Webgame thực chất được biết đến từ lúc xuất hiện thuật ngữ Multiple User Dimension (
MUD), trước khi Client Network Game còn chưa phát triển, thì trên mạng người chơi đã thường xuyên dùng ký tự để tương tác với nhau. Nhưng trong một khoảng thời gian, do công nghệ phát triển chậm chạp mà Webgame dần dần bị thay thế bởi các Client Game với nội dung phong phú, hiệu ứng đẹp mắt. Điều đó vô tình làm Webgame biến mất trong nhiều năm.
Mãi cho đến năm 2006, cùng với tốc độ phát triển của khoa học công nghệ và sự xuất hiện của Social Networking Services (SNS) thì người ta lại thấy thấp thoáng đâu đó bóng dáng của Webgame. Với những điều kiện thuận lợi ngẫu nhiên xuất hiện cùng với phương thức giải trí nhẹ nhàng, chỉ trong vài năm, Webgame đã đạt được nhiều thành tựu rực rỡ.
Webgame lúc đó được phân thành hai dòng chính: một dòng là những trò chơi mang tính cộng đồng được chơi trên một số mạng xã hội như mạng Kaixin, QQ…mà người ta gọi đó làSocial Networking Services Game (SNS Game); dòng còn lại là Online Game – đây cũng chính là dòng game được mọi người biết đến nhiều nhất hiện nay.
Webgame Trung Quốc trong giai đoạn đầu phát triển, sản phẩm game tương đối hiếm, đối thủ cạnh tranh cũng không nhiều, vì vậy mà môi trường kinh doanh cũng không quá khốc liệt.Chiến Tranh Bộ Lạc (War Of Clans) – game chiến thuật nước ngoài đã trở nên quen thuộc, được bản địa hóa bởi nhà phát hành trong nước nhanh chóng chiếm lĩnh thị trường khi đó. Một số những game được phát triển từ mô hình game Chiến Tranh Bộ Lạc như Sự Nổi Dậy Của Đế Quốc (Rise of an Emprise), Tung Hoành Thiên Hạ, Võ Lâm Tam Quốc, Thất Long Kýcũng đều thu được những khoản lợi nhuận lớn. Cũng từ đó ngày nay nhắc đến Webgame người ta sẽ nghĩ ngay đến game chiến thuật.
Nhưng nhiều game chiến thuật vẫn gặp không ít rủi ro, ít được quan tâm, độ giải trí thấp, tính cân bằng và mức phát triển không cao. Hơn nữa, đối mặt với các sản phẩm đang hot trên thị trường thì những game này chỉ như “cưỡi ngựa xem hoa” đối với các game thủ và sớm rơi vào tình trạng tiến thoái lưỡng nan.
Thông qua phân tích không khó để đoán được vì sao game thể loại chiến thuật lại có tốc độ phát triển vũ bão đến như vậy. Nguyên nhân chính đến từ số lượng tăng vọt của những người sử dụng Internet. Những ưu thế vượt trội mang tính xã hội đã khiến Webgame gần như bao phủ mọi ngóc ngách mạng.
Tuy nhiên việc tăng số lượng người chơi không chuyên nghiệp với mục đích phát triển game lại dường như không phải phương án khả thi trong lâu dài. Những người chơi thuộc đối tượng này thường thiếu hiểu biết đối với game, không có khái niệm và thiếu óc phán đoán. Khi họ tiếp xúc với các sản phẩm cùng loại như thế trên thị trường, nếu như sản phẩm nào có đồ họa đẹp hơn, cách chơi dễ hơn, hoặc có đạo cụ thuận lợi hơn thì đương nhiên việc bỏ game cũ sang game mới là điều tất yếu. Đây cũng chính là nguyên nhân dẫn đến tính mệnh Webgame có chu kỳ 3 tháng mà người ta vẫn thường nói trong ngành game.
Vì vậy phải nói rằng game chiến thuật có thể đi tới thành công chủ yếu dựa vào khả năng vận hành tuyệt vời của các công ty dưới hình thức kinh doanh liên kết đi liền với các hoạt động marketing hiệu quả, thêm vào đó là sự hỗ trợ từ số lượng game thủ không chuyên mới. Từ đó có thể thấy game chiến thuật được kinh doanh thành công mà không cần phải xuất hiện trên các trang webgame như 17173 và 265G hay các phương tiện truyền thông chuyên nghiệp khác.
Webgame chiến thuật cùng với sự tăng trưởng nhanh chóng số lượng cư dân mạng Trung Quốc nên có không gian phát triển rộng lớn, mấu chốt của sự phát triển nằm ở chỗ các doanh nghiệp kinh doanh game có thể làm cho sản phẩm của mình len lỏi vào mọi ngóc ngách của mạng Internet hay không mà thôi.
Tuy nhiên đề tài chiến thuật không gây được sức hấp dẫn lớn đối với các game thủ chuyên nghiệp, nên không tránh khỏi hoạt động quảng bá tốn kém cho những game thủ không chuyên. Thêm vào đó là đặc điểm chu kỳ sinh mệnh ngắn ngủi của game chiến thuật dẫn đến những rủi ro khó mà khống chế trong giai đoan kinh doanh của game thể loại này, tỉ lệ thành công giảm sút.
Tiếp đến với webgame thể loại nhập vai lấy Thiên Đường (Canaan), Lớp Học Ma Thuật (Fun City) làm đại diện thì lại thường xuất hiện trên các trang web game chuyên nghiệp như 17173, 265G, Duowan, Sina, Tencent. Những game này thường do đội ngũ xuất thân từ ngành webgame truyền thống chế tác, tiến hành kinh doanh và phát triển ổn định theo mô hình Client Game truyền thống.
Hình thức kinh doanh đối với các game này thường là chia sẻ lợi nhuận độc lập, không quá coi trong kinh doanh liên kết. Nhưng do kết cấu game kiểu này khá hoàn chỉnh, nội dung phong phú, lối chơi hấp dẫn và đặc biệt hình thức gần gũi với Client Game truyền thống nên rất nhiều game sau một năm kinh doanh vẫn duy trì trạng thái tăng trưởng ổn định.
Trong webgame thuộc thể loại nhập vai (MMORPG), do cách biểu hiện nên được phân thành hai loại nhỏ là Graphic và Text. Loại Text MMORPG giống Text Adventure Game thời kỳ đầu kiểu “hiệp khách hành”, lấy đại diện như Anh Hùng Võ Lâm, Cuộc Phiêu Lưu Của Mèo Con, Đạo Yêu Ma, Môn Phái Anh Hùng, Hoa Sơn Luận Kiếm. Những game này do hình thức chủ yếu của nó là Text, nên lối chơi và độ trải nghiệm không giống như thể loại Graphic. Trừ Anh Hùng Võ Lâm ra còn lại thì tình trạng kinh doanh không mấy suôn sẻ.
Nguyên nhân khiến cho Anh Hùng Võ Lâm phát triển lớn mạnh là do thành công của game Võ Lâm Tam Quốc mang lại và khả năng phát triển sản phẩm với đối tác. Trước đó, do rất nhiều công ty đã thu được lợi nhuận trong dự án game Võ Lâm Tam Quốc, điều đó tạo động lực giúp cho họ tiếp tục làm và phát triển thuận lợi game Anh hùng võ lâm về mặt mở rộng liên kết kinh doanh.
Đề tài kinh doanh có những đặc điểm tương đồng với thể loại chiến thuật, trừ game Ông trùm (Business Tycoon Online), nhờ vào chiến dịch tuyên truyền quảng cáo nên hoạt động kinh doanh game này tương đối tốt. Còn những game khác như Cửa Hàng Tiện Lợi, Thương Trường Kinh Doanh, Cơn Lốc Bóng Rổ, 11 Nhân Tài Sáng Giá… do thiếu đi sức hấp dẫn với người chơi chuyên nghiệp lại không có sự hỗ trợ từ đội ngũ điều hành lớn mạnh, cơ bản đều “ sớm nở tối tàn”, rất khó đi tới thành công.
Đề tài giáo dục thì lại với tư cách là lực lượng mới xuất hiện với đối tượng hướng tới là nữ giới, trẻ em. Hiện nay trên thị trường, có 1 số game như DreamWorks, Nơi đáy biển, Trang viên của Mooer mặc dù đối tượng chủ yếu mà game nhắm đến không phải những người chơi game chuyên nghiệp nhưng trong môi trường cạnh tranh không quá khốc liệt thì cơ bản đều trong trạng thái duy trì và ổn định.
Hiện nay, kỹ thuật đồ họa của Webgame ngày một tân tiến, rất nhiều game với những loại hình mới cũng dần dần ra mắt ví dụ như game nhập vai The Golden Land, Cuộc Phiêu Lưu Kỳ Thú…, những game thể loại giải trí nhẹ nhàng như Đại Chiến Xe Tăng, Bomber Land. Những sản phẩm game này do có quá ít những game cùng loại cạnh tranh với nó trên thị trường, thêm vào đó, game có lối chơi hay nên được nhiều người chú ý tới khiến cho tiềm năng của nó trên thị trường game là rất lớn, hiện giờ là thời kỳ phát triển thịnh vượng nhất.
Tổng kết chặng đường mà webgame đã đi qua có thể thấy, hiện tại Webgame đã tạo cho mình một thị trường to lớn nhưng sự phát triển của nó vẫn trong giai đoạn khó khăn, trì trệ do chưa tìm được phương thức đổi mới và dưới tác động của ngoại cảnh mà giới chuyên môn so sánh nó như cái “nút cổ chai” vậy. Tiêu chí của một Webgame truyền thống đang được đẩy cao hơn tới mức các công ty sản xuất vừa và nhỏ không thể đạt được. Làm thế nào chọn lựa loại hình và đề tài cho Webgame, đó mới chính là những yếu tố chủ chốt để quyêt định tương lai của một sản phẩm game.
Theo Innoflex.vn