- Theo Trí Thức Trẻ | 07/09/2015 0:00 AM
Trong loạt bài viết này, chúng ta sẽ đến với chi tiết một bản báo cáo mới được phát hành bởi cơ sở nghiên cứu thị trường Newzoo về mối tương quan giữa ngành game với việc tự sản xuất video, khiến những người tiêu dùng bình thường cũng có thể trở thành những nhà sản xuất nội dung đầy hiệu quả.
Những “người khổng lồ” nội dung game
Twitch gặp cạnh tranh khi mảng stream ngày càng bùng nổ
Với việc Internet tốc độ cao ngày càng được phủ sóng rộng rãi, và việc sử dụng stream đã trở thành thói quen của người tiêu dùng đã giúp biến machinima trở thành một hiện tượng văn hóa toàn cầu. Cụ thể trang web machinima.com mới chỉ thành lập năm 2000 nay đã trở thành một “ông lớn” trong ngành với một mạng lưới Youtube có lượng video online nhiều nhất năm 2011. Machinima.com đã gây được 90 triệu USD tiền quỹ trong suốt 8 năm qua, và gần đây nhất là đợt gây quỹ Series E thu về 24 triệu USD, được dẫn dắt bởi “người khổng lồ” của giới truyền thông –Warner Bros.
Quản lý cộng đồng fan và Văn hóa Game
Mô hình hiện tại của Machinima là một dịch vụ lập trình uy tín dành cho cộng đồng fan tâm huyết và văn hóa game, và nó đang vận hành khá hiệu quả. Trung bình mỗi tháng Machinima có hơn 151 triệu người xem và 3,3 tỷ lượt xem video. Mạng lưới Youtube của nó sở hữu 12 triệu người đăng ký theo dõi trên toàn thế giới và có một đội ngũ tài năng hơn 30,000 lập trình viên. Đây là 1 trong 5 mạng lưới lớn nhất của Youtube về cả độ nổi tiếng và cộng đồng trung thành.
Twitch đang gặp ngày càng nhiều những đối thủ cạnh tranh
Thành công của machinima.com không phải là một trường hợp “xuất thần” hay độc nhất; Twitch, công ty được mua lại vào tháng 8 năm 2014 với giá trị 970 triệu USD bởi Amazon, sáng lập năm 2011 chỉ với mục tiêu hướng tới video về game và phát sóng Esports. Giờ đây đã phát triển thành một trang web có trung bình 43 triệu lượt xem hàng tháng. Song thời gian gần đây, Twitch đã không còn duy trì sự thống trị tuyệt đối của mình trong mảng phát stream game và Esports khi mà những đối thủ như Azubu và Hitbox.tv đang cạnh tranh trực tiếp. HitBox được phát hành cuối năm 2013 và ngay lập tức có hơn 10 triệu người dùng và hơn 100 triệu lượt xem trong năm đầu tiên. Ngay cả Steam, về bản chất là một nền tảng phân phối kỹ thuật số, cũng đã cho ra mắt Steam Broadcasting trong năm 2014. Vậy nên cuộc cạnh tranh đang nóng hơn bao giờ hết.
Ảnh minh họa
Twitch hiện nay vẫn là tiên phong trong mảng phát sóng trực tiếp gameplay và Esports, nhưng vẫn đứng sau Youtube nếu xét về số nhà sản xuất video, nội dung đa dạng và tổng lượng khán giả. Chính Youtube đã tạo nên một mạng lưới fan hâm mộ và một cộng đồng quan tâm khổng lồ có thể gây ảnh hưởng lớn tới những game top đầu, tạo ra xu hướng và tác động mạnh đến doanh số. Với việc Youtube thông báo về một kênh Youtube Gaming riêng và Twitch định ra những hướng mở rộng mới như về mảng âm nhạc, chúng ta sẽ được chứng kiến cuộc đối đầu nảy lửa giữa 2 “gã khổng lồ” này.
YouTube Gaming
Miền đất mới?
Các video về game trên YouTube giờ đây đã đứng thứ 2 về mức độ phổ biến, chỉ xếp sau mảng âm nhạc và đang tiếp tục tăng trưởng với tỷ lệ ấn tượng, được thúc đẩy chủ yếu bởi những sản phẩm tạo ra từ chính các fan hâm mộ. Điều này thật sự trở thành một hiện tượng toàn cầu khiến cho Google mới đây đã đưa ra thông báo về việc tung ra YouTube Gaming, một ứng dụng riêng biệt, một trang web uy tín dành cho hơn 25,000 game với video, stream trực tiếp, và cộng đồng gamer lớn nhất từ trước tới nơi. Vào ngày 15 tháng 6 năm 2015, YouTube đã ghi nhận 8 triệu lượt xem trên stream “YouTube live at E3”, chỉ trong vòng 12 tiếng đồng hồ.
Thể loại nội dung của các video về game
YouTube và các trang phân phối video khác cho phép cung cấp video về game với các thể loại nội dung vô cùng đa dạng. Từ phía các thương hiệu (truyền thông tự tạo), chúng ta có những thông báo về một phát hành mới hay bản cập nhật, demo và video trailer chính thức của một tựa game. Nhưng chính các fan hâm mộ đã tạo ra nhiều thể loại hơn với số lượng video gấp nhiều lần (truyền thông thu về). Đó bao gồm những video hướng dẫn, tin mới nhất, những bài đánh giá, châm biếm, thi đấu trực tiếp hay stream Esports.
Phổ biến hơn cả là các video thuộc thể loại “let’s play” hay còn gọi là “walkthrough”, nơi mà người chơi chia sẻ những phản ứng và bình luận của họ trong suốt quá trình chơi. Bảng xếp hạng dưới đây cho ta thấy sự khác biệt giữa những tựa game khuyến khích lối chơi sáng tạo và những game có lối chơi áp đặt hơn. Thêm vào đó, ta thấy rõ lượt xem của những video do fan hâm mộ làm ra cũng lấn át tuyệt đối. Điều này cho thấy người chơi đang ngày càng mong muốn trở thành “người dẫn truyện” trong game hơn là người nghe.
Ảnh 1
Các nhà sáng tạo
Thương mại hóa, Thành phần người chơi và Những tựa game hàng đầu
Phát stream gameplay của bạn và tạo ra những video theo yêu cầu phổ biến (Video On Demand hay VOD) có thể đem lại rất nhiều tiền cho một số người. Các gamer, bằng hiểu biết, kỹ năng, tính hài hước của mình, có thể kiếm ra hàng ngàn USD mỗi tháng. Trên những nền tảng phát stream, thu nhập này đến phần lớn từ các quảng cáo mà các streamer đồng ý cho xuất hiện trên kênh của họ, lượng người đăng ký theo dõi và ủng hộ tự nguyện. Đối với VOD, phần lớn số tiền đó đến từ quảng cáo. Nếu bổ sung thêm cả tài trợ và các chương trình hỗ trợ quảng bá sản phẩm như Amazon, thu nhập của những “nhà sản xuất” video này có thể lên tới hàng trăm, thậm chí hàng triệu USD mỗi năm. Lấy ví dụ như Youtuber nổi tiếng PewDiePie, ước tính đã thu về 7,4 triệu USD trong năm 2014. Theo ước tính, có ít nhất 16 YouTuber kiếm tới hơn 1 triệu USD từ những video về game.
Ảnh 2
Xu hướng chuyển dịch màn hình
Chia sẻ và Phát Stream chuyển sang mobile
Trong khi những tựa game PC thi đấu như League of Legends, DOTA 2 và Counter Strike vẫn đang là phổ biến nhất đối với các streamer và người xem, mobile đang dần dần trở thành nền tảng được ưa chuộng hơn để sản xuất và thưởng thức chúng. Qua những ứng dụng trên smartphone và tablet, các sự kiện (trực tiếp) có thể được tiếp cận ở bất kỳ đâu, vào bất kỳ thời điểm nào chỉ với một cú chạm. Năm 2014, Twitch thông báo rằng 30% người xem của họ đang xem stream qua các thiết bị mobile. Dữ liệu của Newzoo cũng cho thấy rằng smartphone đang phổ biến hơn tablet khi xem VOD và stream trực tiếp.
Stream trực tiếp vươn tầm đại chúng nhờ Mobile
Gamer không thể chỉ xem stream trực tiếp trên thiết bị mobile của họ, nhưng nhờ có vô số những ứng dụng mới như Meerkat, Mobcrush, Shou.tv, Periscope và Kamcord, giờ đây họ có thể phát stream gameplay trực tiếp của mình trên mobile. Đây đã trở thành mặt trận cạnh tranh mới về sản xuất video cho người tiêu dùng và phát stream trực tiếp. Trên thực tế, Kamcord đã có tới hơn 1,3 triệu “nhà sản xuất” video độc quyền trong năm 2014, cao hơn Twitch lúc bấy giờ mới chỉ có 1 triệu. Dù mới chỉ trong giai đoạn sơ sinh, nhưng stream game trên mobile hoàn toàn có tiềm năng vượt qua cả PC và console trong những năm tới khi mà số lượng mobile gamer tiếp tục bùng nổ.
Ảnh 3
Mối liên hệ giữa sáng tạo và thi đấu
Esports mang đến nhiều cơ hội thương mại hóa
Với sự phát triển của công nghệ phát stream và các video về game, Esports chính là đối tượng được hưởng lợi nhiều nhất khi mà giờ đây, các fan hâm mộ có thể theo dõi các trận đấu, xem replay và bình luận online một cách dễ dàng hơn bao giờ hết. Các nền tảng và công cụ phát stream online đã thúc đẩy không chỉ giới chuyên nghiệp mà là tất cả khu vực thi đấu cạnh tranh, cụ thể với các tựa game nhưu DOTA 2 và League of Legends. Esports về cơ bản có thể nói là một môn thể thao đại chúng, và tất nhiên, ở đó các fan hâm mộ luôn hào hứng theo dõi game thủ thần tượng của mình thi đấu.
Nhiều nhà phát hành lớn đã tấn công vào thị trường Esports này như Valve, Blizzard, Wargaming, Hi-Rez và Riot Games đang cho thấy các video và phát stream có thể cung cấp một nguồn lợi nhuận trực tiếp mới. Bên cạnh lợi nhuận từ quảng cáo trực tiếp tại các sự kiện Esports, ngày càng có nhiều nhà tài trợ đầu tư tiền để được người xem thi đấu Esports online biết đến. Đặc biệt là khoản lợi nhuận nhảy vọt đến từ những người tiêu dùng sẵn sàng chi thêm tiền để xem được stream chất lượng cao hơn, tham dự sự kiện hay tiếp cận được với các video độc quyền online.
Mô hình đóng góp tự nguyện cho tiền thưởng của các giải đấu Esports cũng đã thành công ngoài sức tưởng tượng. Sự kiện lớn nhất của Valve, giải đấu The International đã thu về tới 45 triệu USD từ những người hâm mộ muốn đóng góp cho số tiền thưởng bằng cách mua vật phẩm trực tuyến độc quyền với giá 10 USD. ¼ số tiền này được cho vào số tiền thưởng của giải đấu, còn 75% còn lại (hơn 35 triệu USD) tạo nên một nguồn lợi nhuận mới cho Valve.
Ảnh 4
Tương lai nằm trong tay người hâm mộ
Những thương hiệu tốt nhất tận dụng tối đa sự sáng tạo của người tiêu dùng
Sự tăng trưởng kỳ diệu của video và stream đến từ nhu cầu chia sẻ của người tiêu dùng, không chỉ trong game mà ở mọi khía cạnh, sự kiện của đời sống. Giờ đây công nghệ được sử dụng như một phương tiện để chia sẻ, kết nối với thế giới, bởi cả các gamer và người không chơi game. Họ không chỉ muốn được tiếp nhận thông tin mà có nhu cầu thậm chí còn mạnh mẽ hơn là làm một “nhà phát sóng”, có khả năng kết nối và gây ảnh hưởng tới hàng triệu người. Điều này tạo ra một nhiệm vụ mới cho các nhà sản xuất, nhà phát hành, là phải hợp tác với gamer trong quá trình sáng tạo thương hiệu, chứ không chỉ đơn thuần quảng bá chúng đến với họ như trước đây. Hơn thế nữa, người tiêu dùng ưa chuộng những sản phẩm giải trí đến từ những người tiêu dùng khác hơn là từ những “chuyên gia”.
Tương lai của truyền thông kỹ thuật số
Sự chuyển dịch từ người tiêu dùng sang vị thế của nhà sản xuất này đang tạo ra những thay đổi lớn trong ngành game nói riêng và toàn bộ nền truyền thông kỹ thuật số nói chung. Các công ty giờ đây đóng vai trò khuyến khích sự sáng tạo đến từ chính người tiêu dùng, trực tiếp dẫn đến thách thức thay đổi cho mô hình phát sóng vô tuyến truyền thống. Không còn chỉ là phát sóng đơn thuần, mà phải trực tiếp tương tác và làm việc với số lượng người tiêu dùng khổng lồ khiến cho câu hỏi giờ đây không phải là “nếu như” nữa, mà là “nhanh thế nào”. Những luật lệ của quảng cáo được viết lại chỉ sau một đêm bởi hiện tượng phát stream và video, thành công của bên thứ 3 nay sẽ phụ thuộc vào hiểu biết của họ về trải nghiệm có đủ hay không.
Ảnh 5
Mặc dù thay đổi này có thể gây nên những khó khăn nhất định cho ngành game, song nó cũng tạo nên nhiều cơ hội lớn và tiềm năng về một nguồn lợi nhuận mới cho các công ty có khả năng chạm tới sức mạnh sáng tạo của người tiêu dùng tâm huyết và kết hợp những sản phẩm video fanmade đó vào chiến lược tổng thể của họ.