Khám phá game từ góc độ của các nhà sản xuất (P2)

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 04/07/2015 0:00 AM

Nối theo phần trước, chúng ta tiếp tục đến với những yếu tố quan trọng giúp người chơi có thể hiểu và khám phá game từ góc độ của các nhà sản xuất hơn.

Nối theo phần trước, chúng ta tiếp tục đến với những yếu tố quan trọng giúp người chơi có thể hiểu và khám phá game từ góc độ của các nhà sản xuất hơn.

Cốt truyện

Yếu tố cốt truyện của game phải được tiếp cận theo một hướng khác so với một bộ phim hay một quyển sách. Mặc dù những bối cảnh game được phác thảo từ ngôn ngữ điện ảnh và văn học, cốt truyện của chúng có thể có nhiều dạng và chức năng khác biệt. Chúng thường là để hỗ trợ phần hành động hơn là tự xây dựng diễn biến. Cốt truyện cung cấp cho người chơi những mục tiêu và một vũ trụ thống nhất để thâm nhập vào. Ví dụ phổ biến nhất về một cốt truyện có chức năng là Super Mario. Một gã thợ sửa ống nước người Ý với bộ ria mép đi khám phá các lâu đài để tìm kiếm công chúa của Vương Quốc Nấm, người bị bắt cóc bởi một tên rùa khủng long béo ú, đáng sợ. Nghe thế nào? Có lẽ là sẽ không phù hợp với một quyển sách đâu. Ấy thế mà nó lại là thành công hoàn hảo cho một tựa game.

Nếu như bạn muốn cải thiện khả năng viết tuyến cốt truyện của mình, game có lẽ không phải là phương tiện lý tưởng để học hỏi. Kể cả những tựa game thành công dựa trên cốt truyện như các dòng game thám hiểm theo chương hồi của hãng Telltale cũng phải lấy cảm hứng từ các series phim truyền hình. Cốt truyện của một game vượt qua những cuộc phiêu lưu chính tuyến và những nhiệm vụ phụ tuyến. Nó bao gồm cả 2 thành phần thiết yếu khác: vũ trụ, và các nhân vật. Mặc dù tuyến truyện trung tâm có thể quan trọng, nó thường bị đẩy xuống làm nền, và đây là lý do:

Các sản phẩm dựa theo phim truyền hình và ấn phẩm của hãng Telltale

Các sản phẩm dựa theo phim truyền hình và ấn phẩm của hãng Telltale

Trung bình, 90% người chơi không hoàn thành toàn bộ nội dung game cho sẵn. Kể cả với những tựa game thành công nhờ cốt truyện, cũng thường có hơn một nửa người chơi dừng lại trước khi kết thúc. Một nhà phát triển Bioware đã từng nhận định về vấn đề này rằng, họ đã chứng kiến một sự thật là sau khi game kết thúc, người chơi nhớ tới những nhân vật hơn nhiều so với cốt truyện chính. Đa phần người chơi chẳng nhớ đến bất cứ chi tiết nào về nội dung cốt truyện cả.

Những nhân vật như Cloud luôn u sầu của Final Fantasy VII, Geralt xứ Rivia đầy cuốn hút hay Lara Croft liều lĩnh mới là những hình ảnh in dấu trong tâm trí người chơi, chứ không phải cốt truyện mà họ tham gia vào.

Cho tới nay một vài game đã bắt đầu khám phá và định hình một ngôn ngữ đặc trưng cho cộng đồng của mình. Và chúng chính là phần thú vị nhất để phân tích: đây chính là tương lai của truyền tải cốt truyện game, bởi chúng mang tới những cải tiến cho ngành game của chúng ta. Hãng game độc lập That Game Company là ví dụ điển hình.

Trong một số tựa game tràn ngập những nhánh hội thoại, chúng ta có thể tìm thấy rất nhiều lựa chọn thiết kế thú vị tùy thuộc vào những quyết định sẵn có của người chơi. Bioware thấy được rằng một khi xem xét những đoạn hội thoại trong game, người chơi rơi vào 3 hạng mục lớn. Một số người giàu lòng thương cảm và muốn giúp đỡ kẻ khác. Một vài người khác đặt lợi ích cá nhân lên đầu, họ có thể tỏ ra lỗ mãng vì điều đó. Hạng người chơi thứ 3 chỉ muốn trêu đùa với người đối thoại. Những lựa chọn hội thoại của Bioware được xây dựng để thỏa mãn cả 3 loại người chơi này.

Dragon Age: Inquisition của Bioware

Dragon Age: Inquisition của Bioware

Gameplay

Khi xem xét yếu tố gameplay, chúng ta có thể phân nó rành thành nhiều hạng mục nhỏ như sau:

1. Cơ chế điều khiển và thiết bị đầu vào được xử lý như thế nào. Tại đây, chúng ta tập trung vào cảm nhận tổng thể của game.

2. Thiết kế level. Cấu trúc môi trường vào khả năng dẫn dắt người chơi vượt qua những thử thách xuất hiện qua từng màn.

3. Những cơ chế khác. Hạng mục này bao gồm những ghi chú về cách hệ thống gia công hay kinh tế… vận hành.

Với những nhà thiết kế game nhỏ lẻ, cách tiếp cận này phù hợp với nhu cầu của họ. Hệ thống điều khiển là phần quan trọng nhất cần phân tích trong gameplay. Nói cách khác, chúng ta sẽ phân loại các hệ thống theo mức độ liên quan tới nhu cầu nghiên cứu của mình.

Cơ chế gameplay

Cơ chế gameplay

Mia Consalvo và Nathan Dutton đã tung ra một nghiên cứu về game rất thú vị vào năm 2006, tập trung chủ yếu vào những hệ thống trong đó. Nó cung cấp một bộ công cụ chung được dùng làm cơ sở phân tích rất nhiều phẩm chất của game. Các nhà nghiên cứu đã tóm lược 4 thành tố chúng ta có thể nhìn vào để hiểu rõ hơn về thiết kế và chủ đề của một game:

- Kho vật dụng. Tất cả những item có thể được thu thập hoặc trang bị trong game.

- Giao diện chung.

- Bản đồ tương tác. Tức là mọi tương tác có thể với những nhân vật khác, bao gồm cả NPC.

- Và cuối cùng là nhật ký gameplay.

Bộ công cụ trên trang web Game Studies (gamestudies.org) chủ yếu dành cho những nhà nghiên cứu, vậy nên nó không hề hiệu quả dưới góc nhìn của nhà thiết kế. Tuy nhiên, nó vẫn cung cấp một lăng kính độc đáo và mới lạ để hiểu rõ hơn về game. Một trong những thành tố thú vị nhất có lẽ là giao diện người dùng (User Interface) của game, bởi lẽ nó cho thấy “những thông tin và lựa chọn được cung cấp với người chơi, cũng như những thông tin và lựa chọn còn ẩn dấu.”

Những thông tin quan trọng được tính toán cẩn thận để chia sẻ hoặc ẩn dấu với người chơi thông qua chức năng giao diện. Nó cho chúng ta thấy đâu là phần quan trọng dựa trên quan điểm của nhà sản xuất. Ví dụ, tựa game theo cốt truyện Journey of Flower không hề có giao diện người dùng chung nào hết. Nó chỉ có một yếu tố giao diện người dùng để điều chỉnh: đó là độ dài chiếc khăn quàng cổ của nhân vật, quyết định đến khả năng bay và thế là hết. Bởi lựa chọn này, chúng ta biết rằng nhà sản xuất muốn người chơi tập trung vào thế giới trong đó hơn là điều chỉnh thanh sinh mạng của mình. Chắc hẳn họ đang muốn tăng tối đa sự chú tâm của người chơi vào cốt truyện của game.

Journey of Flower

Ý tưởng độc nhất

Tất cả những yếu tố của một game về lý thuyết đều kết hợp với nhau và quay xung quanh ý tưởng chủ đạo của nhà sản xuất. Quy chung lại, đó là điều mà chúng ta tìm kiếm khi nghiên cứu một game. Dựa trên nội dung của game, liệu ý tưởng chủ đạo của nó có thật sự thông minh? Liệu nhà sản xuất có thành công trong việc mang đến những trải nghiệm khớp với mục đích của họ? Một ý tưởng chủ đạo thông minh, phù hợp với thị hiếu cộng đồng sẽ dẫn tới một sản phẩm thành công. Nó sẽ xây dựng cấu trúc vững chắc cho game và cho chúng ta một cái lăng kính tổng quan nhất để hiểu rõ hơn về game.

Tìm ra ý tưởng chủ đạo là một trò chơi dự đoán. Chúng ta không thể biết chính xác mục đích của nhà phát triển là gì chỉ từ những ghi chú tóm tắt đơn lẻ. Nhưng nếu đối chiếu sự quan sát của chúng ta với trải nghiệm của nhiều người khác, những bài đánh giá online và phỏng vấn, chúng ta có thể đạt tới một kết quả gần chính xác. Một số nhà phát triển cũng chia sẻ rất nhiều thông tin về ý tưởng ban đầu của mình thông qua những buổi nói chuyện và devlog. Vậy nên thỉnh thoảng chúng ta cũng chẳng cần phải đoán làm gì.

Nhưng ý tưởng chủ đạo có thể là gì? Câu trả lời ngắn gọn: là đủ mọi thứ.

Thông thường, ý tưởng chính của một game, mà chúng ta thường gọi là theme chủ đạo/concept cấu thành, được quan niệm như là một thông điệp triết lý hay một đề tài chung. Mặc dù đó là một định nghĩa của từ “theme”, nó không phù hợp với từ concept trong thiết kế game. Theme của một game là ý tưởng chủ đạo thống nhất mọi lựa chọn thiết kế thành một chỉnh thể. Nó có thể là một thông điệp, có thể là một chủ đề, song cũng có thể là một mục tiêu thiết kế lớn mà vẫn cụ thể, một lời khẳng định mạnh mẽ xác định những gì là bản chất của game, kết hợp được cả cốt truyện và gameplay cùng một lúc là lý tưởng nhất. Song trên thực tế, đa phần các game vẫn có những mục tiêu riêng biệt về gameplay và cốt truyện.

Ý tưởng chủ đạo giống như nền móng ngôi nhà của bạn vậy: Nó là cơ sở để xây dựng nên mọi thứ khác bên trên. Nếu nền móng vững thì ngôi nhà sẽ lâu bền, còn nếu không sẽ nứt vài chỗ, thậm chí sụp hẳn xuống. Nó là công cụ duy nhất với mục đích chính là đem đến sự thống nhất cho thiết kế của bạn.

Super Meat Boy

Super Meat Boy

Super Meat Boy là ví dụ tốt về một game có ý tưởng chủ đạo tập trung vào gameplay mạnh mẽ. Mục tiêu của Edmund McMillen là tạo ra một game hard-core mà không bao giờ mất đi hứng thú, nghĩa là bạn sẽ thua rất nhiều, nhưng sẽ không hề bị nản. Nhân vật chính là một mẩu thịt vuông nhanh nhạy, mỗi nơi cậu ta chạy qua đều để lại vệt máu. Điều này giúp người chơi xác định được lần chạy trước mình đã đi được bao xa. Mỗi lần chết đều rất “ngoạn mục” với màn thịt bắn tung tóe đi kèm, sau đó Meat Boy được hồi sinh ngay lập tức. Cuối mỗi màn, người chơi sẽ được xem lại replay tất cả những lần chết một lúc, khiến cho cảm giác qua được một màn càng thích thú hơn. Tất nhiên, cảm giác chết liên tục thì không phải dành cho tất cả mọi người, nhưng mặc dù vô cùng khó, trò chơi đã không chỉ làm hài lòng những gamer hard-core, mà nó còn vươn tới được một cộng đồng người chơi rộng lớn.

Ý tưởng chủ đạo, theme, mục tiêu hay ý đồ của nhà thiết kế… gọi nó là gì bạn muốn cũng được, và mặc dù chúng ta chỉ có thể dự đoán, song nó cho chúng ta một lăng kính mạnh mẽ để nghiên cứu game như một chỉnh thể.

Tổng kết

Nếu như phải tổng kết cả bài viết này trong một câu duy nhất, thì đó sẽ là: một nghiên cứu game phải được xây dựng xung quanh nhu cầu của bạn.

Điều này quay quanh 3 yếu tố dễ nhận diện nhất trong một game:

1. Thẩm mỹ

2. Cốt truyện

3. Và gameplay

Chúng cùng nhau hỗ trợ ý tưởng chủ đạo giúp hiện thực hóa ý đồ của nhà sản xuất. Mọi lựa chọn thiết kế đều phải được xuất phát từ một lý do, và lý do đó liên quan tới ý tưởng chủ đạo này. Một lần nữa: đây là một lăng kính mạnh mẽ để phân tích và nắm bắt được game như một chỉnh thể.

Theo GameAnalytics