Hàn Quốc – Cánh chim đầu đàn của ngành Esports thế giới

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 10/11/2015 0:00 AM

Những giải đấu thể thao điện tử Esports đã va đang thu hút hàng ngàn người xem tại trung tâm thi đấu và hàng triệu khán giả nữa theo dõi qua phát sóng trực tiếp.

Trận chung kết của Giải Vô địch Thế giới League of Legends 2015, một game chiến thuật thời gian thực, đã được phát sóng trực tiếp trên toàn thế giới bởi BBC. Cũng như nhiều sự kiện thể thao nổi tiếng khác như các giải đấu bóng đá hay Olympic Games, những giải đấu thể thao điện tử Esports đã thu hút hàng ngàn người xem tại trung tâm thi đấu và hàng triệu khán giả nữa theo dõi qua phát sóng trực tiếp.

Vậy, video game đã phát triển từ một hành động giải trí trong nhà trở thành một môn thể thao thi đấu cạnh tranh tầm cỡ như thế nào?

Từ trước tới nay, video game luôn có một cộng đồng fan hâm mộ nhiệt huyết – Giải Vô địch Space Invaders của Atari năm 1980 đã từng có 10,000 đơn đăng ký – giờ đây những giải đấu game mang đến tổng giá trị giải thưởng lên tới hàng triệu USD, được tài trợ từ những công ty lớn và phát sóng cho hàng trăm triệu khán giả qua những dịch vụ như trang twitch.tv.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Một thời từng bị coi là văn hóa của những kẻ “lập dị”, giờ đây video game đã trở thành một xu thế chủ đạo. Kể từ cuối thập niên 70, nhiều thế hệ đã lớn lên cùng với game, và sức hấp dẫn của nó ngày càng lan tỏa rộng hơn. Thi đấu thể thao thu hút đông đảo công chúng; và cho tới hiện nay Esports và các giải đấu game đang đi theo con đường tương tự.

Ngày nay, Internet tốc độ cao cho phép các nhà thiết kế game tập trung vào việc phát triển khía cạnh online, nhiều người chơi trong game của họ. Câu chuyện của League of Legends bắt đầu với StarCraft, một game chiến thuật thời gian thực theo đề tài viễn tưởng của Blizzard Entertainment năm 1998. Mặc dù nó đã khá nổi tiếng khi mới chỉ là game single player, nhưng đến khi Blizzard đưa vào cơ chế multiplayer, tạo ván thi đấu và hệ thống xếp hạng trên Battle.net, StarCraft đã thực sự trở thành một hiện tượng toàn cầu. Thi đấu game đối đầu đã có từ thời của Pong và Atari 2600 cuối thập niên 70 và đầu những năm 80, nhưng nhờ có Internet, ngày càng nhanh chóng và dễ dàng để tìm đối thủ chơi cùng hơn.

Blizzard cũng đã tạo ra series Warcraft, một phiên bản mang đề tài fantasy ảo tưởng của Starcraft. Một phiên bản đặc biệt, diễn biến tốc độ do cộng đồng người chơi tự sáng tạo cho Warcraft III mang tên Defence of the Ancients (DotA) trở nên vô cùng phổ biến trên Battle.net, và chính đây đã đặt nền móng cho một thế hệ mới: multiplayer online battle arena hay MOBA. League of Legends, từ Riot Games, xuất hiện năm 2009 với diễn biến tốc độ, chú trọng kỹ năng, và đấu trường với tính năng tìm đối thủ nhanh chóng, hội tụ đầy đủ các yếu tố để trở thành một hiện tượng toàn cầu.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Bên cạnh sự phát triển của game và các nền tảng là “văn hóa game” ngày nay, văn hóa mà trong quá khứ từng bị gọi là “lập dị”. Game console tại gia đã trở nên quen thuộc trong phòng khách của nhiều gia đình suốt 20 năm qua, nhưng những người chơi nó thì đã thay đổi. Những số liệu từ Hiệp hội Phần mềm Giải trí (ESA) cho thấy 4/5 hộ gia đình Mỹ chơi game, với 44% gamer là nữ giới, và độ tuổi trung bình là 44 chứng tỏ rằng nhiều người đã chơi game hàng năm trời.

Mặt khác, những game casual trên mobile như Candy Crush Saga, đã làm thay đổi thói quen giải trí của chúng ta trong thời gian rảnh. Cụ thể, lấy ví dụ như game được tìm kiếm nhiều nhất tại Anh Quốc năm 2014 không phải là Destiny (game bán chạy nhất năm) mà là ứng dụng game Flappy Bird. Giờ đây trên những phương tiện giao thông công cộng, người ta ít đọc sách và báo hơn, mà chủ yếu là cầm smartphone và chơi những game casual như Flappy Bird. Nay tất cả mọi người đều là những kẻ “lập dị”.

Và như thế thì Hàn Quốc có thể được coi là “vương quốc lập dị”, bởi đây là quốc gia có nền Esports phát triển mạnh nhất: 7/10 game thủ tại chung kết League of Legends thế giới 2015 đến từ Hàn Quốc.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Phỏng vấn người Hàn Quốc, chính họ cũng không thực sự hiểu vì sao người dân nơi đây lại có niềm đam mê nhiệt huyết dành cho Esports đến như vậy. Đây là một hiện tượng đã được đề cập, tranh luận trong rất nhiều bài báo và cuốn sách. Một vài tác giả cho rằng đó là nhờ sự xuất hiện sớm của băng thông (Hàn Quốc có tốc độ băng thông internet nhanh nhất thế giới), và đây cũng là quốc gia có tỷ lệ dân số online cao nhất (40/50 triệu người). Một số khác lại cho rằng đó là bởi sự thích thú với công nghệ và những điều mới mẻ, kết hợp với một nền văn hóa mang tính cạnh tranh cao.

Bên cạnh đó còn là sự hậu thuẫn từ Chính Phủ, như Bộ Văn hóa, Thể thao & Du lịch Hàn Quốc đóng vai trò hỗ trợ các giải đấu game, và xây dựng nên Hiệp hội Esports Hàn Quốc (KeSPA). Lượng tiền thưởng lớn đã giúp những người chơi hàng đầu đi theo con đường chuyên nghiệp – hay theo ngôn ngữ của người Hàn Quốc là pro-gaming. Những game thủ và đội tuyển hàng đầu đều trở thành người nổi tiếng tại Hàn Quốc, họ rất được hâm mộ và trở thành hình mẫu để những gamer trẻ tuổi noi theo. Esports giờ đây đã là một môn thể thao đại chúng.

Tất nhiên, hiện nay nó chưa thể vượt qua được những môn thể thao như bóng đá, tennis hay golf. Nhưng với việc văn hóa “lập dị” đang dẫn đầu xu thế điện ảnh, khi mà hàng loạt phim siêu anh hùng “bom tấn” đón nhận được nhiều sự quan tâm nhất của cộng đồng, rất có khả năng trong tương lai, game và Esports cũng sẽ vươn lên như vậy, trước tiên là ở Hàn Quốc, và sau đó lan ra toàn cầu.

Theo Insidegamesasia