Quảng cáo in-game có thể thay đổi game miễn phí như thế nào? (P2)

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 09/08/2015 0:00 AM

Chúng ta tiếp tục đến với những ý kiến hữu ích về chuyện những quảng cáo in-game vốn thường được sử dụng tràn lan, có thể tác động mạnh tới game mobile miễn phí như thế nào.

Nối kỳ trước, chúng ta tiếp tục đến với những ý kiến hữu ích về chuyện những quảng cáo in-game vốn thường được sử dụng tràn lan, có thể tác động mạnh tới game mobile miễn phí như thế nào nếu được sử dụng đúng cách.

Nhắm vào các “đại gia”

Giải pháp của deltaDNA về vấn đề quảng cáo in-game là sử dụng những số liệu phân tích chuyên biệt, kết hợp danh sách mạng lưới quảng cáo liên tục được cập nhật với hiểu biết về hành vi của người chơi trong game. Dịch vụ có tên là SmartAds, “kết hợp điều chỉnh quảng cáo theo cập nhật liên tục và hệ thống kim tự tháp 100 mạng lưới quảng cáo để tối ưu hóa CPM (cost per mille), bên cạnh đó áp dụng mô hình dự đoán hành vi người chơi để tối đa mật độ tiếp xúc và lượt truy cập.”

Biết được thói quen và sở thích của người chơi có nghĩa là nhà phát triển có thể nhắm tới họ một cách cụ thể, bằng phương thức trực diện hơn và sẽ thu được những phản hồi tích cực, có lợi nhuận hơn, chứ không phải e dè tiến vào số đông một cách mơ hồ nữa.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Nhiều nhà phát triển vô cùng bảo thủ, vậy nên họ sẽ không sử dụng bất cứ quảng cáo nào cho tới lần chơi sau với mục đích đảm bảo rằng những người chơi có ý định chi tiền thì chắn chắn là sẽ chi tiền rồi. Bởi lẽ nhiều game có tỷ lệ người chơi không trở lại sau lần chơi đầu là 40%, những nhà phát triển này đã bỏ qua nhiều cơ hội thương mại hóa. Trên vế khác của phương trình, với tỷ lệ người chơi chi tiền trong game miễn phí chỉ từ 1 đến 4%, đối xử với 96 đến 99% người chơi còn lại theo hướng tương tự là một cách làm việc vô cùng thiếu hiệu quả.”, ông Mark Robinson, CEO của công ty phân tích deltaDNA cho biết.

Biết trước được sở thích của người chơi sẽ giúp chúng ta điều chỉnh quảng cáo hiệu quả hơn. “Những người chơi có xu hướng chấp nhận quảng cáo giống nhau thường cũng có chung nhiều đặc tính in-game khác, vậy nên bằng cách phân tích những dữ liệu trong game liên quan tới kinh tế, từ tỷ lệ thu hút người chơi mới, tới marketing IAP và tỷ lệ truy cập quảng cáo, mô hình dự đoán có thể được sử dụng để xem xem người chơi nào có khả năng sẽ truy cập quảng cáo và khi nào quảng cáo nên xuất hiện, từ đó tối giản tỷ lệ người chơi bỏ game.”

Hướng tiếp cận này đem lại hiệu quả vô cùng rõ rệt. “Sau khi hãng Smyowl sử dụng deltaDNA, hiểu biết về người chơi và mục đích của họ thay đổi hoàn toàn. Thấy được người chơi chơi khi nào và như thế nào cho phép chúng tôi thực hiện những điều chỉnh xác định, như tung ra một item mới trong game chẳng hạn.”

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Bà Shannon Chang, Quản lý Marketing Cao cấp tại SuperPower Studio, cũng vô cùng hứng thú với hướng đi này. Khi mà SuperPower đã chúng kiến nhiều “dân cày”, mặc dù từ chối IAP, nhưng vẫn cống hiến những giá trị xã hội lớn bằng việc xây dựng nên cộng đồng trong và ngoài game. “Những người chơi này bỏ ra thời gian và công sức trong game và xây dựng mối quan hệ với người chơi khác thông qua chat, liên minh, hay chia sẻ trên mạng xã hội. Tăng sự gắn bó của người chơi đối có thể gây ảnh hưởng tích cực đến duy trì cộng đồng và chi tiêu trong game.”

Thu hút fan hâm mộ IAP

Ông Chris Wright, CTO của deltaDNA cho biết: “Cách tiếp cận này cũng không bị hạn chế với việc chỉ hiển thị quảng cáo đơn thuần. Nó cũng có thể điều phối IAP theo một cách hiệu quả hơn nhiều so với cách mà phần lớn cách nhà phát triển đang thực hiện. Nhiều nhà phát triển tiếp cận theo hướng rất tổng quát và đơn giản, là tập trung quảng cáo tới người dùng Android và marketing IAP tới iOS, khiến nhiều người chơi chưa hài lòng và quá trình thương mại hóa kém hiệu quả.”

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Theo ông Robinson nói: “Đích đến cuối cùng của các nhà phát triển là muốn tối ưu hóa IAP (In App Purchase – Mua trong ứng dụng) ở nơi mà họ có thể và cung cấp quảng cáo cho mọi người khác. Nhiều khi cung cấp quảng cáo có thể kích thích hành vi chi tiêu, vậy nên hai quá trình này có thể tương hỗ lẫn nhau. Điều chỉnh hợp lý và mọi thông số của bạn sẽ được cải thiện: CPM (cost per mille) cao hơn, lợi nhuận nhiều hơn, duy trì người chơi tốt hơn, thậm chí tăng cả mức đánh giá của cửa hàng ứng dụng dẫn tới lượng tải xuống hữu cơ cũng cao hơn.”

Điều đó cũng sẽ làm hài lòng các nhà quảng cáo nữa, như ông Evans nói. “Các nhà quảng cáo sẽ rất vui khi thấy sản phẩm của mình được chuyển đổi tốt. Và điều đó xảy ra khi nhà phát hành tìm ra thời điểm và vị trí thihcs hợp để hiển thị quảng cáo, bất kể là dạng quảng cáo nào.” Công nghệ thông minh hơn có lợi cho mọi bên, theo như ý kiến của Evans là: “hiển thị dạng quảng cáo thích hợp với nội dung phù hợp vào đúng thời điểm. Cải thiện tính năng quảng cáo về tổng quan sẽ hỗ trợ cho trải nghiệm của người dùng, thay vì làm gián đoạn nó.

Theo deltaDNA