Một trong những điều tạo nên cơ sở người chơi độc đáo của các sản phẩm free-to-play chính là lượng tiền mà mỗi người chơi đầu tư vào game đều khác nhau. Trong game miễn phí, người chơi có thể bỏ tiền vào game bao nhiêu tùy ý muốn cá nhân. Do đó, có vài người chơi chi ra hàng tấn tiền đầu tư vào game trong khi bộ phận khác lại chả mất xu nào. Hầu hết các nhà phát triển đều hoan nghênh việc này, nhưng chắc chắn họ sẽ thích hơn nếu tất cả mọi người sử dụng đều chi tiền vào sản phẩm của mình.
Qua bài viết này, chúng ta sẽ tìm hiểu sự khác biệt giữa game thủ trả phí và game thủ free, và cách các nhà phát triển có thể duy trì sự cân bằng giữa hai lực lượng này.
Người chơi – Họ là ai?
Trước khi tập trung vào việc có được nhiều người chơi trả phí, các nhà phát triển sẽ cần tập trung vào mục tiêu đơn giản hơn là kiếm khán giả cho game đã. Chuyện này cũng khó kiếm bởi mỗi nhà phát triển lại có ý kiến của riêng mình về định nghĩa một người sử dụng “hoạt động” là gì. Hầu hết những nghiên cứu đều tập trung vào 2 nhóm đại diện chính cho lượng người chơi của 1 game.
Những nhóm này được phân biệt thành “lượng người chơi hoạt động hàng ngày” (Daily Active Users - DAU) và “lượng người chơi hoạt động hàng tháng” (Monthly Active Users - MAU). Các MAU được công nhận là phương thức tốt nhất để hiểu rõ cơ sơ người sử dụng của 1 game lớn tới đâu. Các DAU cũng rất quan trọng, nhưng chúng chủ yếu dùng để tìm kiếm cách thức thay đổi 1 game nhằm gia tăng thêm lượng MAU.
Các ứng dụng với lượng MAU cao nhất ngày nay là sản phẩm Candy Crush Saga của King và Farmville 2 của Zynga. Đây là 2 tựa game social cực kỳ thành công và đang sở hữu lượng người sử dụng hoạt động mạnh mẽ. Chúng sẽ còn tồn tại trong nhiều năm, và đã trở thành một trong những game thành công nhất trong lịch sử.
Trong khi đó, DAU có thể đại diện cho sự phổ biến hay không phổ biến của những thay đổi ở game của bạn, nó không bao giờ có thể chỉ rõ mức độ phổ biến của game tới đâu. Có rất nhiều game đạt được lượng DAU rất cao trong một tuần, nhưng rồi tụt dốc thảm hại ngay sau đó. Chìa khóa ở đây là phát triển ra một sản phẩm khiến cho người tiêu dùng muốn chơi liên tục.
Chú ý tới lượng người tiêu dùng của mình chính là chìa khóa để tao ra một mức MAU cao. Một khi những nhà phát triển game miễn phí có được một cộng đồng vững mạnh, họ có thể tập trung vào việc làm cách nào để gia tăng lượng người chơi trả phí mà vẫn giữ được sự thỏa mãn của khách hàng.
Hình thức lưu hành tiền tệ
“Pay-to-win” là một trong những lời chỉ trích mà thị trường game free-to-play liên tục nhận được. Cụm từ này thường dùng để nói tới một trò chơi đi theo hình thức miễn phí, nhưng đưa ra nhiều yếu tố bất lợi cho người chơi không trả tiền. Nhiều người tiêu dùng không thích các game làm như vậy, và những tựa game này thường gặp thất bại bởi sự không hài lòng của người chơi.
Các game như World of Tank đã không tập trung vào việc tạo ra một môi trường “Pay-to-win” , thay vào đó họ chỉ tập trung vào những sự khuyến khích hơn là những lợi thế quá rõ ràng. Các game này hầu hết đều thành công bởi chúng luôn giữ phương án “mở” cho sự lựa chọn của người chơi. Khi một sản tự quảng cáo mình là “free-to-play”, người chơi sẽ muốn biết rằng cho dù họ chả bỏ tiền đầu tư vào bất cứ thời điểm nào và vẫn có được niềm vui. Khi khách hàng không cảm thấy bị ép buộc phải mua giao dịch vi mô, họ sẽ đầu tư nhiều hơn bởi chính họ muốn như vậy.
Phương thức thanh toán
Phương thức thanh toán cũng đóng một vai trò quan trọng bởi người tiêu dùng sẽ chỉ đầu tư tiền vào sản phẩm nếu họ có thể. Nếu một số phương thức thanh toán nhất định không được cung cấp thì sẽ có ít người chơi trả tiền hơn, đơn giản bởi họ không thể thanh toán bằng hình thức mong muốn của mình. Điều này có thể trở thành một vấn đề lớn bởi nó sẽ chặn nguồn tiền đến với nhà phát triển cho dù tựa game miễn phí đó có nhiều người chơi hay không. Chúng ta hãy xem một nhà phát triển có thể sử dụng thông tin này cho lợi thế của họ như thế nào với ví dụ sau:
Nhà phát triển A cho ra phát hành một game miễn phí mới trên toàn cầu. Game của họ đã đạt được mức thành công vừa phải, nhưng họ đang tìm kiếm một phương pháp mới để thúc đẩy lượng người sử dụng. Đầu tiên, họ quyết định mở ra phương thức thanh toán bằng di động, điều này giúp gia tăng đáng kể lượng DAU. Thấy vậy, nhà phát triển A liền quyết định tập trung đưa ra nhiều phương thức thanh toán hơn và nó đã giúp tăng lượng MAU của họ.
Tuy nhiên, nhà phát triển A cũng quyết định đưa thêm vào game tính năng giao dịch vi mô mang lại lợi thế cho người chơi trả phí hơn người chơi miễn phí. Trong khi họ nghĩ làm vậy sẽ nâng cao lượng người trả phí nhưng nó lại làm giảm mạnh lượng DAU của họ. Để cải thiện, nhà phát triển quyết định cải tổ cơ chế của game và đưa vào hình thức giao dịch vi mô mà không mang lại nhiều lợi thế gameplay. Những thay đổi này đã giúp tăng cả lượng DAU lẫn MAU, và nhà phát triển A tiếp tục đẩy mạnh sự cân bằng đó. Thêm nữa, những lời phê bình tiêu cực đến trò chơi cũng bắt đầu giảm. Nhìn vào những điểm này, nhà phát triển A đã giải quyết các vấn để thành công bằng cách cân bằng lượng người chơi trả phí và không trả phí.
Tóm lại, tất cả những điểm trên cho thấy sự khác biệt giữa người chơi trả phí và không trả phí và các nhà phát triển có thể cân bằng cộng đồng của họ như thế nào. Các nhà phát triển cần tập trung xây dựng một lượng MAU cao để có người chơi có thể đầu tư vào sản phẩm của họ. Để có lượng người chơi đó, các game miễn phí không cần phải đi theo chiến thuật “Pay-to-win”, và thay vào đó là tập trung vào việc cung cấp những sự khích lệ vui vẻ mà thôi. Để cân bằng việc này, các nhà phát triển có thể nhìn vào số liệu DAU để biết khi nào game đang giảm dần độ hot và tìm ra sự thay đổi cần thiết.
Các nhà phát triển cũng cần phải chắc chắn rằng người chơi có thể đầu tư tiền vào game bằng cách cung cấp nhiều phương thức thanh toán đa dạng. Người chơi sẽ chẳng bao giờ đầu tư tiền vào game miễn phí nếu như phương thức thanh toán ưa thích của họ không được hỗ trợ, cho dù game đó có hấp dẫn tới đâu. Người chơi sẽ chi tiền vào những game miễn phí khi đó là sự lựa chọn của họ và họ có thể làm vậy. Trong khi lượng người chơi trả phí và không trả phí có thể dao động giữa mỗi game, những vấn đề này sẽ giúp các nhà phát triển có được một cộng đồng cân bằng.