Ngày càng khó để trở thành một nhà phát triển game độc lập

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 04/03/2015 0:00 AM

Nhà phát triển của Fat Princess – Chris Millar có chia sẻ về sự sôi động và thực trạng khắc nhiệt của việc phát triển game độc lập.

Là một người kỳ cựu trong ngành game với 20 năm hoạt động, làm việc cùng những “ông lớn” như Blizzard và Lionhead, ông Chris Millar – CEO của Fun Bits đã chứng kiến nhiều thăng trầm của ngành kinh doanh này, và đồng thời cũng đã trải nghiệm đủ niềm vui và sự lo sợ luôn song hành với một nhà phát triển game độc lập.

Ông Chris Millar. CEO của Fun Bits Interactive

Ông Chris Millar. CEO của Fun Bits Interactive

Mặc dù trên PC vẫn luôn tồn tại hình thức phát triển độc lập, ông Miller có thể được coi là một trong những người dẫn dầu xu thế với một đội ngũ nhỏ tại Titan Studios để phát triển Fat Princess. Khi studio chuyển trọng tâm ra ngoài các hệ thống console, ông Millar đã lập nên Fun Bits để tiếp tục hợp tác với Sony để thực hiện các bản DLC của Fat Princess.

Cho tới nay, Fun Bits đã tồn tại được 5 năm và Fat Princess vẫn đang là một trong những game hàng đầu thúc đẩy xu thế game độc lập trên các máy console. Trong những năm gần đây, thị trường game độc lập đã phát triển vô cùng mạnh mẽ, tạo nên một dấu ấn rất riêng biệt, tuy nhiên, việc phát triển độc lập chưa bao giờ là con đường trải đầy hoa hồng. Trở thành một nhà phát triển độc lập thành công có thể là một thách thức lớn đối với bất kỳ ai.

Việc phát triển độc lập vẫn luôn cực kỳ khó khăn và thử thách”, ông Millar cho biết tại Hội nghị DICE được diện ra đầu tháng 2 năm 2015. “Thật thú vị khi bạn thấy các tựa game ra mắt và cố gắng tạo ra điều khác biệt, nhưng khi mà các thiết bị mobile đang ngày càng mạnh mẽ và dần sánh ngang với console, yêu cầu về chất lượng sẽ còn tăng, tăng, tăng mãi. Ngày càng khó khăn hơn để trở thành một nhà phát triển độc lập để cạnh trạnh hay được chú ý, có cảm giác như ngành công nghiệp của chúng ta chỉ còn tập trung vào những dự án bom tấn như GTA hay Destiny và điều đó gần như đẩy những “người thường” vào ngõ cụt… Thật đáng sợ khi kể cả là nhà phát triển độc lập, bạn vẫn phải không ngừng mở rộng, phát triển mới có thế cạnh tranh được.”

Fun Bits bắt đầu với chỉ 3 người và giờ đây studio đã có tới 40 nhân viên, một quy mô khá lớn đối với một công ty indie. “Bạn không muốn trở nên quá lớn đâu,” ông Millar cảnh báo. “40 là một con số lớn đối với chúng tôi. Tôi muốn biết tất cả mọi người mà mình làm việc cùng. Nó làm tôi nhớ tới thời kì Starcraft khi mà tất cả mọi người đều biết nhau. Điều đó thật sự rất tuyệt và nó là một nền văn hóa độc đáo khi mà bạn biết tất cả mọi người trong studio, bạn biết mọi người đang ở đâu, bạn biết điều gì đang diễn ra trong cuộc sống của họ. Mọi người đều có giá trị và đều có đóng góp cho công việc của bạn.”

Đồng thời ông Millar cũng nhấn mạnh rằng ngành game hiện nay có đầy rẫy những cơ hội cho game độc lập, song nắm bắt để tận dụng chúng mới là chìa khóa. Có hai khía cạnh quan trọng của vấn đề này, một là nhận biết được đúng người có thể giúp đỡ bạn, vấn đề còn lại là không sợ làm những công việc nghiệm thu (work-for-hire) để hỗ trợ việc kinh doanh còn non trẻ của bạn.

Với tâm thế đó, cộng đồng phát triển game độc lập luôn biết đường chia sẻ thông tin và hỗ trợ lẫn nhau, chung tay tạo nên một tập thể lành mạnh. Vậy nên bạn đừng ngần ngại tìm kiếm sự trợ giúp từ những người trong ngành. Bản thân những người có kinh nghiệm như ông Millar cũng thường xuyên gặp gỡ và đưa ra các lời khuyên bổ ích đối với những nhà phát triển non trẻ.

Nhiều nhà phát triển độc lập tin rằng họ có thể tồn tại chỉ nhờ riêng vào một ý tưởng game tuyệt vời, nhưng ông Millar nhắc nhở rằng họ cần phải kiếm được tiền để chi trả những hóa đơn và duy trì sự tồn tại của mình trước đã. Bạn cần thời gian để tạo dựng một nền móng vững trắc và tạo đà cho những kế hoạch lớn hơn, chứ không thể đơn giản dựa vào vận may của một sản phẩm hay ý tưởng.

Ảnh vui về các nhà phát triển game độc lập

Ảnh vui về các nhà phát triển game độc lập

Ngay đến công ty cũ của ông Millar là Blizzard, cũng đã cần rất nhiều thời gian để trở thành một “tượng đài” như ngày hôm nay. “Blizzard mất 10 năm để vươn tới thành công với các series WarcraftStarcraft… Lúc ban đầu, họ cũng phải làm việc với các sản phẩm như Battle Chess và Mahjong, sau đó họ thực hiện một số nghiên cứu phần mềm và làm một đống công việc ngoài lề khác. Kể cả sản phẩm Lost Vikings của họ cũng là tựa game được sở hữu bởi Interplay. Nhưng không ai trong số họ lại tỏ thái độ theo kiểu ‘này chúng tôi rất muốn làm game X.’

Tôi đã ở đó và giờ đây khi nhìn lại, tôi nghĩ tới điều mà rất nhiều công ty mới hay nói: ‘Chúng tôi sẽ làm việc của riêng mình, tự phát hành game, và rồi sẽ có thành công.’ Chuyện đó nghe như đang rên rỉ khi chơi xổ số vậy, nhìn vào số lượng ứng dụng trên thị trường, và tôi nghĩ rằng các bạn nên có một cách tiếp cận thực tế hơn,” ông Millar tiếp tục chia sẻ.

Sẽ thực tế hơn nếu một nhà phát triển đi chậm rãi và xây dựng thêm nguồn vốn trước khi theo đuổi một dự án tâm huyết. “Nếu bạn đủ giàu bạn có thể làm bất cứ điều gì mình thích, và nếu bạn còn trẻ bạn có thể nói rằng tôi không cần tiền mà vẫn sống được, bởi tôi có bạn cùng phòng. Nhưng nếu bạn đang ở khoảng giữa, đã có gia đình và vẫn muốn làm một điều gì đó mới mẻ, có lẽ thỉnh thoảng bạn sẽ phải nhận những dự án khác để tiếp tục theo đuổi đam mê. Và hãy cứ từ từ thôi.”

Tuy nhiên đừng suy ra rằng đó có nghĩa là bạn không nên theo đuổi ước mơ của mình. Dù thế nào đi chăng nữa, bạn không nên đánh mất niềm tin vào ý tưởng gốc của mình, trừ khi bạn không còn lựa chọn nào khác. “Nếu bạn có một ý tưởng mà mình thực sự tin tưởng, hãy tin vào nó kể cả khi không ai tin cả,” ông Millar đưa ra lời khuyên.

"Và nếu có bất cứ khi nào bạn cảm thấy mình đang lao vào một thỏa thuận “hớ” để tìm kiếm đối tác, đừng sợ việc từ chối. Luôn luôn tin vào cảm nhận của mình… Thỉnh thoảng có thể bạn sẽ không có được thỏa thuận mà mình mong muốn nhưng sẽ tốt hơn nếu bạn cảm thấy hài lòng với những gì mình đang làm, và tôi nghĩ rằng điều đó là chìa khóa thành công bởi nếu bạn làm việc đó hàng ngày, thậm chí nhiều đêm thức trắng, làm trong cả cuối tuần, cả các kỳ nghỉ thì bạn buộc phải yêu thích những gì mình làm.Vậy nên đừng bán rẻ bản thân mình,” ông Millar tiếp tục chia sẻ.

Thêm nữa là trở thành một nhà phát triển độc lập không nhất thiết phải là một gương mặt hoàn toàn mới. Như chúng ta đã thấy với trường hợp của ông David Goldfarb, nhà phát triển cũ của Battlefield, việc nhân tài rời các công ty lớn để trở thành nhà phát triển độc lập đã trở nên khá phổ biến.

Đó là vòng quay của ngành công nghiệp game và nó xảy ra cứ mỗi 5 đến 10 năm, khi mà các studio phát triển cực lớn và rồi họ 'vỡ vụn' ra sau khi cho ra mắt một tựa game bom tấn, bởi có rất nhiều con người vô cùng sáng tạo phải làm những công việc mà họ không hề có chút đam mê gì. Họ sẽ ngày càng bị tách biệt và chả ăn nhập gì với toàn bộ cơ cấu đến độ muốn vươn ra ngoài và làm những điều khác biệt, lấy lại tiếng nói của riêng mình… Vậy nên chúng ra thực sự đang thấy một làn sóng của những nhà phát triển độc lập trỗi dậy,” ông Millar nhấn mạnh.

Ngoài ra, CEO của Fun Bits nói thêm rằng, về mặt tổng thể để ngành công nghiệp game tiếp tục tăng trưởng, các nhà phát triển nên để ý tới khả năng tiếp cận người chơi của game. “Bây giờ là một thời điểm thú vị khi mà chúng ta có quá nhiều sự lựa chọn khác nhau, vậy nên nếu người chơi không biết phải làm gì và không hứng thú trong quá trình học tập cách chơi, họ sẽ đóng nó lại hoặc thậm chí xóa hẳn ứng dụng luôn.”

 

>>Nhìn lại những xu hướng mới ngành game Hàn Quốc năm 2014