Thị trường eSports toàn cầu sẽ đạt mức hơn 10,000 tỷ đồng trong năm 2016

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 01/02/2016 09:00 PM

Esports đang phát triển vô cùng nhanh chóng, với vị thế là một môn thể thao chuyên nghiệp, và cả một loại hình giải trí.

Esports đang phát triển vô cùng nhanh chóng, với vị thế là một môn thể thao chuyên nghiệp, và cả một loại hình giải trí. Trong báo cáo tổng kết của Newzoo vào năm 2015, số liệu doanh thu cuối cùng được ấn định là 325 triệu USD, và theo dự tính, con số này trong năm nay sẽ là 463 triệu USD, với tỷ lệ tăng trưởng YoY (năm-trên-năm) là 43%. Dự tính cho đến năm 2019, ngành Esports sẽ còn tiếp tục phát triển vượt bậc, đạt mức doanh thu 1,1 tỷ USD. Ngành công nghiệp giải trí Esports giờ đây đang sở hữu một cộng đồng lớn với 131 triệu fan “cứng” và 125 triệu Khán giả định kỳ tại những sự kiện quốc tế lớn. Và sau đây, chúng ta sẽ cùng điểm lại những xu thế đáng chú ý nhất của thị trường Esports toàn cầu trong những năm gần đây cũng như những dự đoán về tương lai phát triển của toàn ngành.


1

1

Mỹ dẫn đầu về doanh thu, Châu Á thúc đẩy phát triển cộng đồng

Trong năm 2016, khu vực Bắc Mỹ sẽ củng cố vị trí dẫn đầu về doanh thu với 175 triệu USD dự tính thu về từ đồ lưu niệm, vé sự kiện, tài trợ, quảng cáo online, và bản quyền truyền thông. Một phần lớn khoản doanh thu này lại đổ về các nhà phát hành game, nhưng về tổng thể, số tiền được đầu tư vào nền kinh tế esports sẽ nhiều hơn là trực tiếp hoàn lại cho các hoạt động trong ngành của họ. Trung Quốc cùng với Hàn Quốc sẽ chiếm khoảng 23% doanh thu esports toàn cầu, với con số lên tới 106 triệu USD trong năm 2016. Xét về mảng cộng đồng, Châu Á chiếm tới 44% số lượng fan “cứng” của esports, đặc biệt khu vực Đông Nam Á là động cơ thúc đẩy mạnh mẽ nhất.

Peter Warman, CEO của Newzoo nhận định: “2016 sẽ là một năm then chốt cho Esports. Cơn sốt ban đầu sẽ dần ổn định, và một vài yếu tố quan trọng như luật lệ, bản quyền nội dung và quan hệ với truyền thông truyền thống sẽ trở nên rõ ràng hơn. Sự sụp đổ của MLG là một lời nhắc nhở rằng thị trường này vẫn còn một đoạn đường dài phải đi trước khi ‘trưởng thành’, và chúng ta cần phải thực tế về những cơ hội mà nó mang đến. Những số liệu ước tính hiện nay về giá trị thị trường còn đang chênh lệch khá lớn, song chúng ta đã biết được nguyên nhân đến từ Châu Á (cụ thể là Hàn Quốc), do tính cả doanh thu từ cá cược esports vào. Đây là một điều chúng tôi cho là không nên, bởi số tiền này không chảy thẳng vào nền kinh tế esports, đối với thể thao truyền thống, doanh thu từ cá cược cũng không được tính vào báo cáo thị trường tổng.”


2

2

Những điểm nhấn đáng chú ý khác

Năm nay, xu hướng đầu tư vào esports sẽ ngày càng trở nên mạnh mẽ, ngày càng có nhiều công ty truyền thông nhận thức được giá trị của esports và đã bắt đầu tìm cách khai thác. Với sự xuất hiện của những bên mới tham gia này, nội dung và bản quyền truyền thông sẽ ngày càng được chú trọng hơn. Tất cả các nhà phát hành lớn đều đã đẩy mạnh đầu tư vào mảng thị trường này sau khi thấy được sức hút của các video, sự kiện trực tiếp và bản thân tính cạnh tranh hấp dẫn của esports trên mọi loại màn hình. Mobile sẽ đóng vai trò quan trọng trong bước phát triển tiếp theo của esports trong năm 2016, đặc biệt là ở Châu Á, với ví dụ điển hình là tựa game mới nhất của Supercell – Clash of Royale.


3

3

Tập hợp những số liệu then chốt từ Báo cáo Thị trường Esports Toàn Cầu 2016:

- Có 112 sự kiện esports lớn trong năm 2015, thu về khoảng 20,6 triệu USD doanh thu tiền vé. Quỹ giải thưởng của tất cả các sự kiện esports được tổ chức trong năm 2015 đã tăng 70% so với năm 2014, lên tới 61,0 triệu USD.

- Cộng đồng Esports toàn cầu là 226 triệu gamer, số lượng fan “cứng” đạt 115 triệu, với tỷ lệ tăng trưởng YoY là 27,7%.

- Doanh thu toàn cầu năm 2015 đạt 325 triệu USD, tỷ lệ tăng trưởng 67,4%. Trong đó, Bắc Mỹ đóng góp 121 triệu USD.

- Quảng cáo online là mảng có doanh thu tăng nhanh nhất, gần gấp đôi trên quy mô toàn cầu so với năm 2014 (+99,6%).

- Doanh thu trung bình hàng năm trên đầu fan “cứng” là 2,83 USD trong năm 2015 và được dự tính sẽ tăng lên 3,53 USD trong năm nay, vẫn thấp hơn rất nhiều so với những môn thể thao truyền thống như bóng rổ với doanh thu trung bình 15 USD/fan.

- Cộng đồng Esports sở hữu lượng người tiêu dùng rất có giá trị, đa phần là nhóm người có việc làm toàn thời gian và thu nhập tương đối cao. Báo cáo cho thấy họ cũng rất “bạo chi” cho việc đăng ký theo dõi truyền thông, phần cứng và nội dung mobile bao gồm cả game.

 

Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 1/2016