- Theo Trí Thức Trẻ | 10/06/2015 0:00 AM
Theo một dự báo về mảng giải trí và truyền thông đại chúng từ công ty PwC, ngành công nghiệp video game Mỹ sẽ tăng trưởng 30%, từ 15 tỷ USD năm 2014 lên đến 19,6 tỷ USD vào năm 2019. Đây là tỷ lệ tăng trưởng trung bình hàng năm hoàn thiện ở mức 5,5%.
Con số đó bao gồm lợi nhuận từ các game console truyền thống – cả kỹ thuật số (lượng download) và physical (lượng đĩa bán ra) – cũng như các game PC. Bên cạnh đó còn là lợi nhuận từ các game trình duyệt mới, ứng dụng, quảng cáo game. Nói tóm lại, đó là một cái nhìn tương đối tổng thể về toàn bộ thị trường game Mỹ.
Tổng quan, video game đã giảm từ 2,9% năm 2010 xuống chỉ còn chiếm 2,5% của thị trường giải trí và truyền thông Mỹ trị giá 631 tỷ USD năm 2015. Đế so sánh, cả ngành giải trí phim cũng trượt dốc từ 6,3% xuống 4,6% thị trường năm 2015. Bộ phận lớn nhất của giải trí và truyền thông vẫn là kinh doanh truyền thông, bao gồm kinh doanh thông tin, trao đổi và truyền thông chuyên nghiệp, đạo diễn quảng cáo.
Dự tinh thị trường video game Mỹ từ năm 2010 - 2019, theo PwC
Điều này chắc chắn sẽ khiến các nhà phát triển game tầm trung cảm thấy như một “hạt cát giữa sa mạc mênh mông”. Bạn có thể làm ra một game console “bom tấn” cho Xbox One, nhưng vẫn sẽ kiếm được ít tiền hơn “Cuốn sổ danh bạ những trang vàng”.
Tuy nhiên, vẫn còn có rất nhiều điều đáng để vui mừng. Mặc dù lợi nhuận của game truyền thống đã giảm 600 triệu USD, xuống còn 12,12 tỷ USD từ năm 2010 đến 2014, song con số này, bao gồm các game console truyền thống, game console kỹ thuật số, và thanh toán trực tuyến trên console, được dự đoán là vẫn sẽ tăng lên 15,53 tỷ USD vào năm 2019. Như vậy là tỷ lệ tăng trưởng trung bình hàng năm lên tới 5,1% cho ngành công nghiệp mà vài người cho rằng đã bị “khai tử”. Game console và PC truyền thống vẫn chiếm khoảng 80,8% lợi nhuận toàn ngành game Mỹ năm 2014, và con số này khả năng cao sẽ giảm xuống 79% vào năm 2019.
Tất nhiên, PwC vẫn đang bỏ qua nhiều thứ khác. Họ không tính đến doanh số phần cứng của các máy PC, console, hay các thiết bị chơi game khác.
Doanh số game PC – bao gồm lợi nhuận digital, physical, và thanh toán online – được dự tính sẽ tăng từ 3,28 tỷ USD năm 2014 lên 4,53 tỷ USD năm 2019, với một tỷ lệ tăng trưởng trung bình hàng năm nhanh hơn mức trung bình là 6,7%. Mặc dù doanh số physical của thị trường game PC được dự đoán là sẽ giảm từ 244 triệu USD xuống còn 178 triệu USD, song doanh số digital sẽ tăng từ 501 triệu USD đến 696 triệu USD trong thời gian 5 năm đó (2014 – 2019), với tỷ lệ tăng trưởng trung bình hàng năm đạt 6,8%. Qua các số liệu trên, PwC nhấn mạnh tới những dịch vụ phân phối digital dễ sử dụng như Steam hay Origin.
Ảnh minh họa
Game online PC được dự đoán sẽ tăng từ 2,53 tỷ USD năm 2014 lên 3,66 tỷ USD năm 2019, với tỷ lệ tăng trưởng trung bình hàng năm đạt 7,6%.
Mặc dù khá nhiều người dự đoán về sự đi xuống dần dần của console, hạng mục này vẫn đang duy trì phong độ khá tốt. Dự tính mảng game này sẽ tăng từ 8,84 tỷ USD năm 2014 lên 11 tỷ USD năm 2019, với tỷ lệ tăng trưởng trung bình hàng năm là 4,5%. Doanh số physical sẽ chỉ giảm nhẹ từ 6,51 tỷ USD xuống 6,43 tỷ USD tại Mỹ , nhờ vào sức mạnh của những chuỗi bán lẻ như GameStop hay Best Buy. PwC nhấn mạnh rằng vẫn còn một thị trường sôi động không đóng góp vào lợi nhuận và làm cho những game mới có vẻ ít tốn kém hơn, khi mà khách hàng có thể trao đổi chúng.
“Khi mà thế giới ngày càng được kết nối với nhiều thiết bị có khả năng chơi game, một vài nhà phân tích dự đoán về sự đi xuống của thị trường console. Nhưng console vẫn duy trì vị thế lớn của mình đối với các gamer Mỹ trong tương lai gần. Đối với hầu hết người chơi, chúng vẫn cung cấp những trải nghiệm game hấp dẫn nhất – những game “bom tấn” (Call of Duty, Destiny), cộng đồng tâm huyết, và nhiều cơ hội chơi multiplayer.”
Sự xuất hiện của những game console mới từ Sony và Microsoft năm 2013 đã báo hiệu sự bắt đầu của một chu kỳ console mới kéo dài từ 4 đến 5 năm. Cho tới nay, PlayStation 4 đã bán được 18,5 triệu máy trên toàn thế giới, trong khi đó Xbox One đã chạm mức 10 triệu (dựa trên số liệu báo cáo mới nhất). Wii U của Nintendo dù không có doanh số khả quan cho lắm, song mọi chuyện có vẻ sáng sủa hơn ở nửa sau năm 2014 nhờ doanh số của nhân vật game đồ chơi Amiibo. Lợi nhuận digital của game console cũng được dự đoán sẽ tăng từ 1,76 tỷ USD năm 2014 lên 3,27 tỷ USD năm 2019, tỷ lệ tăng trưởng trung bình hàng năm là 13,2%.
Ảnh minh họa
Trong khi đó, lợi nhuận từ giao dịch online là mảng phát triển nhanh nhất đối với các game liên quan tới console truyền thống, tăng từ 574 triệu USD năm 2014 lên 1,30 tỷ USD năm 2019, với tỷ lệ trung bình hàng năm là 17,8%. Điều này là nhờ sự bùng nổ của giao dịch và các game miễn phí trên console.
Bên ngoài các game truyền thống, lợi nhuận từ các game xã hội/casual tại Mỹ có giá trị 1,88 tỷ USD năm 2014, và sẽ tăng trưởng với tỷ lệ trung bình hàng năm là 4,5%, lên tới 2,35 tỷ USD năm 2019. Điều này phản ánh quá trình chuyển đổi từ lợi nhuận dựa trên trình duyệt sang lợi nhuận dựa trên ứng dụng. Tổng thể, mảng game xã hội/casual sẽ chỉ chiếm 12% toàn bộ lợi nhuận game Mỹ, nhưng sẽ chiếm tới 31% thị phần tại Trung Quốc năm 2019.
Lợi nhuận từ quảng cáo game đã tăng từ 681 triệu USD năm 2010 lên 1,01 tỷ USD năm 2014. Dự tính nó sẽ còn lên tới 1,71 tỷ USD năm 2019, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm là 11,1%. Lợi nhuận quảng cáo game ở Mỹ mạnh hơn tại bất cứ thị trường nào khác, nhờ vào chất lượng của quảng cáo, phân hóa truyền thông đa dạng, tỷ lệ sở hữu máy thu video kỹ thuật số cao (giúp bỏ qua quảng cáo TV dễ dàng hơn), tỷ lệ liên kết mạng lưới xã hội cao, và lượng người đọc báo giấy thấp. Tất cả hướng các nhà quảng cáo đến việc tìm kiếm khách hàng trong mảng game.
Ảnh minh họa
PwC cho biết sự đa dạng của các thiết bị chơi game tấn công vào thị trường đang ngày càng tăng, như Fire TV của Amazon hay Nexus Player của Google. Mặc dù Ouya, console từng là niềm hy vọng một thời của Android đã thất bại, song các thiết bị Android mới như Forge của Razor, Obox của Snail và Shield của Nvidia đang chuẩn bị “xuất trận”. Thêm vào đó, Smart TV sẽ sớm có khả năng chạy những game tốt hơn, chơi game trên cloud cũng đang tiến lên, theo như nhận định của PwC.
Cuối cùng, một xu thế hot nhất mà PwC chỉ ra, chính là mô hình kinh doanh chơi miễn phí, nơi mà người chơi có thể chơi không mất tiền và chi trả tiền thật cho nhũng món đồ ảo. Mô hình chơi miễn phí đang mạnh dần lên trên mọi nền tảng. Và trong khi thị trường đang trên đà phát triển đây vẫn là một canh bạc “được ăn cả ngã về không” với rất nhiều nhà phát hành game. PwC cũng nhấn mạnh tới mô hình Kickstarter đang làm nên khác biệt trong việc gây quỹ cho những dự án độc lập nhỏ hơn, bao gồm cả chiến dịch đang rất thành công – Star Citizen, dự án đã gây được tới 83 triệu USD cho tới hiện nay.
Theo VentureBeat
Mỹ và Trung Quốc sẽ chiếm nửa ngành game toàn cầu vào năm 2018