Mỹ và Trung Quốc sẽ chiếm nửa ngành game toàn cầu vào năm 2018

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 08/06/2015 10:00 PM

Trung Quốc sẽ trở thành thị trường số 1 thế giới vào năm nay, theo như mới về ngành game toàn cầu năm 2015 bởi cơ sở phân tích thị trường Newzoo.

Trung Quốc sẽ trở thành thị trường số 1 thế giới vào năm nay, theo như Báo cáo Thị trường Game Toàn cầu 2015 mới bởi cơ sở phân tích thị trường Newzoo. Cụ thể hơn, Newzoo dự đoán mức doanh thu 22,2 tỷ USD tại quốc gia châu Á này, so với 22 tỷ USD tại Mỹ. Khoảng cách này sẽ được nới rộng trong vòng 3 năm tiếp theo, theo giám đốc điều hành của Newzoo, ông Peter Warman, kết thúc thời gian đó, Trung Quốc sẽ đạt 32,8 tỷ USD, và thị trường game Mỹ sẽ ổn định ở mức 24,1 tỷ USD.

Trung Quốc chi phối thành công của các thể loại màn hình

Theo ông Warman, thay đổi này sẽ tạo nên một sự chuyển dịch quan trọng trong tỷ lệ các thể loại game khác nhau cấu thành nên thị trường game toàn cầu. Bởi lẽ thị trường mobile Trung Quốc vẫn đang bùng nổ, nó sẽ giúp thúc đẩy tỷ lệ phần trăm trên tổng thể thị trường của “màn hình giải trí” – chủ yếu là game console – xuống 24% trên toàn cầu vào năm 2018, mặc dù tỷ lệ này vẫn đang và sẽ duy trì ở quanh mức 45% tại Mỹ.

Giả thuyết của chúng tôi, khi phát hành Báo cáo Phân loại Màn hình vào năm 2012, là thời gian và tiền bạc sẽ tự phân chia đồng đều vào 4 thể loại màn hình tiêu biểu, nếu như chúng đều có vai trò quan trọng như nhau trong cuộc sống của khách hàng,” ông Warman cho biết. “Mọi thứ đang diễn ra đúng hướng; chỉ có di sản (xu thế) mới đang làm chậm điều này lại.”

Một mặt, di sản văn hóa tại Trung Quốc, không có truyền thống game trên TV vì nhà cửa nhỏ hơn và thiếu một thị trường console. Mặt khác, di sản tại phương Tây, đặc biệt là tại Mỹ, nơi mà máy console thống trị và đây là nền tảng duy nhất thành công trong việc bán các sản phẩm đóng hộp và dẫn đầu trong mô hình trả giá trước.”

Mọi người muốn điều chỉnh các game ưa thích của mình

Ông Warman dự tính rằng xu thế này sẽ thay đổi, khi mà giờ đây vận hành game như một dịch vụ đã trở thành tiêu chuẩn. Nếu những “ông lớn” trong mảng console tiếp tục duy trì một hệ thống khép kín, bị bó buộc bởi những điều khoản bán lẻ truyền thống, việc thay đổi mô hình thuần kỹ thuật số sẽ là tương đối chậm, “giúp cho các đối thủ thách thức khác như Shield của Nvidia, Fire TV của Amazon, và Steambox của Valve có được cơ hội.”

Tiêu thụ game tại Mỹ đang chuyển sang mô hình kỹ thuật số, bao gồm mọi thứ ngoại trừ những game đóng hộp: mobile, xã hội/casual, download kỹ thuật số, thanh toán trong game, và đăng ký trả phí tháng console.

Năm nay, 49% của thị trường game console Mỹ trị giá 9,9 tỷ USD sẽ đến từ doanh thu kỹ thuật số, theo như Newzoo dự đoán; 83% doanh thu 4,2 tỷ USD từ game PC và MMO tại quốc gia này sẽ diễn ra trực tuyến. Tổng hợp lại, hai thị trường này bao gồm 72% kỹ thuật số tại Mỹ, so với 97% tại Trung Quốc. (Trên toàn thế giới, con số này là 78%, tương đương 70,9 tỷ USD.)

Với việc kỹ thuật số chiếm phần lớn doanh số, người chơi đang ngày càng đòi hỏi việc xây dựng nội dung theo yêu cầu và tự chỉnh sửa những game mà họ yêu thích. Ông Warman cho biết: “Trong những năm tiếp theo, những công ty game thành công sẽ là những công ty nắm bắt được xu thế chi phối từ khách hàng và có khả năng phân chia và tổng hợp những điều đó vào trong game, dịch vụ, và mô hình kinh doanh của họ.”

Newzoo cũng dự đoán việc mức ảnh hưởng của Esports lên toàn bộ doanh số game sẽ ngày càng tăng, giúp thúc đẩy ngành game vượt mức giá trị 200 tỷ USD trong vòng 5 năm, với lợi nhuận từ phần cứng, truyền thông kỹ thuật số, sự kiện, và mua bán trao đổi.

Đừng kỳ vọng vào sự thống trị của thực tế ảo

Một điều đáng chú ý là “màn hình giải trí” bao gồm cả các bộ thiết bị thực tế ảo (virtual reality – VR) – nhưng thực sự thì chúng không được kỳ vọng sẽ chiếm thị phần lớn cho tới tận năm 2018. Ông Warman nhận định: “Rất dễ dàng để đánh giá quá cao tiềm năng lợi nhuận ngắn hạn của các sản phẩm VR. Facebook và những ‘ông lớn’ khác đã đầu tư vào mảng này cho thời hạn rất lâu. Họ không thể để lỡ mất bước chuyển dịch từ tương tác vật lý với màn hình sang thực tế ảo, công nghệ mà có thể sẽ phải mất cả một thế hệ để được đại đa số quần chúng tiếp nhận.”

Tiềm năng ngắn hạn là hạn chế, và kể cả khi nó xảy ra, khả năng cao nó sẽ chỉ là khấu trừ từ lợi nhuận PC và console. Newzoo dự tính rằng VR có thể sẽ chiếm 10% - tức là khoảng 3 tỷ USD – từ tổng lợi nhuận màn hình giải trí vào năm 2018. Cả VR lẫn các thiết bị thông minh như Apple Watch (cũng được Newzoo xếp vào mục “màn hình cá nhân” cùng với điện thoại) đều sẽ không tạo nên được những thị trường mới.

Cả hai hầu hết sẽ chỉ thu về lợi nhuận từ những người yêu game vốn dĩ đã đầu tư vào mảng này trên các nền tảng khác. SmartphoneTablet tạo ra nơi để chơi và quỹ thời gian chơi mới cho người dùng. Smartwatch và VR thì không. Cả hai sẽ thành công và đóng góp thêm đáng kể vào lợi nhuận phần cứng, nhưng hãy nhìn vào thực tế rằng sẽ có bao nhiêu lợi nhuận game mới được tạo ra.”

PC vẫn là mỏ vàng lợi nhuận

Theo như báo cáo từ Newzoo, có một điều sẽ không thay đổi chính là mức ảnh hưởng của lợi nhuận game PC lên toàn bộ thị trường. Mảng “màn hình máy tính” sẽ chiếm 36% thị trường vào năm 2018, tức là khoảng 41,2 tỷ USD, với tỷ lệ tăng trưởng kép hàng năm vào khoảng 7% - con số tương đương với toàn ngành game nói chung. Thị trường này sẽ được chi phối phần lớn bởi PC và các game multiplayer (MOBA, như League of Legends và các MMORPG như World of Warcraft)

Màn hình cá nhân, bao gồm smartphone và smartwatch, sẽ tiếp tục tăng trưởng và chiếm 27% cổ phần thị trường vào năm 2018, tức là khoảng 30,2 tỷ USD. Hạng mục cuối cùng là màn hình nổi, bao gồm tablet và các thiết bị cầm tay như Nintendo 3DS và PlayStation Vita. Trong đó, doanh số liên quan tới thiết bị tay cầm được dự tính sẽ giảm nhiều hơn 22% vào năm 2018, nhưng doanh số tablet sẽ tăng 17%, vậy nên xu thế chung là ổn định.

 

>>Top game mobile android Trung Quốc tháng 4/2015