Phỏng vấn CEO Locojoy : Làm game cũng giống như chơi súc sắc (Phần 1)

PV  - Theo TTVN / Trí Thức Trẻ | 14/05/2013 03:00 PM

Cuộc phỏng vấn với XingShan Hu sẽ giúp người đọc hiểu sâu hơn về ngành Mobile Game trên 4 khía cạnh: hiện trạng ngành, sản phẩm, vận hành và quản lý.

Cuộc phỏng vấn với XingShan Hu sẽ giúp người đọc hiểu sâu hơn về ngành Mobile Game trên 4 khía cạnh: hiện trạng ngành, sản phẩm, vận hành và quản lý.
 
Phỏng vấn CEO Locojoy : Làm game cũng giống như chơi súc sắc (Phần 1) 1
XingShan Hu – CEO Locojoy
 
Hiện trạng ngành
 
Hiện trạng của ngành công nghiệp Mobile Game là gì?
 
XingShan Hu: Trong giai đoạn đầu tại Mỹ, 3 vạn NDT (4878 USD) có thể thu hút hơn 20 vạn người dùng mới, tương đương với khoảng 0.1 USD/ 1 người. Tại Trung Quốc hiện nay để thu hút 1 người dùng mới, chi phí không dưới 12 NDT (1.95 USD), lúc cao điểm có thể lên đến 30, 40 NDT. Thành thật mà nói chi phí đội lên nhiều đã tạo áp lực rất lớn cho chúng tôi.
 
Hiện trạng Mobile Game ngày càng khó khăn, chu kỳ đào thải nhanh hơn nhiều so với Webgame và Client Game, bên cạnh đó yêu cầu sản phẩm cũng khá cao trong khi cơ hội thu lời ngày càng nhỏ và nhiều rủi ro. Theo cá nhân tôi áp lực rất lớn của toàn ngành sẽ không được cải thiện trong tương lai, cạnh tranh sẽ ngày càng khốc liệt.
 
5 năm của Webgame bằng 10 năm của Client Game, Mobile Game thì chỉ cần 2-3 năm đã đi hết chặng đường của Webgame, tình hình có thể sẽ ngày càng xấu đi. Vấn đề mà Webgame gặp phải đó chính là quá nhiều platform (ước tính trên dưới 800 platform), mỗi công ty đều có platform của riêng mình, điều này kéo theo chi phí marketing tăng cao.Trái lại, platform của Mobile Game có lẽ sẽ đem lại khoản thu vừa đủ tốt cho các NSX Mobile Game. Họ sẽ không hợp tác với các platform nhỏ bởi không có không gian quảng cáo, điều này tất yếu sẽ khiến chi phí quảng cáo giảm đi đáng kể.
 
Ban đầu Mobile Game chủ yếu dựa trên platform của Android, tỷ lệ phân chia cho các NSX duy trì ở mức thấp, cuối cùng sẽ dẫn đến sự sụp đổ của rất nhiều nhà làm Mobile Game, đây cũng chính là nỗi lo khá lớn của những người trong ngành.Tuy nhiên không nên đặt sinh mệnh vào tay người khác, lĩnh vực Mobile Game gần đây đã biến đổi rất nhiều. Tỷ lệ phân chia giữa các NSX và các kênh khác ban đầu là 7-3, hiện được 5-5 đã là đáng mừng, sau này có lẽ sẽ là 3-6, thậm chí là 2-8. Ví dụ tổng thu nhập của một game là 100 NDT thì NSX chỉ có được 16 NDT hoặc ít hơn.
 
Sản phẩm tốt cũng chưa chắc đã có kết quả tốt, những sản phẩm rất tốt thì mới đạt mức phân chia theo tỷ lệ 3-7, sản phẩm bình thường hiện đều được phân chia theo tỷ lệ 1-9. Về cơ bản những sản phẩm thường thường bậc trung có thể được phân chia theo tỷ lệ 5-5, cách duy nhất để giải quyết vấn đề này đó là tự mình làm mọi bước phát hành, kết quả có thể xấu hơn nhưng đảm bảo được lợi nhuận.
 
Trong buổi họp báo sáng nay chúng tôi đã thảo luận, tại sao Client Game không gặp vấn đề như thế này? Bởi vì khoảng thời gian đó những NSX Client Game đều tự tiến hành các khâu phát hành. Chi phí nghiên cứu phát triển sản phẩm của Client Game là 10 triệu NDT, bỏ ra 1-2 triệu để mua server, khoảng 5 triệu để marketing, tổng vốn đầu tư lên đến 20 triệu là chuyện bình thường.Còn với Webgame, chi phí sản xuất phát hành trước đây là khoảng 10-20 vạn NDT, bây giờ vảo khoảng 50-100 vạn, nhiều thì 200-300 vạn nhưng chi phí mua server đã là 200-300 vạn, marketing khoảng 500-600 vạn.
 
Phỏng vấn CEO Locojoy : Làm game cũng giống như chơi súc sắc (Phần 1) 2
 
Những công ty Mobile Game tương đối mạnh ban đầu thường đều can thiệp vào một số khâu phát hành nhằm tránh tự tay đem vận mệnh của mình giao vào tay người khác. Tôi không hy vọng Mobile Game trong tương lai sẽ đi vào vết xe đổ của Webgame, không hy vọng lĩnh vực này sẽ đi đến bờ vực diệt vong, vì vậy các anh em làm Mobile Game cũng cần chuẩn bị sẵn tinh thần và chiến lược để đương đầu với những thách thức này.
 
Trên nền tảng Android, chúng tôi vừa là NSX vừa là nhà vận hành, vai trò NPH hiện không phải do chúng tôi đảm nhận vậy nên khâu quảng cáo và phát triển thị trường chúng tôi cũng không phải chịu trách nhiệm, mà chỉ cần đảm bảo vận hành của các server luôn trong tình trạng tốt. Trên nền tảng iOS chúng tôi đang làm, có thể mất 20-30% chi phí quảng cáo cho sản phẩm của mình.
 
Sản phẩm
 
Tổng kết những kinh nghiệm thu được trong quá trình làm I am MT
 
XingShan Hu: Lượng người chơi lưu lại mỗi tháng của chúng tôi đạt khoảng mười mấy phần trăm, cao hơn Client Game. Trước kia tôi từng làm Client Game Thành Cát Tư Hãn, lượng người chơi lưu lại mỗi ngày là 55%, mỗi tuần là 30%, mỗi tháng là 15%, trung kỳ 18% và hậu kỳ đạt khoảng 10%. Số liệu hiện nay của I am MT đạt được hoàn toàn khả dĩ hơn con số trên, nguyên nhân căn bản có lẽ vì Mobile giúp người dùng sử dụng được nhiều khoảng thời gian phân mảnh hơn.
 
Không chỉ riêng chúng tôi, rất nhiều game tương tự khác cũng đang nhận được những tín hiệu tích cực.
 
Chu kỳ thành công của 1 sản phẩm Client Game tốt có thể kéo dài 5-6 năm, nhưng với Mobile Game chỉ khoảng nửa năm. Tại sao vậy? Đơn giản là, trong siêu thị lớn người ta có rất nhiều thứ để chọn, có khi phải mất 1-2 tiếng để cảm thấy mua đủ, còn trong những siêu thị nhỏ, họ chỉ cần 1 -2 phút sẽ rời đi.
 
Nếu như nội dung game đủ chiều sâu và rộng, người chơi sẽ ở lại. Client Game sở dĩ có thể sống lâu vậy là vì nội dung truyền tải vô cùng lớn. Chỉ cần người chơi vào, 1 tháng, 5 tháng hay 10 tháng cũng có người ở lại. Nếu như 1 vạn người vào, một năm có thể duy trì lại quanh mức 8000. Nội dung của Mobile Game hay nhưng ít, chỉ làm người chơi kích thích trong 1 khoảng thời gian ngắn, 1-2 tháng sau không còn gì để đào sâu nghiên cứu, họ sẽ tự bỏ đi.
 
Phỏng vấn CEO Locojoy : Làm game cũng giống như chơi súc sắc (Phần 1) 3
 
Sự khác nhau giữa 2 phía không phải đến từ nền tảng của mobile hay PC. Client Game trải qua hơn 10 năm phát triển đã có độ sâu nội dung. Nếu muốn cải thiện hiện trạng của Mobile Game, cách tốt nhất đó là làm sâu hóa nội dung, khiến game thủ trung thành với game lâu hơn, chu kỳ sản phẩm cũng sẽ được kéo dài; cách thứ hai là kéo thêm nhiều người chơi mới, cách này có vẻ thích hợp hơn với nền tảng mobile, bởi vì lượng phủ sóng người dùng của mobile rất lớn, lôi kéo người dùng mới cũng dễ dàng hơn.
 
Tuy nhiên cốt lõi vẫn nên tập trung nguồn lực để đào sâu nội dung game, bởi nếu không game khác hay hơn sẽ dễ dàng lôi kéo người mới, làm mất khách hàng của bạn. Trong trường hợp này kẻ bị đào thải chính là bạn.
 
Ngay cả chúng tôi hay những công ty game khác cũng không biết tại sao mình thành công, không biết làm thế nào để thành công. Vì vậy trong tương lai nếu chúng ta có gặp thất bại, điều đó cũng không phải là quá ngạc nhiên.
 
Thế nhưng tôi tin chắc rằng ngành game vẫn đang tăng trưởng nhanh chóng, chỉ cần bạn ngồi trên bàn và không ngừng đổ súc sắc, sẽ có lúc nhận được thành công. Cũng sẽ có lúc sau khi đổ 8 lần, 9 lần, bạn nhận thấy người khác đổ được điểm cao hơn còn mình vẫn thất bại mà đã vội vã đứng lên như vậy cả đời bạn cũng không được nếm vị của trái ngọt.
 
Ngày hôm nay bạn gặp một anh bạn tầm thường, một đội ngũ nghiên cứu cũng rất tầm thường, nhưng chỉ sau 1 ván đổ súc sắc họ đã đổi vận. Bởi cơ hội là quá nhiều, cái quan trọng đó là phải nắm chắc dòng tiền, đừng để công ty sụp đổ dễ dàng, ngày thành công sẽ đứng chờ phía trước.
 
Nếu như phải tổng kết những kinh nghiệm khi làm I am MT, chủ yếu có 2 điểm: thứ nhất, giao phó cho người đáng tin cậy, không được thử nghiệm sức chịu đựng của đội ngũ, tức là bình tĩnh hoàn thành những công việc cần làm; thứ hai, làm sản phẩm từng bước, độ khó sẽ nhỏ hơn, không nên vội vã yêu cầu game phải hoành tráng và toàn diện, nhanh chóng ra mắt và liên tục đổi mới.
 
Theo Innoflex.vn