Với mọi ngành công nghiệp phát triển nội dung, ông Niccolo de Masi, CEO của Glu Mobile , tin rằng cấu trúc trưởng thành của game mobile sẽ liên quan tới rất nhiều “người khổng lồ” và vô số các công ty độc lập. Khả năng cao sẽ có những nhà khởi nghiệp ngay lập tức tiến tới trở thành doanh nghiệp độc lập thành công, và sau đó được mua lại bởi các công ty lớn hơn với hy vọng được gia nhập tầng lớp “ông lớn”. Lớp này sẽ có ảnh hưởng tới đa thể loại, đa địa lý, và “ông lớn” đầu tiên cũng đã thực sự xuất hiện.
Ông Niccolo de Masi, CEO của Glu Mobile
Loại hình thương mại đang thắng thế trong game mobile toàn cầu chính là mô hình “free-to-play” – nó trở nên bất khả chiến bại trong việc vươn tới và xây dựng sức mạnh thương hiệu. Không có bất kỳ rào cản nào trong việc tận hưởng nội dung đồng nghĩa là lượng người tiêu dùng của một thương hiệu nổi tiếng có thể đạt mức khổng lồ. Nó cũng có thể được cho là cơ chế chuyển đổi tiền tệ hiệu quả nhất mà thế giới game từng chứng kiến khi cho phép người chơi tự tạo ra những con đường tắt trong quá trình thăng tiến bằng tiền bạc nếu họ chỉ có quỹ thời gian hạn hẹp.
Các công ty Trung Quốc đã bắt đầu thử nghiệm loại hình kinh doanh này từ một thập kỷ trước. Nhật Bản và Hàn Quốc cũng nhanh chóng bắt kịp xu hướng và đi ngay theo sau. Họ đã nuôi dưỡng và chuyển đổi lợi thế chuyển hướng sớm này thành mô hình lâu dài, và đang thể hiện rõ nét qua số lượng công ty mobile game công lập trong khu vực. Xấp xỉ 75% các công ty game mobile công lập đều được thành lập và đặt trụ sở chính ở Châu Á . Lớn nhất trong số đó chính là Tencent , gã khổng lồ có giá trị thị trường lên tới 166 tỷ USD, công ty này đã kết hợp nền tảng và phát triển nội dung một cách xuất sắc để tạo nên một chu trình phát triển tích cực trong suốt 15 năm qua.
Tencent Mobile Game Platform
Giá trị thị trường của Tencent hiện tại lớn hơn gấp nhiều lần so với bất kỳ công ty game công lập nào. QQ, WeChat và các nền tảng dịch vụ khác tạo ra một lượng người sử dụng bền vững, và từ đó nó đã trở thành gần như một “siêu nền tảng” độc tôn ở Trung Quốc , giống như vai trò mà Apple và Google nắm giữ ở các nơi khác. Sức mạnh phân phối của Tencent khiến họ trở thành ông vua sản xuất trong thị trường game Trung Quốc – một vị trí được gia cố bằng cách nắm giữ phần lớn lợi nhuận của bất kỳ công ty phát triển game bên ngoài nào họ hợp tác cùng.
Hơn nữa, Tencent cũng sở hữu các studio game nội bộ và đã bắt đầu mở rộng ra một vài vùng lãnh thổ bên ngoài. Để tạo nên một doanh nghiệp có thế lực khổng lồ như Tencent ở Trung Quốc trên thị trường phương Tây . chúng ta có lẽ phải hình dung tới chuyện Facebook mở riêng một bộ phận phát triển game.
Ông Niccolo tin rằng Tencent sẽ có đủ khả năng vận dụng sức mạnh tài chính và phân phối của mình ở Trung Quốc để thâu tóm các vị trí lãnh đạo ở nhiều khu vực khác. Hiện nay, Tencent đã mua lại quyền sở hữu công ty MMO được cho là lớn nhất ở phương Tây , Riot Games và cũng đã có nắm cổ phần trong Activision . Họ còn sở hữu một lượng nhỏ cổ phần của vô số các công ty game Trung Quốc và quốc tế khác nữa. Qua thời gian, rất có khả năng họ sẽ chuyển hóa lượng cổ phần nhỏ đó thành lượng cổ phần lớn, một kế hoạch phát triển cẩn trọng nhưng liên tục ở mọi thị trường game lớn.
Riot Game đã nhanh chóng được Tencent mua lại
Một chiến lược tương tự nhưng trên quy mô nhỏ hơn cũng đang được nhiều công ty internet và game hàng đầu Châu Á áp dụng. Ví như Alibaba đã mua 10% cổ phần của Kabam, Gung-Ho đã mua phần lớn cổ phần của Supercell , còn DeNa và GREE đã giành được vị trí cạnh tranh thuận lợi ở thị trường Bắc Mỹ.
Alibaba, Softbank, và Tencent đều là những công ty Châu Á có giá trị trên 100 tỷ USD, có đủ tiềm lực kinh tế để trở thành tập đoàn game lớn nhất toàn cầu. Alibaba đang có một đế chế vận hành game khá khiêm tốn so với Tencent, nhưng lại sở hữu nhiều lợi thế khác để có thể sinh lợi nhuận. Softbank rõ ràng lại có tiềm năng huy động vốn hơn cả với nhiều công ty lép vốn phụ thuộc ở cả Mỹ và Nhật Bản , bên cạnh đó là còn sở hữu lượng cổ phần đáng kể ở Gung-Ho và Alibaba.
Những công ty khác sẽ cố gắng theo chân họ, và thỉnh thoảng sẽ cần phải cắt giảm chi phí. Nhưng ông Niccolo tin rằng xu hướng này đã quá rõ ràng, tiền vốn và khả năng mở rộng phần lớn đang chảy từ Đông sang Tây chứ không phải chiều ngược lại giống như trước đây.
GREE - Công ty game mobile cực lớn ở Châu Á
Cuối cùng ông Niccolo tin rằng trong tương lai sẽ có rất nhiều “ông lớn” trong thị trường game mobile, với lí lịch và danh mục sản phẩm đa dạng. Những công ty sáng tạo nội dung lớn hơn có thể sẽ được tạo ra thông qua quy trình mua bán và sát nhập giữa những công ty công lập phương Tây.
Nhưng ông Niccolo tin rằng để thực sự thúc đẩy nhanh chóng chuỗi giá trị cho bất kỳ doanh nghiệp game phương Tây nào, họ cần phải phối hợp sáng tạo nội dung với sự phân bố và/hoặc biến đổi nền tảng. Nếu không có những hành động thiết thực về lâu về dài, chúng ta sẽ dần được chứng kiến hầu hết những công ty game phương Tây bị ép hợp tác hoặc nuốt chửng bởi những "người khổng lồ" ở phương Đông.
Ba cách Châu Á tiếp tục truyền cảm hứng thế giới game mobile
Châu Á đã truyền cảm hứng và thống trị thị trường video- game toàn cầu từ thập kỷ trước và không cho thấy bất cứ dấu hiệu nào của việc sẽ từ bỏ ngai vàng của mình. Nhật Bản và Trung Quốc là đại diện hai trong số ba thị trường video- game hàng đầu thế giới, và khu vực Châu Á – Thái Bình Dương đã thu về khoản lợi nhuận từ game mobile lên tới 12,2 tỷ USD trong năm 2014, so với 4,9 tỷ USD của Bắc Mỹ và 3,2 tỷ USD của Tây Âu.
Những con số đầy “choáng váng” này là một phần kết quả của sự hỗ trợ từ các hệ sinh thái địa phương cho phát triển game, điều này đã kích thích cả bộ phận doanh nghiệp lớn và nhà phát triển độc lập tăng trưởng mạnh. Ví dụ, Tencent đã thu được nhiều lợi nhuận hơn Activision-Blizzard trong năm 2013 nhờ vào việc sở hữu phần lớn cổ phần của Riot Games , nhà sáng lập League of Legends .
Khu phố Akihabara nổi tiếng ở Nhật Bản
Chỉ riêng Hàn Quốc đã sở hữu bốn “đại gia” game mobile trong câu lạc bộ giá trị tỷ USD gồm Com2uS , BCSoft, Nexon và Smilegate , và khoảng 80,000 nhà phát triển ứng dụng Trung Quốc với tần xuất cho ra đời 100 game mỗi ngày trong năm 2013. Đồng thời hãy lưu ý rằng, SoftBank của Nhật Bản đang sở hữu phần lớn công ty gốc Phần Lan là Supercell , và Tencent cũng mới mua 40% Epic Games , công ty game danh tiếng có trụ sở chính ở North Carolina.
Những công ty này đã đạt tới thành công ngoài sức tưởng tượng nhờ vào chiến lược lấy mobile làm trọng tâm đầy sáng tạo. Chúng ta hãy nhìn vào một vài cơ chế game mobile Châu Á được dự đoán là sẽ gây ảnh hưởng tới cục diện toàn thế giới.
“Chat” tới đầu bảng xếp hạng
Sự cạnh tranh giữa những ứng dụng tin nhắn ở Châu Á là vô cùng ác liệt. Một “cuộc đại chiến nền chat” đang khởi nguồn giữa những công ty lớn mạnh nhất để chiếm lấy “trái tim và thiết bị” của khu vực có 4,4 tỷ người dùng tiềm năng. Những đối thủ cạnh tranh bao gồm WeChat của Trung Quốc , Line của Nhật Bản, Kakao Talk của Hàn Quốc , và WhatsApp, giờ đây được sở hữu bởi Facebook.
Trong nỗ lực để dành phần thắng trong cuộc chiến này, mỗi công ty trên đều đang mở rộng phạm vi của mình vươn ra ngoài chức năng chat thông thường bằng cách cung cấp một lượng lớn hệ thống mạng xã hội và các chức năng giải trí khác. Mục đích cuối cùng là để trở thành một cổng phân phối các loại hình dịch vụ mobile khác mà có thể tạo ra cơ hội kiếm lợi nhuận cao hơn – như game chẳng hạn.
Game hoạt động rất tốt trên các ứng dụng chit-chat bởi chúng có thể dễ dàng tận dụng cơ chế cộng đồng để tiếp cận lượng người sử dụng khổng lồ, và bổ sung thêm vào lượng người chơi sẵn có. Một ví dụ điển hình chính là Candy Crush Saga với cơ chế khuyến khích người chơi gửi lời mời tới bạn bè của mình để họ có thêm thời gian chơi. Thêm một lợi ích nữa là chính các game lại giúp tăng thời gian người dùng dành cho các ứng dụng chat.
WeChat, Kakao Talk, và Line đều đã tích hợp game mobile trên nền tảng tin nhắn của họ và đã thấy được kết quả rõ rệt. Line tiết lộ rằng nguồn lợi nhuận lớn nhất họ thu được trong năm ngoái là từ các game free-to-play, với tiền thu được bằng các hình thức thanh toán in-game; Kakao Talk thu về 54 triệu USD từ game riêng trong quý 3/2014. Chỉ còn là vấn đề thời gian trước khi các công ty phương Tây cố gắng tái hiện lại thành công của những đồng nghiệp Châu Á của họ.
Kakao Talk
Tính không gian trong Game
Hiểu một cách đơn giản, “khả năng được khám phá ra” là một trong những mối quan tâm và cũng là rào cản lớn nhất đối với những nhà phát triển ứng dụng ngày nay. Ở thị trường Châu Á, vị trí là một công cụ mạnh mẽ giúp người chơi khám phá ra những game mới và thích hợp với họ. Ứng dụng hẹn hò Momo của Trung Quốc có tính năng hiện thị cho bạn thấy những game mà mọi người xung quanh bạn đang chơi. Hiện tại, nó có tới 180,3 triệu người dùng ở Trung Quốc và 60,2 triệu tài khoản hoạt động hàng tháng. Lượng người dùng của Momo đã tăng 160% chỉ sau một năm, với giá trị hiện nay đã lên tới 3 tỷ USD.
Cho phép người dùng kết nối thông qua tiệm cận không gian chính là một trong những ”bí mật” lớn dẫn tới thành công của Momo. Tận dụng địa điểm là một cách tuyệt vời để bạn luôn tiếp cận được với những trò giải trí mới nhất và cung cấp một bầu không khí “nhộn nhịp” khiến chơi game giống như một hoạt động cộng đồng hơn là một thú tiêu khiển của cá nhân.
Ứng dụng hẹn hò Momo
Sớm thôi, chúng ta sẽ bắt đầu thấy nhiều ứng dụng của phương Tây khai thác tác động mạnh mẽ của những mạng lưới này bằng cách thêm vào khả năng chat và tương tác với những người xung quanh, thu thập thông tin về các hoạt động địa phương... Chiến thuật này tăng khả năng khám phá và giúp các nhà phát triển tạo ra một cộng đồng sôi nổi xung quanh những ứng dụng của họ.
Phát triển cấp độ game mới thông qua “download cộng đồng”
Về cơ bản, ý tưởng này là buộc mọi người chơi phải đầu tư vào sự thành công của game bằng cách gắn liền những tính năng khóa với số lượng download. Sáng kiến đột phá này được đến từ ông Sakaguchi Hironobu, nhà sáng tạo series Final Fantasy . Terra Battle , game mobile của ông Sakaguchi, đã sử dụng một chiến lược quảng cáo mới mẻ mà ông gọi là “download-starter”.
Với cơ chế này, tựa game phải đạt tới một cột mốc download nhất định thì mới mở khóa thêm những nội dung gameplay. Càng nhiều người chơi, game càng trở nên hoàn thiện hơn với nhạc nền mới, cốt truyện mới và nhân vật cùng những nhiệm vụ mới xuất hiện. Khi đó mọi người chơi đều có động lực cao để quảng bá game.
Terra Battle
Chắc chắn rằng, ý tưởng gốc của ông Sakaguchi đã giúp trò chơi trở nên nổi bật, và đội ngũ phát triển đã thực hiện cách tiếp cận này một cách xuất sắc bằng cách lôi kéo nhiều nhà soạn nhạc, họa sỹ nổi tiếng... để tăng thêm sự hấp dẫn cho game. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là các game khác cũng không thể tiếp thu và học hỏi lợi ích từ chiến thuật này.
Ngành công nghệ Châu Á sắp bước vào thời kỳ hoàng kim
Cho tới thập kỷ trước, hai cường quốc hàng đầu thế giới, Mỹ và Nhật Bản , vẫn đang đầu tư vào Trung Quốc , nền kinh tế lớn thứ 3 thế giới khi đó.
Nhưng kể từ đầu những năm 2010, Nhật Bản đã chuyển hướng đầu tư sang các nước Đông Nam Á và khu vực ngoài Trung Quốc , một xu hướng đảo ngược bắt đầu từ năm 2013. Mặt khác, Mỹ đang dần dần tăng vốn đầu tư vào Ấn Độ một cách đều đặn, trong khi vẫn tiếp tục bơm tiền vào Trung Quốc.
Đó là nửa đầu của thập kỷ này. Và đây là những gì đã xảy ra với thị trường công nghệ châu Á trong năm qua.
Động cơ tăng trưởng mang tên Đông Nam Á
Trong thời gian vài năm trở lại đây, chúng ta đã được chứng kiến một vài hợp đồng gây quỹ khổng lồ, chưa từng có ở Đông Nam Á .
Lazada đã gây được 250 triệu USD từ quỹ đầu tư quốc gia Singapore – Temasek có giá trị lên tới 1,25 tỷ USD. Đây là quỹ khởi nghiệp internet lớn nhất từ trước đến giờ ở Đông Nam Á . Mặc dù Lazada vẫn được coi là một công ty của Rocket Internet, nhưng thực tế phía Rocket Internet lại chỉ nắm giữ 23,8% cổ phần của Lazada mà thôi.
Trong khi đó, Tokopedia, công ty thương mại điện tử hàng đầu tại Indonesia, đã gây được 100 triệu USD từ công ty đầu tư mạo hiểm (venture capital – VC) hàng đầu tại Mỹ là Sequoia Capital và tập đoàn internet viễn thông lớn nhất Nhật Bản là Softbank. Hiện nay, tổng giá trị thực tế của Tokopedia vẫn là một ẩn số. Chỉ biết rằng theo như tài liệu của Softbank, năm ngoái, trị số tổng giá trị giao dịch (gross merchandise volume – GMV) của Tokopedia là 100 triệu USD.
Một siêu hợp đồng nữa diễn ra ở Đông Nam Á trong năm 2014 là GrabTaxi. Ứng dụng taxi này nắm giữ tới 250 triệu USD với một mức định giá bí mật từ Softbank. Theo tạp trí Wall Street Journal, giá trị của họ là khoảng 1 tỷ USD.
Bên ngoài những hợp đồng ở trên, chúng ta còn thấy một lượng đáng kể những hợp đồng gây vốn trong khoảng mức định giá 10 triệu USD trở lên như Redmart, Bukalapak,….
Đó quả là một quá trình phát triển phi thường đối với thị trường công nghệ Đông Nam Á. Tổng vốn đầu tư mạo hiểm của Singapore (1,7 tỷ USD trong năm 2013, có thể gấp đôi trong năm 2014) còn cao hơn nhiều so với Nhật Bản.
Và khi nhắc tới Singapore, ta không chỉ nói đến các công ty khởi nghiệp của quốc gia này. Có nhiều đã ví vốn rằng, “Singapore chính là Delaware của Đông Nam Á” (Delaware là tiểu bang đầu tiên của nước Mỹ - ý nói Singapore là nơi khởi nguồn của ngành công nghệ Đông Nam Á).
Tổng giá trị 1,7 tỷ USD đó bao gồm nguồn vốn gây được từ các công ty khởi nghiệp ở Jakarta, Bangkok và các nước Đông Nam Á khác.
Trung Quốc đang hướng ngoại
Việc công ty thương mại khổng lồ Alibaba đầu tư vào Singapore Post chính là biểu tượng cho sự mở rộng ra nước ngoài của Trung Quốc. Mới đây họ cũng đã thông báo về việc đưa AliExpress đi vào hoạt động tại Indoneisia. Hai thực thể kinh doanh này đã xây dựng nên một mối quan hệ đối tác thương mại điện tử không chỉ cho Singapore, mà còn cho cả Đông Nam Á.
SingPost không phải là mối đầu tư quốc tế duy nhất của Alibaba. Bên ngoài những mối đầu tư nội địa lớn, Alibaba còn gây quỹ cho các công ty Mỹ như đối thủ cạnh tranh của Uber là Lyft, studio game mobile Kabam,… Và Alibaba cũng không phải là “người khổng lồ” duy nhất trong giới công nghệ Trung Quốc đang tiến hành những bước đi hướng ngoại.
Tencent cũng là một nhà đầu tư năng động ở Trung Quốc và nhiều nước khác. Họ đã hỗ trợ Aiming, một công ty game của Nhật Bản (được niêm yết trên sàn giao dịch chứng khoán Tokyo), tập đoàn CJ ở Hàn Quốc và nhiều đối tác khác nữa.
Mặc dù Baidu không năng động như hai đối thủ trên, song chúng ta cũng không thể bỏ qua khoản đầu tư của họ vào Uber, hiện nay là công ty công nghệ tiền IPO lớn nhất thế giới. Mặc dù không có xác nhận chính thức nào, song hợp đồng được cho rằng có giá trị lên tới 600 triệu USD.
Như chúng ta có thể thấy, năm 2014 chứng kiến những bước ngoạt mạnh mẽ trên phương diện đầu tư nước ngoài của những “người khổng lồ” công nghệ Trung Quốc.
Ấn Độ - Thiên đường thương mại điện tử
Mức tăng trưởng của Ấn Độ thực sự đáng kinh ngạc. Vài số liệu còn biểu hiện rằng Ấn Độ sẽ vượt qua Mỹ về trị số GDP vào một thời điểm nào đó trong khoảng năm 2030 đến năm 2040. Flipkart, công ty thương mại điện tử lớn nhất tại Ấn Độ, có tỉ lệ tăng trưởng GMV vào năm ngoái lên tới 3 tỷ USD. Họ đang hướng tới việc chạm mức 8 tỷ USD vào năm 2015.
Tất nhiên, GMV của Flipkart không là gì so với 16,7 tỷ USD của Rakuten, nhưng điều đó cũng có nghĩa là trang thương mại điện tử lớn nhất Ấn Độ sẽ vươn tới mức gần nửa của trang lớn nhất Nhật Bản. Đó là mức tăng trưởng gần như gấp 3 lần so với cùng kỳ năm trước. Ai dám khẳng định rằng họ sẽ không vượt qua Rakuten trong tương lai lâu dài?
Tiềm năng tăng trưởng đã bảo toàn cho họ 1 tỷ USD trong quỹ đầu tư trị giá 10 tỷ USD từ Quỹ đầu tư quốc gia Singapore GIC và những nơi khác. Theo tạp chí Wall Street Journal, họ là công ty tiền IPO lớn thứ 5 thế giới xét trên mức giá trị.
Những mối đầu tư nước ngoài là khổng lồ. Trong cùng tháng Flipkart gây quỹ 1 tỷ USD, ông Jeff Bezos, CEO của Amazon, đã bay tới Bangalore và ký một tấm séc trị giá 2 tỷ USD cho Amazon Ấn Độ.
Thêm vào đó, PayTM, công ty thanh toán di động lớn nhất Ấn Độ, nhận được một nguồn tài trợ khổng lồ từ Alibaba. Đó là một hợp đồng tiêu biểu cho việc Trung Quốc giờ đang tiến vào thị trường được thống trị bởi các nhà đầu tư Mỹ và Ấn Độ.
Châu Á mới
Tất cả những sự việc kể trên đều diễn ra trong vòng 12 tháng qua, và đã định hinh một Châu Á mà chúng ta đang sinh sống và làm việc. Mỹ sẽ tiếp tục giữ vị trí là “một cổ đông của châu Á”. Trung Quốc không còn đơn thuần là điểm đến của những nhà đầu tư toàn cầu bởi chính họ nay cũng đã là những nhà đầu tư lớn mạnh. Họ còn có mục tiêu mở rộng ra quốc tế, hướng vào Đông Nam Á, Ấn Độ, và cả Mỹ.
Tốc độ phát triển của Ấn Độ đã gia tăng một cách quá nhanh chóng khiến chúng ta không thể nào ngó lơ họ nữa. Trong khi đó, Đông Nam Á không còn là lãnh địa của riêng Nhật Bản, mà sẽ trở thành động cơ tăng trưởng cho những “tay chơi” hàng đầu thế giới. Nhật Bản sẽ phải đối mặt với nhiều đối thủ cạnh tranh hơn. Họ vẫn sẽ tập trung vào Đông Nam Á, song hoạt động ở Trung Quốc và Ấn Độ có vẻ sẽ yếu đi.
Tất nhiên là có một ngoại lệ ở Nhật Bản, đó chính là tập đoàn Softbank của Masayoshi Son. Tập đoàn này có cổ phần ở Alibaba của Trung Quốc, Tokopedia ở Đông Nam Á, cũng như Snapdeal, Housing.com, và Olacabs ở Ấn Độ, đầu tư vào GrabTaxi ở Đông Nam Á, và sở hữu Sprint – công ty điện thoại lớn nhất Mỹ.
Ông Son đã trở thành một “người hùng” ở Nhật Bản. Nhưng vì sự phát triển thịnh vượng của quốc gia này, họ sẽ cần nhiều hơn một người hùng, Nhật Bản không thể tiếp tục do dự trong việc đầu tư trên toàn Châu Á. Ngồi đó chờ đợi và nhìn Trung Quốc hay Mỹ giành hết những “phần thưởng” nay đã không còn là một lựa chọn của xứ mặt trời mọc.
Châu Á được định là sẽ trở thành thị trường lớn nhất thế giới cho các công ty công nghệ, liên kết sức mạnh của những “người khổng lồ” Trung Quốc, những quỹ đầu tư quốc gia của Singapore, sự tăng trưởng kinh tế bùng nổ của Ấn Độ và Đông Nam Á.
Có thể tin tưởng rằng, ngành công nghệ châu Á sẽ vươn tới thời kỳ hoàng kim trong nửa sau của thập kỷ này.
E-sports: xu hướng công nghệ tỷ đô tiếp theo từ Châu Á
Sự kiện thể thao nào trong năm 2014 có nhiều khán giả hơn vòng chung kết NBA (18 triệu), trận tranh vô địch bóng rổ NCAA (21,2 triệu), và giải đấu World Series (23,5 triệu)? Nếu bạn đoán là Super Bowl (111,5 triệu), bạn hoàn toàn chính xác. Nhưng bất ngờ hơn, bên cạnh đó còn là giải World Championship mùa thứ 3 của League of Legends , giải đấu thể thao điện tử (e-sports) đã thu hút tới 27 triệu khán giả cho một game chiến thuật trực tuyến nhiều người chơi. Đây cũng chính là biểu tượng cho xu hướng công nghệ lớn tiếp theo từ Châu Á.
Mặc dù e-sport có vẻ khá “underground” với phần lớn người Mỹ, nhưng chúng đã trở thành ngành công nghệ “tỷ-đô” tại Châu Á, và phổ biến hơn chúng ta tưởng rất nhiều tại Mỹ. Trong năm 2013, thế giới đã có hơn 71 triệu lượt xem toàn cầu theo dõi các gamer cạnh tranh giải thưởng 25 triệu USD, theo như nghiên cứu từ SuperData. Chỉ tính riêng tại Mỹ, 31,4 triệu người xem e-sports; trong đó 70% là nam giới, và 55% trong độ tuổi từ 21 đến 35.
Với ít nhất 1/10 người Mỹ theo dõi, e-sports đã trở thành một môn thể thao đại chúng chính thống theo bất kỳ định nghĩa nào. Các nền tảng video như Twitch – sở hữu bởi Amazon nay đã tạo ra hàng triệu USD tiền quảng cáo và lợi nhuận từ đăng ký theo dõi, bằng việc cho phép những gamer e-sports phát sóng tới cho fan. Tuy nhiên, các doanh nghiệp vẫn chưa lợi nhuận hóa e-sports theo con đường mà họ đã làm với thể thao Mỹ - vậy nên hàng tỷ USD vẫn chưa được khai thác.
Và có lẽ “quả trứng vàng” tiếp theo trong e-sports chính là chơi game ảo (fantasy gaming) một sản phẩm của nền văn hóa Mỹ đã tạo nên 4 tỷ USD từ các môn thể thao truyền thống. Để hiểu được tại sao e-sports fantasy lại đầy tiềm năng như vậy, chúng ta hãy cùng nhìn lại sự tiến hóa của e-sport từ Hàn Quốc, lùi lại 17 năm tới ngày phát hành StarCraft , game chiến thuật khoa học viễn tưởng khởi nguồn nên tất cả.
StarCraft và sự hình thành của đế chế e-sports
Tháng 10/1998, một công ty sản xuất game Mỹ - Blizzard Entertainment đã thay đổi lịch sử và văn hóa của Hàn Quốc khi cho phát hành StarCraft . Đây chính là khởi nguồn của đế chế e-sports tại Mỹ và trên toàn thế giới hiện nay.
Hàn Quốc là đại bàn phát hành lý tưởng cho StarCraft, bởi lẽ không giống như thị trường Mỹ và Nhật Bản ưa chuộng các thiết bị game console tại gia như PlayStation, người Hàn Quốc lại thích chơi game trên PC hơn. StarCraft là một trong những game chiến thuật multiplayer đầu tiên cho phép nhiều người chơi thi đấu với nhau thông qua Internet, và nếu chỉ nói rằng nó là một “cú hit” ở Hàn Quốc thôi thì vẫn còn đang khiêm tốn lắm. Từ 1998 tới 2007, Blizzard bán được 4,5 triệu bản sao của StarCraft ở quốc gia Châu Á này – gần ½ toàn bộ doanh thu của game trên toàn thế giới (9,5 triệu).
E-sports đã phát triển trở thành một bộ môn thể thao được công nhận trên toàn quốc ở xứ kim chi. Cuối năm 1998, những game thủ StarCraft hàng đầu đã lập nên Liên minh gamer chuyên nghiệp Hàn Quốc (KPGL). Tiếp đó trong vòng 3 năm, Hàn Quốc đã thành lập Hiệp hội Thể thao Điện tử Hàn Quốc; hơn 50 đội tuyển được doanh nghiệp tài trợ cạnh tranh trong một giải đấu; và OnGameNet (OGN), kênh truyền hình e-sports chính thức đầu tiên trên thế giới, bắt đầu phát sóng mọi diễn biến của giải đấu. Sự kiện World Cyber Games đầu tiên, Olympics của e-sports, diễn ra vào năm 2001, chào đón các gamer nước ngoài đến tham gia và trải nghiệm nền văn hóa e-sports.
Năm 2007 là một cột mốc đáng nhớ của e-sports, với việc nhiều đài truyền hình bắt đầu đàm phán với nhà tổ chức các giải đấu e-sports về bản quyền phát sóng các trận thi đấu, giống như mạng lưới truyền thông Mỹ đã làm với NFL và NBA.
Ngày nay, “ông hoàng” của e-sports – League of Legends (LoL), game moba được phát hành vào năm 2011, đã thu hút tới 32 triệu lượt theo dõi với giải World Championship năm 2013. Dota 2 , phát hành năm 2013, cũng đang trên đà phát triển, đầu tư tới 10,9 triệu USD tiền thưởng cho chức vô địch năm 2014 – giải thưởng lớn nhất trong lịch sử e-sports.
Hàn Quốc là cái nôi nuôi dưỡng và phát triển e-sports và nền văn hóa game thi đấu đang ngày càng thịnh hành ở Mỹ. Các trò chơi có thể là của người Mỹ, song những hiệp hội và giải đấu với lịch sử lâu đời nhất, đội tuyển và game thủ nổi bật nhất vẫn là Châu Á áp đảo. Dựa trên cái cách mà e-sports đã phát triển tại Hàn Quốc, rõ ràng là bộ môn thể thao này đã sẵn sàng để trở thành xu hướng chủ đạo tại Mỹ.
Trả tiền để xem chơi game
Có tới 31 triệu người Mỹ theo dõi e-sports, và nếu con số đó chưa đủ làm bạn ấn tượng về tầm ảnh hưởng của loại hình thể thao điện tử này, chắc chắn bạn sẽ phải suy nghĩ lại khi biết rằng người Mỹ đã phải trả tiền để ... xem người khác chơi game, và những nhà quảng cáo thì lại đầu tư cho e-sports để thu hút sự chú ý của lượng khán giả khổng lồ này.
Và Twitch chính là kênh phát sóng e-sports lớn nhất tại thị trường Mỹ, nền tảng video truyền hình trực tiếp này đã được Amazon mua lại với giá trị 970 triệu USD vào tháng 8/2014. Ngày nay, Twitch có tới hơn 100 triệu người dùng hàng tháng, bao gồm ½ toàn bộ nam giới thuộc thế hệ Y (8X và 9X) tại Mỹ. Gần một nửa người dùng Twitch dành hơn 20 giờ mỗi tuần trên nền tảng này, điều này lý giải vì sao nó xếp hạng 4 ở Mỹ về lượng truy cập qua Internet sau Netflix, Google, và Apple.
Trên Twitch, các game thủ chơi để khán giả theo dõi trực tiếp, và những người phát sóng hàng đầu có thể kiếm tới 20,000 USD một tháng, theo như tờ báo Interational Bussiness Times. Những người phát sóng phần chơi của mình trên Twitch được hưởng một phần lợi nhuận quảng cáo và có thể thu phí những người đăng ký cao cấp bao gồm chat riêng, thêm icon biểu cảm, huy hiệu, và nhiều quyền lợi nhỏ khác. Mặc dù khả năng cao là những người trẻ ở Mỹ sẽ không trả phần phí 5 USD không cần thiết đó mỗi tháng, song vào tháng 8, Re/code báo cáo rằng Twitch có tới hơn 600,000 người đăng ký trả phí.
E-sports không phải là một xu hướng nhất thời tại Mỹ. Twitch sở hữu lượng người dùng trung thành và combo lợi nhuận B2B và B2C mà bất cứ công ty khởi nghiệp nào cũng phải ao ước. Hơn thế nữa, quảng cáo và lượng đăng ký chỉ là phần giá trị nổi của e-sports.
Game ảo kết hợp e-sports
Twitch là bằng chứng cho thấy thị trường e-sports tại Mỹ có một lượng fan vô cùng nhiệt huyết, dành thời gian 20 tiếng mỗi tuần theo dõi và sẵn sàng trả tiền cho những người phát sóng yêu thích của họ để có những đặc quyền chat. Tương tự như 41,5 triệu người tham gia vào thể thao ảo tại Bắc Mỹ. Sự tương đồng – và thành công sớm của các game e-sports ảo – cho thấy gameplay ảo chính là bước tiếp theo trong quá trình thúc đẩy e-sports.
Con số 41,5 triệu được cung cấp bởi Hiệp hội trao đổi thể thao ảo (FSTA), tổ chức ủng hộ game ảo tại Mỹ và Canada. Nhiệm vụ của họ là đảm bảo rằng những người làm luật không đánh đồng thể thao ảo với cờ bạc. Dựa trên dữ liệu từ FSTA, người chơi chi 3,64 tỷ USD một năm cho game ảo. Lượng khán giả bao gồm 80% nam giới, dành 18 giờ cho thể thao hàng tuần, 8,67 giờ nữa cho thể thao ảo và có tuổi trung bình vào khoảng 34. Thống kê này khá giống với lượng fan e-sports Mỹ, chỉ nhiều tuổi hơn một chút và chi hơn vài triệu thôi.
Khi bạn xét tới lượng khán giả là nam giới thuộc thế hệ 8X - 9X, lượng thời gian theo dõi cực nhiều, chu trình của giải đấu, và cơ sở hạ tầng có thể tiếp cận thông qua Twitch, game ảo chắc chắn là một thị trường lý tưởng và màu mỡ. Nếu thị trường này được tạo dựng, những fan e-sports chắc chắn sẽ có khả năng chọn người thắng cuộc và tung tiền vào, y như những người tương tự đang tham gia vào bóng bầu dục và bóng rổ ảo.
Những ứng dụng ảo như FanDuel hay DraftKings đã cho thấy lượng tiền có thể chuyển vào từ những nhóm bạn bình thường lên trên web. Chỉ riêng FanDuel đã thu được hơn 370 triệu phí gia nhập trong quý 4/2014 – gấp 4,5 lần so với cùng kỳ năm trước đó. Còn DraftKings dự tính sẽ cung cấp hơn 1 tỷ USD tiền thưởng trong năm nay.
E-sports ảo mang đầy triển vọng hứa hẹn, bất chấp việc các kênh truyền hình Mỹ có quyết định chiếu game hay không. Một nghiên cứu kết hợp giữa NAPTE và Hiệp hội tiêu dùng điện tử Mỹ, chỉ 55% thế hệ 8X, 9X coi TV là nền tảng xem chính, và con số đó sẽ tiếp tục giảm. Kể cả không có chương trình TV, e-sports và các giải đấu ảo của nó vẫn sẽ đứng đầu xu thế trong tương lai.
Châu Á nắm giữ hơn 1/2 doanh thu game mobile thế giới
Trong tháng 11/2015, SuperData Research, công ty cung cấp thông tin thị trường game kỹ thuật số và truyền thông chơi được, đã chính thức phát hành bản báo cáo mang tên “Những điều nhà phát hành phương Tây cần biết vè thị trường mobile Châu Á 2016”, qua đó chia sẻ nhiều dữ liệu quan trọng. Châu Á hiện đang có 1,2 tỷ gamer mobile và nắm trong tay 55% của 24,9 tỷ USD tổng doanh thu game mobile toàn cầu. Nhóm Big 3 bao gồm Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc hiện đang nắm 90% doanh thu mobile của khu vực.
Game mobile đang đặc biệt phổ biến ở Châu Á và mang lại tới 47% doanh thu game kỹ thuật số cho khu vực này, so sánh với con số 41% trên quy mô toàn cầu. Trong khi báo cáo của SuperData cho chúng ta cái nhìn sau về nhóm Big 3 và các thị trường đang nổi lên như Ấn Độ, Indonesia, Malaysia, Việt Nam, Hồng Kông và Singapore. Trong đó đáng chú ý nhất phải kể tới Ấn Độ với lượng người chơi đông đảo, và là thị trường game mobile có tỷ lệ tăng trưởng cực nhanh. Kết quả nghiên cứu cho thấy rằng 2/3 gamer mobile Ấn Độ thấy chơi những game đua xe, và khiến thể loại này dẫn top thị trường game mobile, và chỉ có 3% người chơi ở đây là thuộc nhóm tuổi 45 trở lên.
Dự kiến doanh thu thị trường game mobile của nhóm Big 3 bao gồm Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc
”Trong khi Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc là những thị trường cực lớn mà các nhà phát hành phương Tây không thể bỏ qua, những nhà làm game Châu Á như Tencent, GungHo và Netmarble đang hoàn toàn thống trị bảng xếp hạng doanh thu bằng cách phục vụ đúng khẩu vị dân địa phương,” ông Joost van Dreunen, CEO của SuperData, nói. “Các đất nước như Ấn Độ vẫn chưa phát triển ngành công nghiệp game nội địa lớn, nhưng có tiềm năng doanh thu mạnh mẽ bởi những nhà vận hành viễn thông địa phương đang ngày càng giảm giá. Các nhà làm game phương Tây đã sớm đặt nền móng ở những khu vực này sẽ sớm gặt hái thành quả lớn trong vài năm tới khi tỷ lệ tiêu dùng tăng trưởng.”
Ngoài ra, bản báo cáo còn đưa ra những chi tiết đáng chú ý sau:
- Nhật Bản là thị trường game mobile lớn nhất thế giới, với doanh thu dự kiến năm 2015 sẽ đạt 6,2 tỷ USD. Mặc dù có lượng người chơi ít hơn Trung Quốc và Mỹ, nhưng Nhật Bản có tỷ lệ trả phí game mobile trung bình cao nhất so với tất cả những nước lớn khác.
- Trung Quốc có 785 triệu gamer mobile, tương đương 62% của toàn Châu Á. Quốc gia này trở thành thị trường game mobile lớn thứ hai Châu Á nhờ có lượng người chơi đông đảo, bởi tỷ lệ chuyển đổi và trả phí trung bình của họ là thấp nhất trong nhóm Big 3.
Một số thông tin cơ bản về người chơi game mobile ở Ấn Độ
- Ấn Độ là thị trường game mobile tăng trưởng nhanh nhất Châu Á, với doanh thu dự kiến sẽ tăng gần 3 lần từ 416 triệu USD trong năm 2015 lên khoảng 1,2 tỷ USD trong năm 2018. Thị trường game mobile nước vẫn còn rất nhiều đất để mở rộng bởi tỷ lệ phổ cập smartphone hẵng còn thấp và kết cấu trả phí còn chưa phát triển.
- Android mang lại 73% tổng doanh thu mobile của Trung Quốc và Hàn Quốc cộng lại. Hệ điều hành của Google đang chiếm lợi thế lớn so với iOS ở cả hai đất nước này nhờ có các thương hiệu địa phương như Xiaomi và Samsung.
- Dự kiến cho tới năm 2018, các thị trường mới nổi sẽ chịu trách nhiệm cho 46% doanh thu game mobile tăng thêm của Châu Á. Tỷ lệ tăng trưởng đang chậm dần ở Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc bởi thị trường smartphone ở các nước này đã trở nên bão hòa.
Châu Á - Động lực thúc đẩy doanh thu phần mềm game thế giới
Theo như báo cáo mới nhất từ công ty tư vấn công nghệ Digi-Capital , doanh thu phần mềm game được dự tính sẽ tăng trưởng từ 90 tỷ USD trong năm 2016, lên tới 115 tỷ USD vào năm 2020 với tỷ lệ tăng là 22%. Ngành game vẫn tiếp tục trải qua một cuộc chuyển dịch lớn khi mà những công ty đi đầu trên thị trường đang ra sức củng cố vị trí của mình trước sự phát triển cũng như lụi tàn của các mảng thị trường khác nhau. Tỷ lệ tăng trưởng vẫn đang ở mức tích cực, nhưng nó không còn tốt như những năm trước nữa khi toàn ngành game đã trưởng thành hơn.
Tim Merel, giám đốc điều hành của Digi-Capital và CEO của Eyetouch Reality - một công ty phát triển AR/VR, đã nhận định rằng: “Những năm sắp tới tình hình trên thị trường sẽ tương đối khác biệt, đối với một số công ty mọi thứ vẫn sẽ ‘êm đềm’, một số khác sẽ như đang ở trên tàu lượn siêu tốc. Tăng trưởng dài hạn đang dần ổn định ở mức 7% CARG (tỷ lệ tăng trưởng kép hàng năm), không còn chuyện người người nhà nhà ăn nên làm ra nữa, vậy hãy cùng xem ai sẽ lên và ai sẽ xuống.”
Thị phần doanh thu của từng mảng trong ngành công nghiệp game toàn cầu, so sánh năm 2015 và năm 2020 dựa theo Digi-Capital
Mảng game mobile sẽ dẫn đầu toàn ngành, dự tính tăng trưởng từ 35 tỷ USD trong năm 2016 lên đến 48 tỷ USD trong năm 2020, tương đương sẽ chiếm 39% (2016) lên tới 42% (2020) thị phần toàn ngành game. Tổng quan, mức tăng trưởng dự tính của game mobile là 8% CAGR. Như ông Merel nhận định: “Thị trường game đã thay đổi vô cùng mạnh mẽ trong 5 năm vừa qua, với sự bùng nổ của game mobile thúc đẩy sự tăng trưởng của toàn ngành và chiếm dần thị phần của các mảng game khác.”
Phần mềm game VR (và phần nhỏ hơn của AR) có khả năng sẽ tăng trưởng từ mức trăm triệu USD lên tới 10 tỷ USD vào năm 2020, tương đương 8,6% toàn thị trường game. Trong năm 2015, AR/VR đã nhận được tổng đầu tư lên tới 686 triệu USD theo báo cáo của Digi-Capital. Game MMO/MOBA cùng với eSports cũng sẽ là những mảng lớn có tiềm năng phát triển của ngành game trong tương lai.
“ Châu Á đã trở thành khu vực đi đầu trong ngành game những năm gần đây, dự tính với Trung Quốc, Nhật Bản, Hàn Quốc, và phần còn lại của Châu Á sẽ chiếm 40% doanh thu từ mọi phần mềm game vào năm 2020 – tức là cứ 10 USD được dành để mua phần mềm game thì có 4 USD đến từ Châu Á. Vì thế, mặc dù Mỹ có thể là quốc gia game lớn nhất thế giới (song nhiều khả năng những đột phá từ người Trung Quốc sẽ thay đổi điều đó), thứ tự những khu vực vận hành thị trường game toàn cầu cho tới năm 2020 vẫn sẽ tiếp tục là Châu Á, Châu Âu, Bắc Mỹ, và sau đó là phần còn lại.”
Tỷ lệ doanh thu ngành công nghiệp game của từng quốc gia trong năm 2020 dựa theo Digi-Capital
Thị trường game mobile Trung Quốc được dự đoán vẫn sẽ duy trì phong độ trong những năm tiếp theo, nhờ vào sự phát triển mạnh mẽ của các cửa hàng ứng dụng Android nội địa và làn sóng Apple trong năm qua.
“Tới cuối thập kỷ này, Châu Á có thể nắm giữ tới hơn một nửa toàn bộ doanh thu game mobile trên thế giới. Game mobile và VR đang tràn đầy tiềm năng thay đổi thế giới game. Và câu hỏi lớn được đặt ra là liệu những điều này có giúp thị trường game đã trưởng thành quay trở lại với mức tăng trưởng cao như trước không?”
Ở đây, Digi-Capital không tính đến doanh thu phần cứng game , song nó cũng đang trong trạng thái tích cực, dự tính phần cứng game PC sẽ đạt 29 tỷ USD trên toàn thế giới vào năm 2016, theo như số liệu từ DFC Intelligence.