Trong năm 2013, mặc dù phải đương đầu với nhiều khó khăn và cạnh tranh ác liệt, thị trường game online client Trung Quốc vẫn hoàn thành sứ mệnh phát triển của mình với doanh thu thực tế đạt 53,6 tỷ nhân dân tệ, tăng 18,9% so với năm 2012, số lượng người sử dụng khoảng 150 triệu người, tăng 8,6% so với cùng kỳ năm trước.
Trong năm ngoái, thị trường game online client Trung Quốc cũng giảm thị phần từ 74,9% trong năm 2012 xuống 64,5% mà thôi, các công ty chuyển đổi mô hình, game bị dừng vận hành, nguồn vốn chuyển dịch, cùng rất nhiều vấn đề khác nữa đã gây nên những tác động không nhỏ cho thị trường game client. Vậy trong năm 2014, thị trường game client Trung Quốc sẽ phát triển ra sao?
Game mobile và game client cạnh tranh quyết liệt, người chơi casual trở thành tiềm năng mới
Game mobile đang là một mối đe dọa nghiêm trọng tới sự phát triển của game client, hiện nay nó đang ra sức tranh đoạt nguồn vốn, nhân lực và sự chú ý của xã hội với game client. Tuy nhiên, sức cạnh tranh của game mobile đối với game client sẽ không có tỷ số 0, trên quãng đường phát triển của mình thì game mobile đã mang lại cho ngành game 1 lượng lớn người chơi casual vốn chẳng chơi game client bao giờ, và trong tình huống như vậy, công việc quan trọng của các công ty game client trong năm 2014 chính là lôi kéo được bộ phận người chơi casual mới mẻ này.
Trong lĩnh vực game casual thì thể loại có tính đối đầu như eSports đang là hot nhất. Trong năm 2013, doanh thu thực thế của những game online client eSports đạt 18,3 tỷ nhân dân tệ, tăng trưởng 28,1% so với năm 2012, ước tính chiến 34,2% tổng doanh thu thị trường game client. Trong năm qua, vài công lớn trên thị trường đều tung ra hàng loạt game casual đối kháng ở thể loại bắn súng hay MOBA, đề tài cũng rất đa dạng với anime, lịch sử, hiện đại, tương lai, Tây Phương ma ảo…, các trò chơi cũng có sự phân hóa khó dễ rõ ràng.
Thuận theo sức ảnh hưởng ngày 1 cao của game casual đối kháng đối với người chơi, thể loại game này đã tạo nên 1 nhóm quần thể người sử dụng đặc thù. Nhưng do các sản phẩm được phân bố trên thị trường vẫn còn trong giai đoạn đầu của thương mại hóa mà tính tự nguyện trả phí và năng lực trả phí của người sử dụng vẫn chưa được khai thác.
Do vậy, dưới bối cảnh quy mô người sử dụng ngày càng tăng, đặc biệt là người chơi casual như hiện nay, mặc dù số lượng sản phẩm có thể không tăng nhanh, nhưng thị trường game casual eSports vẫn sẽ ẩn chứa tiềm năng to lớn trong năm 2014.
Nguồn tài nguyên cao cấp sẽ chuyển hướng sang gMO
Trong năm 2013, câu chuyện IP (quyền sở hữu trí tuệ) của game trở thành 1 vấn đề quan trọng, giữa các công ty game đã có lúc phát sinh ra sự tranh chấp bản quyền và giành nhau sản phẩm, điều này cũng phản ánh lên nhu cầu nguồn vốn cao cấp từ thị trường game cấp thấp. Và để xuôi theo sự bùng nổ của game mobile, thời gian phát triển ngắn hạn và tốc độ sản xuất nhanh chóng càng khiến các công ty game muốn giành lấy những IP danh tiếng để tăng khả năng cạnh tranh.
Trước mắt, các công ty game client lớn của Trung Quốc đều đang tích cực xây dựng ngành game mobile, công ty Tencent đang nắm trong tay nhiều bản quyển game mobile Nhật Bản với nội dung anime cải biên công thêm với khả năng phân phối game mobile cực mạnh của WeChat; Changyou, Perfect World cũng mua bản quyền nhiều tác phẩm võ hiệp của Kim Dung để phát triển game mobile; Shanda, Kingsoft cùng nhiều công ty khác đều đang hăng hái thử nghiệm phát triển game mobile bằng IP game danh tiếng của mình.
Có thể dự đoán rằng, trong năm 2014, quyền sở hữu trí tuệ sẽ là nguồn tài nguyên đặc biệt quan trọng chảy vào lĩnh vực game mobile.
Sự cạnh tranh đa nền của PC, mobile và console
Với chính sách mở cửa dần dần, game console sẽ có thể chính thức bước vào Trung Quốc trong năm 2014, và sự phát triển của game mobile thì đang trên đà mạnh mẽ. Trong năm nay, sự cạnh tranh và hợp tác đa chiều chắc chắn sẽ được tăng cường, điều này cũng sẽ mang lại nhiều cơ hội và thách thức cho lĩnh vực game client.
Một nguyên nhân quan trọng góp phần cấu thành sự đa nguyên hóa của ngành công nghiệp game là ở thói quen khác nhau của người chơi đối với mỗi 1 hệ thống như PC, console, tablet hay điện thoại di động…, khoảng cách giữa sự đa dạng này vừa có tính đan xen vừa có tính cạnh tranh. Trong năm 2014, chúng sẽ có thể gia tăng tốc độ phân hóa, đồng thời cũng đẩy nhanh tốc độ hội nhập.
Sự tăng tốc phân hóa chủ yếu chỉ sự ngăn cách giữa các nền tảng game khác nhau ngày càng rõ ràng, quá trình chuyển đổi sẽ càng trở nên khó khăn hơn. Ngưỡng cửa thâm nhập vào thị trường game client càng ngày càng cao, nhu cầu về năng lực phân hành, kênh phân phối đối với lĩnh vực game mobile cũng sẽ không ngừng tăng cường, game console sẽ cần thực lực nghiên cứu và phát triển manh mẽ, điều này khiến cho nguồn vốn của ngành game khó có thể tùy ý chuyển đổi giữa các dòng sản phẩm.
Và sự tăng tốc hội nhập là chỉ xu hướng dung nhập tính tương tác vào nhiều tầng gameplay của trò chơi. Dựa trên sự mở rộng của quần thể người sử dụng, nhu cầu của game client đối với gameplay casual cũng tăng lên từng ngày, nhu cầu đối với chất lượng game cũng ngày một cao; sự tiến bộ của cơ sở hạ tầng của internet di động Trung Quốc đang tạo ra tiềm năng lớn cho sự phát triển của game mobile; đồng thời game console ngày nay cũng đang phát triển trên con đường internet hóa. Các game đa nền trong tương lai sẽ không ngừng vay mượn những kinh nghiệm được tích lũy ở các lĩnh vực khác để tự hoàn thiện mình.
Đối với game client mà nói, chất lượng game sẽ ngày càng có xu hướng tiến gần tới nền tảng console, và sẽ ngày càng có nhiều game với độ phân hóa sâu hơn, tập trung hơn vào 1 dạng gameplay nào đó.
Độ tập trung của ngành game client Trung Quốc được tiến thêm 1 bậc
Ngưỡng vào cao của thị trường game online client từ lâu đã trở thành điều ai cũng biết, chủ yếu nằm ở việc chi phi sản xuất game client quá cao, cần đầu tư dài hạn, nhân lực có lương cao, chi phí quảng cáo cực lớn. Theo lời từ nhân sĩ trong ngành game Trung Quốc cho biết, các sản phẩm bom tấn được Trung Quốc tự phát triển hiện nay có chi phí marketing ít nhất là 100 triệu nhân dân tệ trở lên, đội ngũ phát triển tối thiểu cũng phải 300 người, thời gian nghiên cứu toàn trên 3 năm và lâu hơn nữa, thêm đó chi phí đại lý cho các sản phẩm nước ngoài cũng ở mức hàng chục triệu nhân dân tệ.
Ngưỡng vào cao khiến cho bố cục thị trưởng trở nên ổn định, theo thống kê từ giới truyền thông, trong báo cáo tài chính của những công ty lớn có niêm yết trên thị trường nửa đầu năm 2013 cho thấy, thu nhập từ số lượng sản phẩm game client từ top 8 công ty dẫn đầu chiếm 66% tổng số toàn quốc, có tổng số người online chiếm 87% và thời lượng online chiếm tổng số 82%. Trong đó, thu nhập của riêng Tencent Games còn vượt trội hơn hẳn so với doanh thu của cả 7 công ty kia hợp lại.
Có thể dự kiến rằng trong năm 2014, độ tập trung của ngành game client Trung Quốc sẽ tiến cao hơn 1 bậc, lấy Tencent, NetEase, Changyou, Shanda, Perfect World, Giant… làm đại diện cho những công ty đầu ngành sẽ tiếp tục phân chia và nắm giữ thị phần. Tencent có khả năng tiếp tục mở rộng thêm đế chế siêu cường của mình, bố cục “một vua nhiều chúa” sẽ vẫn tồn tại và chưa thể đảo nghịch.