- Theo Trí Thức Trẻ | 13/06/2015 0:00 AM
Việc Nintendo bước chân vào thị trường game mobile vẫn đang tiếp tục thu hút sự chú ý đặc biệt của đông đảo báo giới. Chỉ mới tuần trước, ông Iwata Sotaru, CEO của Nintendo, đã gây nên một cơn chấn động khi tuyên bố Nintendo sẽ không theo đuổi những khách hàng giàu có, hay còn gọi là “cá voi”, với những game mobile miễn phí của mình.
“Theo hiểu biết của tôi, để thành công tịa thị trường game mobile Nhật Bản hiện nay, mấu chốt là phải tìm ra một lượng giới hạn người tiêu dùng ‘bạo chi’ sẵn sàng đầu tư nhiều và phân tích điều gì khuyến khích nhóm khách hàng này bỏ tiền ra. Tuy nhiên, nếu chúng ta làm như vậy, tôi không nghĩ rằng chúng ta có thể đáp ứng được nhu cầu giải trí của hàng trăm triệu người dùng trên toàn thế giới, hoặc tạo ra được những thành tựu lớn lao, bền vững,” ông Iwata cho biết.
Song, ngay lập tức phát biểu này gặp phải nhiều ý kiến phản bác. Trong số đó có Benjamin Cousins, một cựu cố vấn kinh doanh tại DeNA, đối tác game mobile của Nintendo, với ý kiến trên Twitter cho rằng chiến thuật này chưa từng thành công bao giờ trong thị trường mobile.
Ảnh minh họa
Vậy, ai là người đúng ở đây? Câu trả lời luôn luôn phức tạp. Nhưng có thể nỏi rằng thành công trong thị trường game mobile mà không “săn cá voi” là khả thi, song khả năng cao là mức độ thành công đó sẽ không thể đủ cho một công ty lớn như Nintendo.
Thành công “không cá voi”
Trái ngược với niềm tin của số đông, những nhà làm game vẫn có thể đạt được thành công với game mobile miễn phí mà không cần tới các con cá lớn. Và khi chúng ta nhìn vào gương những công ty đã đạt được thành công, chúng ta có thể xác định được những nguyên do khiến cho cơ hội thành công của chiến lược của Nintendo là khá lạc quan.
Kể từ sự xuất hiện của ngành công nghiệp mobile, chúng ta đã thấy khá nhiều những game miễn phí đạt được thành công để chứng minh cho điều này. Những game tương tự như Flappy Bird, Crossy Road, và Temple Run đều đã vươn lên thành công trên cửa hàng ứng dụng toàn cầu và thu về lợi nhuận không tưởng.
Nhìn vào tính chất bề mặt của những game này, Nintendo hoàn toàn có hy vọng về những thành công sắp tới. Mỗi game đều có lối chơi đơn giản, dễ dàng chia sẻ qua truyền miệng hoặc online, và kết quả đã có được quy mô người dùng toàn cầu.
Ảnh minh họa
Giờ đây xét trên những thành tựu mà Nintendo đã đạt được với thành công của console Wii chuyên về game casual, ảnh hưởng từ gameplay của nó lên những game mobile đa dạng như Oceanhorn và Mino Monster, kết hợp những nhân vật nổi tiếng toàn cầu như gia đình nhà Mario, họ có thể dễ dàng nới rộng tầm tiếp cận toàn cầu của những tựa game này và kinh doanh với một lượng người dùng lớn hơn gấp nhiều.
Vấn đề quy mô
Tuy nhiên, một điều khác liên kết tất cả những tựa game thành công trên; những studio phát triển chúng thường là rất nhỏ. Crossy Road là một đội ba người (và Hipster Whale đang phát triển một tựa game mới – và nó liên quan tới Pac-Man), Temple Run ban đầu được phát triển bởi một cặp vợ chồng, và Flappy Bird là một thành công “đơn thương độc mã” .
Và lý do mà những studio này lại “tí hon” như vậy, là bởi game của họ không thực sự làm ra quá nhiều tiền. Tất nhiên, lợi nhuận họ thu về được là quá ấn tượng với những công ty cỡ nhỏ như vậy. Suy cho cùng, nếu chúng ta chia 3 số tiền 10 triệu USD mà Crossy Road thu được từ các nhà cung cấp dịch vụ internet nhỏ và quảng cáo trong vòng 3 tháng, ai mà chẳng coi đó là một thành công tuyệt vời.
Tuy nhiên, phương thức kinh doanh của họ chắc chắn sẽ dẫn đến mức lợi nhuận nhỏ hơn, và mức lợi nhuận nhỏ không thể duy trì được những công ty lớn. Mặc dù có tới hàng triệu người dùng, Flappy Bird chỉ kiếm được 50,000 USD mỗi ngày cho nhà phát triển của nó , so với những game tầm cỡ như Clash of Clans thu về tới 1 triệu USD chỉ trong một ngày.
Ảnh minh họa
Và đó đơn giản chỉ là kết quả của cách mà nền kinh tế free-to-play hoạt động. Bất kể bạn đang làm trong mảng vận hành game, báo chí game, hay bất kỳ mảng nào khác, bạn sẽ phải chật vật mới có được hơn 5% người dùng chi tiền cho game của mình. Nhưng 5% người dùng đó sẽ sẵn sàng trả bất cứ giá nào cần thiết để vươn lên dẫn đầu trong trò chơi, khiến họ trở thành trung tâm của một chiến lược kinh doanh đủ lớn để xây dựng những mạng lưới kinh doanh đa quốc gia.
Vậy nên đối với Nintendo, một chiến lược “không cá voi” đơn giản là sẽ không thể thực hiện được với cấu trúc mục tiêu của họ. Một khi đã đặt ra chỉ tiêu thu về 25 triệu USD một tháng từ những tựa game mobile, rõ ràng là họ không thể thành công với những game phụ thuộc vào quảng cáo hay những nhà cung cấp dịch vụ internet nhỏ như Crossy Road.
Thay đổi góc nhìn
Như vậy, chắc chắn Nintendo sẽ phải theo đuổi những khách hàng lớn để có cơ hội thu về đủ lợi nhuận trong mảng mobile. Nhưng thay vì nhìn nhận đây như một vấn đề đáng quan ngại, Nintendo có thể dễ dàng biến nó thành điểm lợi thế bằng cách quan tâm tới một điều đơn giản: mảng kinh doanh console chủ đạo của họ.
Một người chơi muốn chơi Mario Kart 8, Super Mario 3D World, và Super Smash Brothers trên máy Wii U sẽ phải bỏ ra tới hơn 400 USD. Đó là chưa kể thêm chi phí bổ sung cho Wiimote để chơi nhiều người cùng lúc hoặc tính đến việc những fan hâm mộ của Nintendo đã sở hữu một máy 3DS trị giá 200 USD rồi.
Ảnh minh họa
Do đó, thay vì “săn cá voi”, Nintendo phải nhớ rằng đã có sẵn một lượng khách hàng nhiệt tình, sẵn sàng trả hàng trăm (thậm chí hàng nghìn) USD cho họ.
Vậy nên nếu như họ có thể tạo ra những tựa game mobile kinh doanh tốt, mà không vận hành quá mâu thuẫn với những giá trị của Nintendo, thì chắc chắn họ có thể thành công trong việc kinh doanh từ một cơ sở người dùng nhỏ.
Nhưng nếu Nintendo vẫn cố gắng giải quyết vấn đề kinh doanh bằng phương châm “khách hàng đông, lợi nhuận thấp” mà ông Iwata đề xuất, thì có lẽ chúng ta sẽ không thấy được những thành công vang dội mà công ty huyền thoại này mong đợi.
Theo VentureBeat
“Gã khổng lồ” NCSoft vạch chiến lược tiến vào game phương Tây