do tại sao hàng loạt sản phẩm như CastAR hay Google Glass đều bị rời ngày phát hành.
Đồng thời, rất có khả năng chúng ta sẽ được thấy nhiều bản thử nghiệm AR thú vị khi các công ty game tìm hiểu cách tận dụng tiềm năng hứa hẹn của AR. Nhưng chúng ta sẽ phải chờ đợi để có thêm cải thiện phần cứng trước khi AR trở nên thực tế và có giá cả phải chăng hơn.
6. Nintendo sẽ tung át chủ bài cho chiến lược quay lại
Hệ thống Wii U là môt thất bại, và 3DS đang bị mất dần đất vào tay game mobile . Mặc dù tựa game Super Mario Maker đã nhận được vô số lời khen ngợi trong năm 2015, nhưng một mình nó không thể cứu sống nền tảng console yếu ớt.
Có lẽ bởi vì giai đoạn khó khăn này, ta có thể mong đợi Nintendo có màn phản kích trên nhiều mặt trận trong năm 2016. Trong giai đoạn cuối năm ngoái, Nintendo đã khiến mọi người ngỡ ngàng với Pokémon GO, các fan hâm mộ đang háo hức được trải nghiệm tựa game này trên những thiết bị mobile và trên cả một thiết bị Nintendo đặc chế.
Sau khi bắt tay với DeNA, công ty game mobile khổng lồ này đang khắt khao phát triển một loạt game nhằm mang tất cả những thương hiệu được yêu mến nhất của Nintendo, ví như Mario lên thiết bị mobile. Lượng nhu cầu dồn nén dành cho những game này là cực lớn, hứa hẹn sẽ gây bùng nổ khi chúng được chính thức tung ra thị trường. Và cuối cùng, Ninendo sẽ sớm hé lộ những thông tin về hệ thống console NX, một thiết bị phần cứng hoàn toàn mới nhằm thay thế cho Wii U.
Những bước thay đổi này là cực kỳ quan trọng đối với tương lai của Nintendo, và họ sẽ hoạt động ra sao trong năm nay. Sự ra đi bất ngờ của ông Iwata Satoru đã đặt nền móng cho những bước chuyển đổi mấu chốt này, và nếu chúng diễn ra thành công mỹ mãn, chúng sẽ là những món quà cuối cùng đầy ý nghĩa dành cho gamer từ ông Iwata.
7. Game hardcore có đất dụng võ trên thiết bị mobile
Game casual là những người đầu tiên cất cánh trên các thiết bị mobile, và các nhà phát hành game mobile cũng đã thực hiện công việc tuyệt vời đối với những game mid-core lẫn thương hiệu mobile hàng đầu.
Hiện nay, Activision, Nintendo và Konami đang rất nghiêm túc để nắm bắt một khẩu phần lớn của lĩnh vực mobile. Điều đó đồng nghĩa rằng những công ty mobile hàng đầu như Gree, DeNA, Supercell và Machine Zone sẽ phải tìm cách để đánh đuổi các kẻ xâm lược, những thương hiệu game hardcore nổi tiếng. Chúng ta đã được thấy những mối quan hệ hợp tác thử nghiệm thương hiệu game hardcore trên mobile, ví như liên minh Nintendo – DeNA, và chắc chắn xu hướng này sẽ tiếp tục. Chúng ta cũng được thấy một vài công ty game casual như SGN, đang mở rộng phạm vi sang mảng hardcore với sản phẩm The Walking Dead.
Rất có khả năng các công ty không có thương hiệu game hardcore sẽ gặp khó khăn trong tương lai, nhất là khi giá cả có người sử dụng đang ngày càng trở nên tồi tệ hơn.
8. Xu hướng thống nhất sẽ tiếp tục khi khối công ty nước ngoài và truyền thống thâu tóm được thêm các nhà phát hành game
Thương vụ trị giá 5,9 tỷ USD để Activision Blizzard thâu tóm King là một “gáo nước lạnh” theo nhiều cách nhìn khác nhau. Activision biết rằng thị trường game mobile trị giá 30 tỷ USD toàn cầu là một cơ hội khổng lồ, và họ đã thâu tóm một công ty chuyên mobile để đột phá vào đó. Nhưng đây cũng là bước khởi đầu cho một lượt thống nhất mới, và họ sẽ ép những công ty đối thủ phải hành động nhanh chóng.
Các công ty game mobile nhỏ hơn có thể phải nhập đội với những công ty giải trí lớn hơn hoặc những nhà phát hành game truyền thống để có thể tiếp cận với các thương hiệu tương tự như King hiện tại có thể làm được. Disney, công ty game đại chúng lớn thứ 15 thế giới, có thể sẽ sớm thâm nhập mạnh mẽ vào thị trường game mobile. Đồng thời, Activision Blizzard đang tiến bước vào hàng ngũ những công ty truyền thông lớn hơn bằng cách cho mắt studio điện ảnh của riêng mình.
Các công ty game Châu Á đang kiếm bộn tiền từ game mobile hot sẽ tiếp tục thu mua thêm nhiều công ty game nước ngoài để mở rộng thị trường ra phương Tây hoặc toàn cầu. Các công ty game Trung Quốc đang tạm thời ở trạng thái tĩnh bởi họ bận tiến hành tư hữu hóa trong bối cảnh thị trường chứng khoán nội địa bị sụp đổ trong năm 2015, nhưng rất có thể họ sẽ quay trở lại với hàng loat vụ đầu tư và mau lại lớn trong năm 2016. Các công ty sở hữu nền tảng như Apple, Facebook, Google và Amazon cũng có thể nuốt trọn thêm vài công ty để dính dáng tới mảng game.
9. Các thị trường như Ấn Độ và Brazil sẽ trở nên thú vị hơn nhiều
Chỉ mất một khoảng thời gian rất ngắn để Trung Quốc chuyển mình từ một thị trường game hạng 2 lên vị trí lớn nhất thế giới. Nó có thể tăng trưởng nhanh đến vậy là nhờ quá trình thích nghi nhạy bén với game kỹ thuật số trên PC và thiết bị mobile.
Khi smartphone ngày càng phổ cập ở những thị trường mới nổi như Ấn Độ và Brazil, chúng ta sẽ thấy thị trường game ở những nước đó cất cánh. Game đang trở thành một lĩnh vực kinh doanh toàn cầu, và nó luôn song hành cùng những nền tảng tăng trưởng nhanh nhất ở những thị trường tăng trưởng nhanh nhất. Sau nhiều năm tăng trưởng chậm, Ấn Độ đang là một bến đỗ hứa hẹn, và Brazil ở ngay phía sau nó. Các đất nước này có thể nhảy cóc qua những nước phương Tây khi xét đến tăng trưởng mobile.
10. Truyền thông game truyền thống sẽ thất thế trước các phương thức tiếp cận người sử dụng mới
Các cá nhân gây ảnh hưởng truyền thông xã hội ở trên những kênh video như YouTube và livestream game như Twitch đang tạo ra vô số những ngôi sao mới trong lĩnh vực truyền thông, ví như PewDiePie. Một câu nói tốt từ những người gây ảnh hưởng này có thể rất giá trị, và ngày càng có nhiều nhà phát hành sẽ tìm kiếm tới họ với vai trò là phương án thay thế cho quy trình thu hút người sử dụng có giá cả đắt đỏ.
Và nếu các game thủ eSports chuyên nghiệp lẫn fan hâm mộ quyết định rằng một tựa game xác định nào đó là phù hợp nhất với vai trò là thể thao thi đấu, tựa game đó có thể trở nên bất bại. Tỷ lệ người chơi gắn kết của nó sẽ tăng cao, dẫn đến tỷ lệ thu phí tăng cao theo.
Sự kiện VRX diễn ra hồi tháng 11/2015 tại San Fracisco đã thu hút 500 nhân vật hàng đầu đang hoạt động trong các mảng liên quan tới thực tế ảo VR bao gồm game , giải trí và marketing thương hiệu, để giới thiệu những phần cứng mới nhất, những nội dung chưa được phát hành và ứng dụng thực tế của công nghệ thực tế ảo.
Rất nhiều điều về ngành công nghiệp non trẻ đầy tiềm năng này đã được hé lộ qua 2 ngày sự kiện. Và dưới đây là 6 điểm nhấn đáng chú ý nhất.
1. Sony PlayStation VR rất có thể sẽ thống trị thị trường năm 2016
Bản thử nghiệm mới nhất của Project Morpheus từ Sony – giờ đây được biết đến với cái tên PlayStation VR.
Oculus VR (với bộ headset Rift) và Gear VR của Samsung giờ đây có thể đang thu hút được mọi sự chú ý, nhưng Sony sẽ sớm trở thành chủ đề bàn tàn của tất cả mọi người. Vì sao?
Theo báo cáo của GamesBeat vào thời điểm ngày 25 tháng 11 năm 2015, Sony đã bán được hơn 30 triệu máy PS4 . Doanh số của Sony đều cao hơn dự tính trong mọi quý, và cũng đang kỳ vọng nó sẽ còn cao hơn nữa trong Quý 3 2015. Nếu Sony tiếp tục phong độ này, họ sẽ tiêu thụ được hơn 38,8 triệu máy cho tới tháng 3/2016. Đó là khoảng thời gian mà Oculus sẽ tung ra Rift, cạnh tranh với HTC và Valve với Vive VR.
Mặt khác, theo các báo cáo từ tháng 6 năm 2015, Samsung đã bán được 45 triệu máy Galaxy S6 và S6 Edge trên toàn thế giới. Doanh số của Galaxy Note 5 vẫn chưa được công bố kể từ khi ra mắt vào tháng 8 năm 2015, nhưng doanh số khởi điểm cũng sẽ không ảnh hưởng tới tổng số trên đó nhiều. Chắc chắn Samsung sẽ gặp phải nhiều sự cạnh tranh hơn về phía mảng mobile từ Cardboard, Merge VR, thậm chí cả Lenovo nữa.
Tất nhiên, Samsung sẽ có nhiều đơn vị tương thích với VR hơn ngoài thị trường, nhưng cũng phải xét đến sự khác biệt giữa những người dùng của Galaxy và người dùng của PS4. Nhóm thứ 2 khả năng cao sẽ dễ là khách hàng tiềm năng của thiết bị VR hơn.
PlayStation cũng có bộ điểu khiển Move, một sản phẩm rất chất lượng được giới thiệu trong quầy của PlayStation VR tại VRX. Qua thử nghiệm, đại đa số người dùng thử đều rất hài lòng với những trải nghiệm vô cùng sống động của mình trên Move qua những tựa game FPS như The London Heist. Bên cạnh đó, Sony còn sở hữu kho nội dung khổng lồ thông qua Sony Pictures Entertainment và Sony Music Entertainment. Đó chắc chắn sẽ là lợi thế không hề nhỏ, khi Sony có những điều mà Oculus lẫn Samsung đều không.
Hãy chú ý đặc biệt tới Sony. Họ sẽ tạo nên một cơn địa chấn vào năm 2016!
2. Social VR – Con gà đẻ trứng vàng
Second Life với trải nghiệm cùng thiết bị VR chắc chắn sẽ mang lại những điều không tưởng cho người chơi
Social VR (xã hội thực tế ảo) quả thực là một mô hình phức tạp. Khái niệm Riêng tư thực sự trong VR là gì? Các avatar đại diện quan trọng như thế nào? Làm sao bạn giám sát và đối phó với những kẻ “phá game” hay spam? Làm sao giữ chân được người dùng? Quá nhiều câu hỏi, và quá ít câu trả lời dựa trên các số liệu cụ thể và được thể hiện với sự tự tin tuyệt đối. Chúng ta còn rất nhiều điều phải nghiên cứu về Social VR, nhưng một điều dễ nhận thấy tại VRX là chắc chắn nó sẽ vô cùng lớn.
Ông Philip Rosedale, nhà sáng lập Second Life và CEO của High Fidelity cho biết, với chỉ 1 triệu người sử dụng, giá trị kinh tế của Second Life đang tương đương một sản phẩm 500 triệu USD/năm. CEO hiện tại của Second Life, ông Ebbe Altberg, đã củng cố cho số liệu này và nhấn mạnh rằng nó sở hữu GDP vào khoảng 500 triệu USD, và người dùng đã rút ra tổng cộng khoảng 60 triệu USD năm ngoái. Tức là trung bình 500 USD/người dùng, và đó là những số liệu đang diễn ra trên một nền tảng đã tồn tại 12 năm và bị hạn chế bởi một số yếu tố. Bạn có tưởng tượng được nếu Facebook cho thấy những dữ liệu đó thì sẽ như thế nào không?
Các công ty lớn trong mảng Social VR chắc chắn sẽ trở thành những “ông trùm” công nghệ tiếp theo của thế hệ chúng ta. Sẽ có nhiều thương vụ sát nhập tỷ-đô xảy ra, và IPO của các công ty Social VR sẽ lớn hơn rất nhiều so với những gì chúng ta thấy ngày nay từ những công ty truyền thông đại chúng hàng đầu. Nói như vậy, song vẫn còn rất nhiều giải pháp về phần cứng và phần mềm cần được phát triển, những vấn đề về mặt tâm lý cần được giải quyết trước đó.
3. VR sẽ vươn xa hơn khỏi mảng game
Magic Leap - Bản demo hệ mặt trời
Mặc dù game là thị trường lớn đầu tiên cho VR, song tiềm năng phát triển của nó lớn hơn chỉ riêng trong mảng game rất nhiều. Công nghệ thực tế ảo sẽ là bước đột phá cho storytelling (dẫn dắt câu chuyện), thiết kế, y tế, giáo dục, và còn nhiều hơn nữa.
VRX đã thực hiện rất xuất sắc việc mở rộng phạm vi kết hợp ra bên ngoài mảng game. Tại sự kiện, ông Howard Rose, CEO của DeepSstream VR, đã có một bài phát biểu đầy kinh ngạc về việc sử dụng công nghệ VR cho mục đích giảm đau. Hay ông Graeme Devine, trưởng bộ phận sáng tạo tại Magic Leap, đã chia sẽ câu chuyện đầy xúc động về ý nghĩa của việc xây dựng nên một phần mềm tồn tại trên thế giới cùng với bạn.
Storytelling cũng là một chủ đề “nóng” tại hội nghị lần này. Đại diện từ Gatorade và Cedar Fair đã ngồi cùng với CEO của DODOodocase, ông Craig Dalton để nói về VR cho thương hiệu. Ông Cosmo Scharf và những nhà VR nội dung hàng đầu cũng đã bàn luận xem làm thế nào để tạo ra một câu chuyện thực sự hấp dẫn trong VR.
Là một nền tảng thậm chí chưa có một sản phẩm tiêu dùng nào trên thị trường (ngoại trừ Cardboard), thật đáng kinh ngạc khi VR trở thành tâm điểm nhanh chóng như vậy. Công nghệ VR không phải là 3DTV, hay smartwatch tiếp theo, nó chính là tương lai của vi tính, và VRX đã giúp làm rõ điều này.
4. Các nhà sản xuất nội dung cần những công cụ tối ưu cho VR
Để tối ưu cho VR, nhất định chúng ta sẽ có những engine game tân tiến mới
CEO của các công ty game-engine như Unity, Epic, và Crytek đều lên tiếng tại VRX – họ đều rất hứng thú với nền tảng mới này và nhận định về tiềm năng to lớn để phát triển nội dung VR ngày càng phong phú. Tuy nhiên, chúng ta vẫn còn một quãng đường rất dài nữa để khiến những công cụ này khả thi hơn.
Các nhà phát triển vẫn chưa có khả năng xây dựng VR bên trong VR, và hầu hết việc sáng tạo nội dung VR chỉ dành cho những người có kỹ năng phát triển game. Khi một nền tảng mới xuất hiện, chỉ có một nhóm chọn lọc, là cộng đồng nhà phát triển, những người có kỹ năng cần thiết mới có thể chuyển thể ý tưởng thành một bản thử nghiệm. Nhưng nếu sở hữu những công cụ tối ưu cho VR, rào chắn này sẽ được hạ xuống, và chúng ta sẽ được chứng kiến những bước phát triển còn đột phá hơn.
Đây là điều quan trọng thiết yếu cho tương lai của công nghệ VR.
5. Hầu hết các nhà đầu tư đều bày tỏ hứng thú, thậm chí đã bắt đầu đánh cược vào VR
Ông Joe Kraus, một đối tác đầu tư tại Google Ventures, cho biết: “ Tôi vẫn không đeo bộ headset VR thường xuyên, và đó là một dấu hiệu.”
Tất nhiên, nhiều người cũng có cùng linh cảm này với Joe. Quả thực vẫn chưa có đủ những lý do thu hút để mọi người muốn đeo bọ headset VR mỗi ngày, và điều đó khiến các nhà đầu tư lo lắng. Vẫn còn quá sớm để dự đoán được điều gì sẽ diễn ra.
Mặc dù chưa có sản phẩm tiêu dùng nào được tung ra thị trường, những nhà đầu tư tại VRX vẫn đang không ngừng tìm kiếm giải pháp cho những vấn đề lớn. Cho tới hiện tại, Google Ventures đã đầu tư mạo hiểm vào 5 dự án VR, bao gồm High Fidelity và Emergent VR. Sunny Dhillon của Signia Ventures là một gamer “hardcore” và một fanboy cuồng nhiệt của VR, cũng cho biết về sự đầu tư của công ty vào một dịch vụ VR với tên 8i. Michael Yang và Comcast Ventures cũng đang rất tích cực với những khoản đầu tư vào Altspace, NextVR, và một số nữa chưa được công khai. Dylan Flinn, trưởng bộ phần Đầu tư VR & AR tại Rothenberg Ventures, là nhà đầu tư VR tích cực nhất với hơn 25 dự án trong mảng công nghệ mới này.
Amitt Mahajan, đồng sản xuất Farmville, và đối tác Phil Chen của HTC/Vive, cũng rất tự tin vào công nghệ VR, do đó họ đã xây dựng quỹ 100% đầu tiên tập trung vào các công ty VR & AR khởi nghiệp, với tên gọi Presence Capital.
6. Chúng ta đã đi được một quãng đường dài chỉ trong 3 năm
Tại tầng triển lãm ở VRX, chúng ta có thể thấy mọi phiên bản của Rift (DK1, DK2, Crescent Bay, EV1), Gear VR (Note 4 và các mẫu S6), PlayStation VR (Morpheus), HTC Vive, nhiều Cardboard và thậm chí cả Mattel View-Master.
Kể từ khi Oculus được gây quỹ thành công trên Kickstarter vào tháng 8 năm 2012, chúng ta đã đi được một quãng đường dài. Tốc độ mà Facebook, Samsung, Sony và HTC phát triển phần cứng quả thực rất ấn tượng, và là minh chứng rõ ràng nhất về sự quan tâm của các “ông lớn” đối với công nghệ VR. VR đã ở đây, và sẽ còn ở đây lâu dài, một công nghệ - có khả năng sẽ thay đổi thế giới.
Vì sao người dùng ứng dụng game mobile miễn phí không chi tiền
Các nhà phát triển ứng dụng F2P thường không đối xử "công bằng" với mọi người dùng. Một số đã mắc phải sai lầm nghiêm trọng khi chỉ tập trung vào nhóm người dùng có thực hiện thanh toán in-app, và bỏ qua những người dùng không chi tiền.
Theo quan điểm thông thường, có vẻ như những khách hàng (hay người chơi) dùng ứng dụng miễn phí chẳng khác gì những kẻ "kí sinh", không có giá trị, và đầu tư nguồn lực của công ty vào họ sẽ chỉ lãng phí tiền bạc. Tuy nhiên, cũng như nhóm người dùng chi tiền, những người dùng miễn phí này có vai trò quan trọng không thể thiếu đối với các nhà phát triển ứng dụng.
Trái ngược với mô hình trả phí trước, những ứng dụng F2P thành công đều coi trọng cả 2 nhóm người dùng chi tiền và không chi tiền như nhau.
Các ứng dụng shareware đều đang cạnh tranh người dùng bằng cách mua rất nhiều đường truyền, thực hiện các chiến dịch quảng cáo quy mô lớn, địa phương hóa cho mọi ngôn ngữ phổ biến để mở rộng thị trường. Mỗi người dùng không trả phí trước tiên là một người dùng đã được thu hút. Dù họ có chi tiền vào ứng dụng hay không, thì đây vẫn là tài sản quan trọng nhất của bạn. Những người dùng này phải được đối đãi tương tự như nhóm người dùng đã thu được lợi ích kinh tế trực tiếp.
Ảnh minh họa
Shareware là một loại phần mềm độc quyền được cung cấp miễn phí cho người dùng (lúc ban đầu), họ được cho phép và khuyến khích tạo ra và chia sẻ những bản copy của chương trình, giúp phân phối nó rộng rãi ra thị trường.
Mọi người dùng miễn phí đều là khách hàng tiềm năng của bạn. Mọi mối đầu tư lớn vào ứng dụng đều bắt đầu với việc tải về và sử dụng nó miễn phí.
Quá cố gắng "hút máu" người chơi miễn phí - lựa chọn phản tác dụng?
Thử tưởng tượng xem, bạn bước vào một cửa hàng để lựa chọn hàng hóa, và có một người bán hàng quá "nhiệt tình" luôn theo sau bạn, nhắc liên tục rằng tại sao bạn chưa chọn mua thứ gì, khi đó, liệu bạn sẽ ở trong cửa hàng đó bao lâu?
Những người dùng miễn phí cũng cảm thấy tương tự như trong hoàn cảnh trên. Nếu như họ chưa thực hiện khoản chi trả in-app đầu tiên, chưa gắn kết mình với nội dung của ứng dụng, chưa cảm thấy tầm quan trọng trong quá trình phát triển của chính mình, có nguy cơ cao là bạn sẽ đánh mất họ nếu áp đặt lên một chút áp lực dù là nhỏ nhất. Quá nhiều quảng cáo hoặc lời giới thiệu những tính năng đặc biệt vĩnh viễn chắc chắn sẽ mang đến rủi ro. Bạn có thể sẽ làm họ hoảng sợ chạy mất, thay vì rút được tiền từ túi họ. Mặc dù tỷ lệ người dùng chi tiền có thể sẽ tăng lên, song tỷ lệ duy trì người dùng sẽ giảm xuống, kéo theo đó là số lượng người dùng ứng dụng, và tất nhiên sẽ là cả lợi nhuận của bạn.
Đại đa số người dùng thuộc nhóm miễn phí, chiếm tới 90 - 95%. Họ là trái tim, là nguồn sống chính của bạn, và nếu như không có họ, mức độ nổi tiếng của bạn sẽ rớt xuống tận đáy.
Ảnh minh họa
Thu hút những người dùng "hào phóng" và cải thiện chỉ số IAP (Thanh toán in-app) để tăng lợi nhuận trực tiếp tất nhiên là quan trọng, nhưng bạn không bao giờ được bỏ qua nhóm người dùng miễn phí. Bạn phải nghiên cứu, phải nắm bắt được tâm lý của họ, để xem xem, mình có thể mang đến cho họ điều gì để tăng tỷ lệ chuyển đổi. Biết đâu trong số đó, sẽ có không ít "đại gia ngầm".
Nếu như số lượng người chơi chuyển sang chi tiền vẫn còn thấp, bạn cần phải cân nhắc xem mối quan hệ giữa IAP và nội dung miễn phí của ứng dụng là như thế nào. Nếu người dùng không từ bỏ ứng dụng của bạn sau một tuần, nhưng vẫn chưa chi tiền thật vào đó, điều này có nghĩa là họ khá thoải mái với nội dung miễn phí mà bạn cung cấp, và họ thấy không cần thiết phải chi tiền để mở rộng trải nghiệm của mình.
Vì sao người dùng không chi tiền:
- Cửa hàng ẩn. Có hai mặt của vấn đề mà bạn cần xem xét: đầu tiên - khi mà người dùng cảm thấy thoải mái mà không cần chi tiền, và thứ hai - khi họ không biết phải chi tiền ở đâu trong ứng dụng, hay thậm chí không biết là có thể dùng tiền thật ở đây. Người dùng phải vào được cửa hàng và thực hiện thanh toán trên mọi màn hình, bởi lẽ chúng ta không thể biết được khi nào họ sẽ quyết định bỏ tiền thật mua một thứ gì đó trong ứng dụng.
- Ứng dụng có quá nhiều phần thưởng, như vậy quá trình tiến triển của người dùng sẽ khá trơn tru mà không cần phải chi tiền thật vào.
- Những khoản thanh toán in-app không phù hợp với nguyện vọng, mong muốn của người dùng. Nếu như người dùng của bạn không chỉ muốn mở khóa nội dung mới mà còn muốn vô hiệu quảng cáo nữa thì sao? Hãy suy nghĩ về điều đó và giới thiệu đến cho họ thông qua IAP.
Ảnh minh họa
- Lợi ích từ IAP là chưa đủ. Đây là vấn đề phổ biến nhất: giá của các khoản thanh toán in-app quá cao so với lợi ích mà nó mang lại, vậy nên người dùng sẽ không sẵn sàng đổi nó bằng một khoản tiền lớn.
- Game mobile của bạn có thể dễ dàng bị "hack" phần nội dung đặc biệt mà không phải chi tiền. Vậy nên hãy chú ý tới vấn đề an ninh của ứng dụng, trước khi vấn đề đó xảy ra trên quy mô lớn.
Nhưng kể cả khi bạn không bao giờ rút được xu nào từ túi của những người dùng này, họ vẫn sẽ là một nguồn lực giá trị cho ứng dụng của bạn.
Hãy quay trở lại với cảnh tượng cửa hàng trong đời thực. Một nơi luôn luôn đông đúc khách hàng, chắc chắn sẽ thu hút những khách hàng mới, đơn giản là vì nó nổi tiếng. Điều này cũng đúng với bất kỳ ứng dụng nào với yếu tố xã hộ, bởi lẽ minh chứng tốt nhất cho chất lượng của một sản phẩm cho xã hội là sự chấp thuận và sử dụng của số đông.
Nếu như tất cả những người bạn không trả phí của mình từ bỏ ứng dụng, khả năng cao là bạn cũng sẽ dừng sử dụng nó (kể cả nếu bạn đã đổ hàng ngàn đô vào đây).
Những người dùng miễn phí cung cấp sự quảng cáo lan truyền cho ứng dụng thông qua các mạng xã hội và truyền miệng. Sự lan truyền này tăng đường truyền hữu cơ của ứng dụng, đồng nghĩa với việc giảm chi phí quảng bá và kéo theo đó là tăng lợi nhuận cuối cùng. Ví dụ như Candy Crush, bên cạnh luồng người dùng mới thu hút được từ quảng bá có chủ đích, họ còn có thêm một lượng người dùng mới ổn định từ tác động của nhận diện thương hiệu. Cả thị trường đều nhận thức được sự phổ biến của tựa game này, và rất nhiều người sẽ tải nó về chỉ để xem xem thứ mà ai cũng chơi là như thế nào.
Bên cạnh đó, trong hầu hết các game multiplayer, những người chơi miễn phí là yếu tố tác động lớn đến những người chơi chi tiền vào game, khiến họ muốn chi tiền nhiều hơn.
Thay vì luôn luôn cố gắng "hút máu" những người chơi miễn phí và có thể sẽ dọa họ chạy mất, sẽ là hợp lý hơn nếu các nhà phát triển tìm ra những cách mới để tăng sự gắn bó của họ với ứng dụng, với mục đích kéo dài chu kỳ tồn tại của họ, và có thể sẽ khiến họ chi tiền một lúc nào đó về sau. Hoặc khai thác được lợi ích tối đa từ họ thông qua việc thu hút người dùng mới hay hiển thị quảng cáo.
Mùa nghỉ lễ - Cuộc chạy đua mới của các nhà phát triển game mobile
Kỳ nghỉ Giáng Sinh vừa trôi qua, và sau khoảng thời gian ấm cúng cùng gia đình này, chúng ta thấy được điều gì với tư cách là những nhà phát triển, marketing ứng dụng mobile ? Sau khi xem xét một vài thông tin đáng chú ý trong ngành, hoàn toàn có thể nói rằng, trong tương lai gần, mùa nghỉ lễ sẽ là một cuộc chạy đua khốc liệt mà các nhà phát triển ứng dụng và marketing mobile phải tham gia.
Đầu tiên, có một thông tin rất đáng được quan tâm từ Apple, đó là việc các báo cáo đã ghi nhận con số kỷ lục từ số tiền người chơi chi vào app store trong mùa nghỉ lễ. Trong hai tuần cho tới ngày 3/1, người tiêu dùng đã chi 1,1 tỷ USD vào ứng dụng - bao gồm cả từ việc tải về và thanh toán in-app - trên iPhone, iPad, Mac, Apple Watch và App TV. Ngày đầu tiên của năm 2016 đã đạt doanh thu cao nhất trong lịch sử App Store. Nó đã phá kỷ lục mới được thiết lập trước đó vài ngày vào đúng Giáng Sinh với số tiền lên tới 144 triệu USD.
Sự bùng nổ mạnh mẽ này là bởi một vài lý do khác nhau. Đầu tiên là nhờ hàng ngàn sản phẩm Apple được chọn làm quà để tặng trong dịp Giáng Sinh. Sau khi người tiêu dùng đổi sang sử dụng thiết bị mới, bước tiếp theo là họ sẽ cài đặt những ứng dụng mình thích, được giới thiệu, hoặc những thứ họ thấy ngay trên đầu danh sách.
Hằng năm, App Store cũng có một "kỳ nghỉ" vào dịp cuối năm, đây là giai đoạn mà mọi thứ "đóng băng". Khi đó, App Store sẽ không chấp nhận bất kỳ bản cập nhật hay phát hành game mobile mới nào. Vì thế những ứng dụng leo lên đầu App Store ngay trước giai đoạn này sẽ có lợi thế rất lớn. Vậy nên trước kỳ nghỉ Giáng Sinh vài ngày, có lẽ các nhà phát hành nên thực hiện một chiến dịch để cố gắng thăng hạng cho ứng dụng của mình. Điều này tốt nhất nên được thực hiện đúng thời điểm nữa, càng gần kỳ nghỉ lễ, chi phí cho một chiến dịch hiệu quả sẽ càng cao.
Lý do thứ hai, kỳ nghỉ lễ là lời điểm mà gần như tất cả mọi người đều thư giãn bên máy sưởi, chơi game , lướt facebook, chia sẻ ý kiến về những ứng dụng hay. Và nói chung, đây là thời gian hoàn hảo để... chi tiền.
Cũng hãy đừng quên về những đợt khuyến mãi trước dịp Giáng Sinh. Năm 2015 vừa qua đã chứng kiến những đợt "tri ân khách hàng" lớn nhất trong lịch sử. Cyber Monday năm ngoái là ngày sale (là có hạ giá) công nghệ lớn nhất tại Mỹ, với tổng giá trị các đơn hàng online lên tới 3,07 tỷ USD. Hơn bao giờ hết, người tiêu dùng có xu hướng shopping qua thiết bị mobile của mình, với doanh thu từ mua sắm online trên smartphone hay tablet lên tới 799 triệu USD.
Vào thời điểm đó, những nhà bán lẻ offline cũng muốn cho khách hàng của mình một lý do mới để dùng các ứng dụng mobile . Một số cửa hàng quảng bá cho ứng dụng của mình trước mỗi đợt sale, và cung cấp hướng dẫn cho người mua xem trước sản phẩm. Thông qua ứng dụng, người tiêu dùng có thể biết được những sản phẩm gì còn hàng, và giá cụ thể của nó tại cửa hàng. Qua cách này, các nhà bán lẻ có nhiều cơ hội hơn để thu hút khách hàng, và giành lại được họ.
Lý do khá hiển nhiên và có phần hài hước tiếp theo, là năm mới chính là khoảng thời gian mà mọi người quyết định "lột xác". Mặc dù lúc đầu nghe có vẻ như điều này không liên quan, song thực tế, năm mới là lúc mà các ứng dụng sức khỏe và fitness bùng nổ. Có một thân hình khỏe mạnh, cường tráng luôn là ước mơ của gần như tất cả mọi người. Từ năm 2011, các ứng dụng sức khỏe và fitness bắt đầu có sự tăng trưởng ổn định. Hai năm tới, các chuyên gia dự đoán rằng 50% người dùng smartphone sẽ có ít nhất một ứng dụng fitness trong máy của họ. Cũng với lý do như vậy, có thể suy được rằng ứng dụng tại một vài mảng khác như giáo dục, đọc sách, quản trị thời gian,... cũng sẽ có cơ hội phát triển tốt vào thời điểm đầu năm mới.
Với những lý do trên, nếu như bạn là một nhà phát triển/marketing ứng dụng trên mobile, thì có lẽ bạn nên nghiêm túc tính đến một kế hoạch quảng bá cho ứng dụng của mình trước mùa nghỉ lễ.
Esports mobile - "Phép thuật" mới của ngành game Trung Quốc
Trong quãng thời gian đầu tháng 1/2016, hai cơ quan nghiên cứu thị trường game Trung Quốc gồm GPC và CNG đã liên hợp phát hành “Báo cáo xu thế phát triển game eSports mobile Trung Quốc năm 2015”. Qua bản báo cáo cho thấy, thu nhập tiêu thụ thực tế game eSports mobile Trung Quốc năm 2015 đạt 5,97 tỷ nhân dân tệ (hơn 20,000 tỷ VNĐ), quy mô người sử dụng đạt 196 triệu người, tổng quan thị trường có rất không gian tăng trưởng lớn.
Đại diện của CNG cho rằng, số lượng người sử ở thị trường eSports PC đang có tốc độ tăng trưởng nhanh, trong khi tốc độ tăng trưởng người sử dụng game mobile lại đang giảm dần, eSports mobile có hi vọng trở thành động lực tăng trưởng mới cho ngành game. Bởi tính chất tiện lợi mang đi và đặc điểm phân mảnh hóa thời gian, đại bộ phận người sử dụng đều có thể vào game trên thiết bị mobile và trải nghiệm.
Ảnh minh họa
Đồng thời, đây cũng là một hướng đi mới để nuôi dưỡng niềm vui thích game và thói quen trả phí của người sử dụng, kết hợp chất xúc tác là những kênh stream game đang ngày trở nên phổ biến, ta sẽ mang lại một sân chơi hoàn toàn riêng biệt với sức hút riêng.
Thị trường
Trong năm 2015, game eSports mobile Trung Quốc đã mang lại 5,97 tỷ nhân dân tệ doanh thu và đang có tiềm năng phát triển rất lớn. Từ yêu cầu người sử dụng cho thấy, so sánh giữa game mobile và game client PC, họ có xu hướng thiên về game mobile hơn bởi tính thuận tiện mang đi được khắp nơi. Trong bảng xếp hạng doanh thu top 20 của CNG, các game thuộc thể loại eSports chiếm tới hơn ½, tính đối kháng và thời gian phân mảnh hóa là nhu cầu phổ thông của người sử dụng, và eSports mobile lại rất thích hợp để đáp ứng tiêu chí này.
Thu nhập game eSports mobile Trung Quốc (Đơn vị: trăm triệu nhân dân tệ; màu vàng: thu nhập game mobile; màu xanh: thu nhập thể loại eSports mobile)
Từ nhu cầu của doanh nghiệp, Tencent và NetEase đang nắm tới 46% thu nhập game mobile tự nghiên cứu ở Trung Quốc, và thị trường eSports mobile là một trong những lĩnh vực thiểu số chưa bị hãng lớn thao túng, vì vậy nó rất thích hợp với nhu cầu phát triển đột phá của nhiều doanh nghiệp vừa và nhỏ. Kết hợp nhu cầu người sử dụng và nhu cầu donah nghiệp là đủ để thị trường eSports mobile trở thành trọng điểm mới của thị trường game mobile Trung Quốc.
Người sử dụng
Trong năm 2015, người sử dụng game eSports mobile Trung Quốc đạt 196 triệu người, tăng hơn 2 lần so với năm ngoái ở mức 89 triệu người. Đặc điểm người sử dụng dễ dàng nhận thấy là họ có kết cấu độ tuổi tương đồng với eSports trên PC, thường là thanh thiếu niên, chủ yếu là học sinh, trong đó nhóm 18 -25 tuổi là chiếm đông nhất, đạt 67,92%.
Quy mô người sử dụng game eSports mobile Trung Quốc năm 2014 - 2015 (đơn vị: trăm triệu người; màu vàng: người sử dụng game mobile; màu xanh lam: người sử dụng eSports mobile)
Sản phẩm
Trong số thể loại game eSports mobile, tất cả đều có lượng người sử dụng cơ bản tương đối cao, độ quan tâm và tự nguyện trả phí đều rất tốt, nhưng thể loại MOBA và thẻ bài là dẫn đầu, vượt lên so với các sản phẩm thể loại khác. Thể loại MOBA đang là phổ biến nhất trong số game eSports PC, còn thẻ bài lại là thể loại đang bùng nổ nhất ở thị trường game mobile, vì vậy mà chúng nhận được nhiều sự quan tâm của người sử dụng. Thể loại cách đấu đối kháng và bàn cờ là có người chơi và trả phí tự nguyện thấp nhất, cần phải tinh phẩm hóa hơn nữa.
Mắt xích ngành
Quy mô thị trường stream online Trung Quốc năm 2015 đạt 3,383 tỷ nhân dân tệ (hơn 11,000 tỷ VNĐ), lĩnh vực stream đang trở thành mảnh ghép quan trọng nhất trong mắt xích ngành game Trung Quốc, và nó đã đi qua giai đoạn tích lũy ban đầu. Đối với quá trình hình thành mắt xích ngành eSports mobile mà nói, nó sẽ là tác dụng thúc đẩy hết sức tích cực. Ngoài ra, các giải đấu eSports cũng được hình thành với sự hưởng ứng của bộ phận doanh nghiệp phát triển và cả bên thứ ba, mô hình diễn ra tương tự với game client.
Ảnh minh họa
Quy mô phát triển của eSports mobile Trung Quốc trong năm 2015 trên phương diện người sử dụng lẫn ra mắt sản phảm mới đều đã bước lên một tầm cao mới, hơn nữa nó lại đang ngày càng hot, được nhiều doanh nghiệp coi là “phép thuật” mới để chuẩn bị công phá thị trường. Mặc dù eSports mobile đang trong giai đoạn khám phá, nhưng nó có thể tham khảo hình thức phát triển của eSports PC, tiền cảnh phát triển tương lai được nhiều nhà chuyên môn công nhận.
Nhìn lại 2015 - Một năm "hài hòa" của ngành game toàn cầu
Nền kinh tế thế giới đã có một năm 2015 không mấy suôn sẻ, đà tăng trưởng của Trung Quốc bị chững lại, thị trường chứng khoán tại nhiều nước tụt dốc không phanh... Các thương vụ sát nhập, đầu tư vào game cũng suy giảm nhiều, mặc dù vốn đầu tư mạo hiểm đã được đẩy mạnh nhờ vào các công ty start-up có giá trị hàng tỷ USD. Nhưng nếu xét tới doanh thu game, 2015 vẫn là một năm tương đối khởi sắc với toàn ngành game. Mặc dù chưa có đầy đủ mọi dữ liệu tổng hợp, song có cảm giác như đây là một năm mà ngành game đã phát triển mở rộng về mọi mặt.
Đi một vòng quanh thế giới, ta thấy sự bùng nổ của ngành game không chỉ ở San Francisco, Seattle, Las Vegas, và Los Angeles, mà cả tại những thành phố như Thượng Hải, London, Paris, Tel Aviv, Berlin, Marseilles, và Montreal. Những thị trường game địa phương lớn mạnh này là minh chứng rõ ràng nhất cho chúng ta thấy nghệ thuật sản xuất game đã vươn ra toàn cầu, kể cả tới những nơi như Siberia.
Theo một báo cáo của công ty nghiên cứu thị trường NPD, doanh số phần mềm, phần cứng và phụ kiện video game tại Mỹ đã có sự suy giảm so với năm 2014. Đó chưa hẳn đã là một kết quả không tốt, khi xét tới việc mọi sự cạnh tranh trên khắp "mặt trận" digital dưới dạng game PC và mobile miễn phí. Trên thực tế, theo như số liệu từ SuperData Research, doanh số digital của console trên toàn thế giới đạt 3,9 tỷ USD, tăng 0,9 tỷ USD so với một năm trước. Riêng tại Mỹ con số này là 1,3 tỷ USD, tăng từ 949 triệu USD vào năm ngoái.
Ảnh minh họa
Ông Liam Callahan, nhà phân tích tại NPD, cho biết rằng sau 26 tháng trên thị trường, tổng doanh số của Xbox One và PlayStation 4 đã vượt qua thế hệ trước đó - PS3 và Xbox 360 là 47%. Như vậy, thế hệ phần cứng hiện tại được gamer ưa chuộng và mua về nhiều hơn. Tháng 12/2015 là tháng tốt nhất từ trước đến nay về doanh số console của PS4 và Xbox One, năm vừa qua cũng là năm có doanh số phần cứng tốt nhất của hai hệ máy này. Nói cách khác, console không phải đã "hết thời".
Nhưng với Nintendo thì mọi chuyện có vẻ không ổn cho lắm, khi mà Wii U vẫn tiếp tục màn trình diễn nghèo nàn của mình, còn 3DS thì đang bị các thiết bị mobile "thanh trừng". Trong năm 2015, phần mềm game console đã gia tăng 2%, trong khi game portable của công ty suy giảm 34%. Song trong năm nay, Nintendo được dự đoán sẽ tung ra nhiều quân bài lớn trong mảng mobile và console thế hệ mới. Sự bất ổn hiện tại chỉ là một trạng thái tạm thời đối với "ông lớn" này.
Call of Duty của Activision Blizzarrd đã chiếm lại ngôi vị số game số 1 trong năm 2015 với hơn 250 triệu bản được tiêu thụ. Như vậy, series này đã đạt tổng doanh thu lên tới hơn 10 tỷ USD trong suốt 12 năm kể từ khi được phát hành. Star Wars: Battlefront , "ăn theo" Star Wars: The Force Awakens (mặc dù không có chiến dịch single-player nào hay tác động gì từ bộ phim mới cùng tên) cũng đã vận hành khá thành công. Riêng với Grand Theft Auto V thì đây là một năm đáng nhớ, theo như ông Callahan nhận định. Những "lính mới" như Fallout 4 , Rainbow Six: Siege, và Just Cause 3 đã có màn ra mắt tương đối ấn tượng.
Ảnh minh họa
Theo công ty nghiên cứu thị trường Newzoo , thị trường game mobile thế giới đã tăng trưởng từ 24,5 tỷ USD năm 2014 lên hơn 30 tỷ USD trong năm 2015. Bên cạnh đó cũng xuất hiện một số cột mốc đáng chú ý khác như việc Trung Quốc trở thành thị trường game lớn nhất thế giới (cả ở mảng mobile và tổng thể), hay thị trường game mobile vượt mặt thị trường game console.
Trong khi đó, Apple cho biết đã đầu tư tới 20 tỷ USD cho các nhà phát triển trong năm 2015, và hầu hết số tiền đó được chuyển vào túi các công ty game. Tới thời điểm hiện tại, App Store đã đầu tư số tiền 40 tỷ USD cho các nhà phát triển kể từ năm 2008, tạo ra khoảng 1,9 triệu công ăn việc làm chỉ riêng tại Mỹ. Ngoài ra là 1,2 triệu việc làm tại Châu Âu, và 1,4 triệu việc làm tại Trung Quốc. Có thể nói đa số việc làm đó liên quan tới mảng game, hay mạng xã hội và giải trí, bởi đây là những hạng mục ứng dụng phổ biến nhất.
Những game như Clash of Clans , Monster Strike , Game of War: Fire Age , và Mộng Ảo Tây Du tiếp tục nắm giữ những vị trí đầu tiên trên bảng xếp hạng app store. Theo số liệu từ Sensor Tower, trong tháng 12/2015, doanh thu của app store lên tới gần 1 tỷ USD, tăng 18% so với tháng trước đó (847 triệu USD). Tại Mỹ, lượng download đạt 179 triệu trong tháng 12, tăng 26% so với tháng 11. Trên toàn thế giới, tỷ lệ tăng trưởng này là 20%, từ 510 triệu lượt download (tháng 11) lên 614 triệu (tháng 12). Sensor Tower ước tính doanh thu ứng dụng game trong năm 2015 là vào khoảng 9,19 tỷ USD. Đó là một con số bổ sung lớn cho doanh thu của mảng game PC và console.
Ảnh minh họa
Ứng dụng được download nhiều nhất là Piano Tiles 2 (Don't Tap the White Tile 2) từ hãng Cheetah Technology của Trung Quốc. Tencent gây tiếng vang ra tầm quốc tế với màn ra mắt đầy ấn tượng của Cross Fire: Thương Chiến Vương Giả, phiên bản mobile cho tựa game PC vô cùng nổi tiếng của hãng - CrossFire. Đây là những điểm nhấn đáng chú ý trên bảng xếp hạng download, bởi đây là một danh sách biến động liên tục, trái với bảng xếp hạng doanh thu, trên quy mô toàn cầu.
Trong năm qua, chúng ta còn được chứng kiến sự xuất hiện của một nền tảng mới, dưới dạng thực tế ảo trên mobile. Samsung Gear VR đã được ra mắt trong tháng 11 với giá 99 USD, và đã ngay lập tức "cháy hàng". Mặc dù đây không phải là một sản phẩm quá ấn tượng, song sức hút của công nghệ VR có tiềm năng thu hút một cộng đồng người dùng vô cùng lớn, kể cả với nhóm khách hàng người cao tuổi.
Những sản phẩm VR "bom tấn" dành cho PC - từ Oculus VR của Facebook tới Valve-HTC - đều được hoãn ra mắt cho tới năm nay. Nhưng công nghệ VR cũng đã có màn ra mắt đại chúng của mình, và nó không hề tệ chút nào. Khi hệ thống thiết bị hỗ trợ PC tấn công thị trường vào năm 2016 này, chắc chắn chúng ra sẽ được chứng kiến những trải nghiệm vô cùng ấn tượng.
Như vậy, nếu nhìn một cách tổng quan thì năm 2015 là một năm tương đối tốt đối với ngành game, đặc biệt là nếu so sánh với một năm trước đó. Những mảng game "trụ cột" vẫn được duy trì khá tốt, thậm chí có những nền tảng và "lãnh thổ" game mới đang được khai phá. Và tất cả hãy cùng chờ đón một năm 2016 bùng nổ của ngành game!
Trong bối cảnh thị trường game mobile ngày càng cạnh tranh khốc liệt, làm sao để có thể giành lấy thắng lợi, hướng đi nào để đột phá khỏi đám đông hỗn loạn, đây đều là những vấn đề quan trọng bậc nhất được các thương hiệu cố gắng tìm lời giải đáp. Nắm được đặc điểm trả phí của từng dạng game trên thị trường là một trong những phương pháp hữu hiệu để các công ty gia tăng thêm lợi nhuận và phát huy hết tiềm năng sản phẩm hơn.
HIện nay, thị trường game mobile tồn tại nhiều nhóm sản phẩm khác nhau, có nhóm chú trọng vào gameplay, IP tốt để thu hút người chơi trả phí, có nhóm phụ thuộc vào lượng đông người chơi miễn phí, nhưng tình nguyện lấy thời gian bù chi phí để sinh tồn. Vậy những nhóm game mobile phân chia thành ba loại cơ bản “nhẹ”, “trung”, “nặng” này có khác biệt gì trên phương diện người chơi trả phí?
Game mobile trả phí dạng “nhẹ”: chủ yếu cho điểm thể lực và vật phẩm bổ trợ
Đặc điểm khái quát: game dễ chơi, hệ thống gameplay không phức tạp, hệ thống xã hội thân mật, số lượng người dùng cao nhưng không tỷ lệ trả phí thấp.
Ảnh minh họa
Đối với những người chơi không tự nguyên trả phí mà nói, họ chủ yếu có thời gian chơi mỗi lần ngắn, mà điểm thể lực lại hồi phục tương đối chậm, nên muốn duy trì chơi tiếp sẽ nhất thiết phải trả phí mua điểm thể lực. Hơn nữa, hầu như mọi game mobile thời nay đều tồn tại hệ thống bảng xếp hạng nhằm kích thích người chơi ghanh đua, nên bất cứ ai muốn nổi danh đôi chút là đều cần mua vật phẩm bổ trợ.
Các dạng sản phẩm này còn lợi dụng tâm lí người chơi một cách khéo léo, ví như khi người chơi kết thúc một gian đoạn, trò chơi sẽ hiện ra bảng tính giờ với lời mời chào như “còn xxx phút là có thể vượt qua/giành được gì đó”, đánh động vào tính trả phí hiếu thắng của người chơi.
Game mobile trả phí dạng “trung”: tập trung vào hệ thống rút thăm ngẫu nhiên
Đặc điểm khái quát: thường là thể loại thu thập thể bài, gameplay tương đối đơn giản, chú trọng vào những hệ thống tăng trưởng, người chơi cần thông qua hệ thống rút thăm ngẫu nhiên để mạnh dần lên.
Ảnh minh họa
Các dạng game này thường tập trung nhất vào những nội dung gameplay cường hóa, tăng trưởng nhân vật, yêu cầu người chơi thông qua việc nạp phí rút thăm để đoạt được những gì tốt nhất, như nhân vật mạnh, trang bị xịn. Đối với những người chơi “nặng”, họ sẽ không ngần ngại mà trả phí, rất nhiều phí; còn người chơi “nhẹ”, họ sẽ lấy thời gian chơi lâu, chăm chỉ tham gia đủ dạng hoạt động để bù lại.
Đồng thời, trong các game loại này thương sử dụng các thủ đoạn tiêu phí hấp dẫn kiểu như “Lần đầu nạp phí sẽ thưởng gấp đôi, nhất định được thẻ bài xxx”, “thời gian cố định rút thăm có tỷ lệ nhận được yyy”…, đủ dạng hoạt động khiêu khích người chơi trả tiền.
Game mobile trả phí dạng “nặng”: chiến lực là tất cả để phân định người chơi
Đặc điểm khái quát: game chất lượng cao, bộ cài nặng, tập trung vào sự ghanh đua của người với nhiều dạng hoạt đông PVP.
Các sản phẩm thuộc thể loại ARPG và MMORPG truyền thống là tiêu biểu nhất cho thể loại game mobile này, hình thức thu phí cũng tương tự với những webgame. Thông qua trả phí, bộ phận người chơi trong game sẽ phân chia rõ ràng thanh hai nhóm chiến lực cao thấp. Song hành với đó, trò chơi lại đưa rất nhiều nội dung PVP thi đấu, phụ bản có độ khó cao, vượt tháp trăm tầng, đổi vật phẩm xịn bằng điểm đặc thù…, khiến bộ phận người chơi có chiến lực thấp gặp nhiều khó khăn.
Ảnh minh họa
Những game mobile kiểu này thường có lượng người chơi không sử dụng không quá đông, nhưng tỷ lệ trả phí lại cao, thông qua những nội dung PVE có độ khó thấp và một số nội dung có thể sinh ra đơn vị tiền nguyên bảo để lưu giữ người chơi “nhẹ”. Với những người chơi trả phí và có chiến lực cao vượt lên, họ sẽ thông qua nội dung PVP để chèn ép những người chơi “nhẹ”, từ đó sinh ra động lực duy trì game và tiếp tục nạp phí để giữ lấy trạng thái ưu việt.
Sắp đặt hình thức trả phí của game như thế nào?
Đương nhiên, bên trên chỉ là một vài dạng hình thức trả phí phổ biến và có phân loại rõ ràng, nhưng thực tế trên thị trường có nhiều sản phẩm kết hợp hài hòa hai phương thức với nhau. Nhưng dựa trên những gì đã nói, ta có thể hình tượng một game mobile miễn phí có hình thức trả phí tốt sẽ là: biết chân trọng bộ phận trả phí bởi họ là thiểu số sinh lời chính cho game, và để người trả phí có động lực dài lâu, game sẽ cần cả cộng đồng người chơi miễn phí để bổ trợ, tạo hiệu ứng đám đông quần chúng.
Để một game muốn thành công, nó cần có độ khó và nội dung tăng trưởng thú vị để lôi kéo người chơi “nhẹ” không muốn trả phí nhiều. Muốn thắng lợi thật sự, các công ty không nên lấy tôn chỉ “ăn một mẻ rồi chạy”, hãy lấy thái độ “không vì kiếm tiền” mà sản xuất game, phục vụ người chơi trải nghiệm thật tốt, đến cuối cùng thì thu nhập sản phẩm sẽ tăng tốc dần.
Mặc dù thị trường Nhật Bản có ngưỡng cửa vào rất cao, nhưng lại là thị trường game mobile có tỷ lệ người trả phí cao nhất thế giới, nên vẫn cực kỳ thu hút nhiều nhà phát hành nước ngoài tới công phá và thử sức mình. Trong năm 2015 vừa qua, thu nhập game mobile ở xứ mặt trời mọc tiếp tục giữ đà tăng trưởng mạnh mẽ. Vậy trong giai đoạn từ năm 2013 – 2015, thị trường Nhật Bản đã có những biến hóa thay đổi nào?
1. Sự thay đổi game mobile Nhật Bản: Quy mô thị trường tăng cao, quảng cáo TV trở thành tiêu chí cơ bản
- Quy mô thị trường
Quy mô thị trường game mobile Nhật Bản trong hai năm 2013 và 2014 lần lượt là 2,9 tỷ USD và 5,47 tỷ USD, đạt tỷ lệ tăng trưởng gần 100%. Trong năm 2015, quy mô đã được nâng lên mức 7,29 tỷ USD, đứng số 1 trên thế giới, với tỷ lệ tăng trưởng bình ổn hơn 25%.
Hiện nay, Nhật Bản có phí sử dụng thông tin cao và vẫn còn khoảng 30% người sử dụng trên các thiết bị điện thoại công năng kiểu cũ. Nếu như các cơ quan chức năng địa phương có thể điều chỉnh phí sử dụng hợp lí hơn, quy mô thị trường Nhật Bản sẽ có thêm nhiều khoảng trống lớn để phát triển.
Ảnh minh họa
- Tính chất người sử dụng
Người chơi Nhật Bản có sở thích tụ tập cùng chơi game, đối với những game mà họ thích thì có lòng trung thành cực cao, không thích là nhanh chóng bỏ game ngay. Hơn nữa, người chơi Nhật Bản lai thích những game mobile có thể thao tác bằng một tay, không ngần ngại hệ thống gatcha. Do đó mà các sản phẩm như Puzzle & Dragons, thuộc thể loại thẻ bài với hệ thống gatcha làm trọng đã vô cùng thu hút người sử dụng và đạt doanh thu đỉnh. Ngoài ra, người chơi nữ ở Nhật Bản có khả năng trả phí còn cao hơn cả nam, được coi bộ phận người chơi trả phí quan trọng.
- Biến hóa thị trường
Trong năm 2013 – 2014, hầu hết các game trong bảng xếp hạng doanh thu top 50 trên nền tảng iOS đều thuộc về những công ty nội địa Nhật Bản. Ở phương diện game mobile nước ngoài, hai sản phẩm Clash of Clans và Boom Beach là có thành tích tốt nhất, nhưng chỉ lọt vào được top 20 ở thị trường Nhật Bản, thay vì top 5 ở hơn 140 quốc giá khác trên thế giới.
Trong năm 2015, top bảng xếp hạng iOS ở Nhật Bản đã có thêm nhiều màu sắc mới, với sự xuất hiện rõ ràng hơn của các công ty Hàn Quốc và Trung Quốc. Nhìn chung, các công ty nước ngoài vẫn chưa tìm ra lời giải để đột phá thị trường Nhật Bản, loanh quanh chỉ có Supercell, Happy Elements và Machine Zone là hoạt động tương đối tốt.
Xu thế “người mạnh ngày càng mạnh” được thể hiện qua sự tập trung của người chơi Nhật Bản đối với một số sản phẩm dẫn đầu, khiến chúng trở nên bất khả chiến bại ở bảng xếp hạng, rất khó cho những cái tên mới có thể đánh đổ.
Ảnh minh họa
- Chi phí lấy người sử dụng
Trong năm 2014, chi phí lấy mỗi người sử dụng ở thị trường game mobile Nhật Bản ở mức 1,5 USD đến 3,8 USD. Nhưng do rất nhiều nhà phát hành nước ngoài thiếu kinh nghiệm hoạt động ở thị trường Nhật Bản mà có lúc chi phí này đã đẩy cao lên mức 12,15 USD. Trong năm 2015, chi phí này đã tạm bình ổn mức 3,8 USD đến 6,1 USD.
Có một điều cần lưu ý rằng, sử dụng quảng cáo TV để lấy người sử dụng là một hình thức có hiệu quả tốt ở Nhật Bản. Có hơn 70% game mobile lọt top ở Nhật Bản đều sử dụng quảng cáo TV làm tiêu chí marketing hàng đầu.
2. Hiện trạng game mobile Nhật Bản: game mobile màn hình dọc làm chủ, có IP tốt sẽ nâng cao tỷ lệ đột phá
- Top 100 game doanh thu cao nhất có 7 phần là game mobile màn hình dọc
Vì người chơi Nhật Bản thích trải nghiệm game mobile trên những phương tiện giao thông công cộng, nên như cầu thao tác một tay được đặt lên hàng đầu. Các game mobile sử dụng màn hình dọc là phổ biến nhất, trong top 100 iOS thì có tới gần 7 phần là áp dụng hình thức này. Các game mobile màn hình ngang do Nhật Bản sản xuất lọt top 100 đa phần thuộc thể loại casual như âm nhạc, running.
- Các cái tên mới lọt top trong năm 2015 thường sở hữu IP tốt và nhắm tới thị trường xác định
Đặc tính trung thành cao của người chơi Nhật Bản khiến phần thị trường chính rất khó thâm nhập, cho dù là game mobile nước ngoài hay game mobile mới Nhật Bản muốn cạnh tran đều gặp trở ngại lớn. Điều đó khiến việc khai thác IP và nhắm tới một góc thị trường xác định trở thành một cổng vào quan trọng.
Ảnh minh họa
Trong năm 2015, các game mobile mới lọt top 50 cơ bản đều có IP tương đối xuất sắc và phổ biến. Điển hình có thể kể tới như Fate/Grand Order, You-kai Watch PuniPuni, The Idolmaster: Cinderella Girls Starlight Stage… Đối với những công ty nước ngoài mà nói, để tìm được một IP có sức ảnh hưởng ở thị trường Nhật Bản đã là chuyện khó, chưa kể đến sản xuất game mobile dựa theo nó.
Ngoài ra, một số game mobile có thể loại lạ nhắm tới một nhóm người sử dụng nhất định trên thị trường cũng xuất hiện không ít, ví như Everything in its right place, Battle Girl Highschool… Nếu các công ty nước ngoài muốn đi theo con đường tiến công vào lĩnh vực đặc thù như vậy,mặc dù khó có hi vọng lot top 50, nhưng ổn định ở nhóm top 100 – 200 thì không vấn đề gì.
- Doanh thu hàng tháng tiếp tục tăng trưởng, gấp 2 lần so với năm ngoái
Quy mô thu nhập thị trường game mobile Nhật Bản bảo trì xu hướng tăng trưởng ổn định trong năm 2015, những sản phẩm có lự tức 90,000 USD/tháng lên tới hàng trăm sản phẩm. Dựa theo số liệu của Metaps cho hay, top 5 doanh thu trên Google Play có doanh thu hàng tháng gần gấp 2 lần so với năm ngoái, lên tới 18 triệu USD/tháng. Doanh thu hàng tháng trong top 10 cũng gấp 2 – 4 lần năm ngoái, đạt 1,8 triệu – 9 triệu USD/tháng.
5 khái niệm thu hút người sử dụng quan trọng đối với game mobile RPG