E-sports: xu hướng công nghệ tỷ đô tiếp theo từ Châu Á

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 11/04/2015 0:00 AM

E-sports đang chính là biểu tượng cho xu hướng công nghệ lớn tiếp theo từ Châu Á với trị giá lên tới hàng tỷ đô.

Sự kiện thể thao nào trong năm 2014 có nhiều khán giả hơn vòng chung kết NBA (18 triệu), trận tranh vô địch bóng rổ NCAA (21,2 triệu), và giải đấu World Series (23,5 triệu)? Nếu bạn đoán là Super Bowl (111,5 triệu), bạn hoàn toàn chính xác. Nhưng bất ngờ hơn, bên cạnh đó còn là giải World Championship mùa thứ 3 của League of Legends, giải đấu thể thao điện tử (e-sports) đã thu hút tới 27 triệu khán giả cho một game chiến thuật trực tuyến nhiều người chơi. Đây cũng chính là biểu tượng cho xu hướng công nghệ lớn tiếp theo từ Châu Á.

Mặc dù e-sport có vẻ khá “underground” với phần lớn người Mỹ, nhưng chúng đã trở thành ngành công nghệ “tỷ-đô” tại Châu Á, và phổ biến hơn chúng ta tưởng rất nhiều tại Mỹ. Trong năm 2013, thế giới đã có hơn 71 triệu lượt xem toàn cầu theo dõi các gamer cạnh tranh giải thưởng 25 triệu USD, theo như nghiên cứu từ SuperData. Chỉ tính riêng tại Mỹ, 31,4 triệu người xem e-sports; trong đó 70% là nam giới, và 55% trong độ tuổi từ 21 đến 35.

Với ít nhất 1/10 người Mỹ theo dõi, e-sports đã trở thành một môn thể thao đại chúng chính thống theo bất kỳ định nghĩa nào. Các nền tảng video như Twitch – sở hữu bởi Amazon nay đã tạo ra hàng triệu USD tiền quảng cáo và lợi nhuận từ đăng ký theo dõi, bằng việc cho phép những gamer e-sports phát sóng tới cho fan. Tuy nhiên, các doanh nghiệp vẫn chưa lợi nhuận hóa e-sports theo con đường mà họ đã làm với thể thao Mỹ - vậy nên hàng tỷ USD vẫn chưa được khai thác.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Và có lẽ “quả trứng vàng” tiếp theo trong e-sports chính là chơi game ảo (fantasy gaming) một sản phẩm của nền văn hóa Mỹ đã tạo nên 4 tỷ USD từ các môn thể thao truyền thống. Để hiểu được tại sao e-sports fantasy lại đầy tiềm năng như vậy, chúng ta hãy cùng nhìn lại sự tiến hóa của e-sport từ Hàn Quốc, lùi lại 17 năm tới ngày phát hành StarCraft, game chiến thuật khoa học viễn tưởng khởi nguồn nên tất cả.

StarCraft và sự hình thành của đế chế e-sports

Tháng 10/1998, một công ty sản xuất game Mỹ - Blizzard Entertainment đã thay đổi lịch sử và văn hóa của Hàn Quốc khi cho phát hành StarCraft. Đây chính là khởi nguồn của đế chế e-sports tại Mỹ và trên toàn thế giới hiện nay.

Hàn Quốc là đại bàn phát hành lý tưởng cho StarCraft, bởi lẽ không giống như thị trường Mỹ và Nhật Bản ưa chuộng các thiết bị game console tại gia như PlayStation, người Hàn Quốc lại thích chơi game trên PC hơn. StarCraft là một trong những game chiến thuật multiplayer đầu tiên cho phép nhiều người chơi thi đấu với nhau thông qua Internet, và nếu chỉ nói rằng nó là một “cú hit” ở Hàn Quốc thôi thì vẫn còn đang khiêm tốn lắm. Từ 1998 tới 2007, Blizzard bán được 4,5 triệu bản sao của StarCraft ở quốc gia Châu Á này – gần ½ toàn bộ doanh thu của game trên toàn thế giới (9,5 triệu).

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

E-sports đã phát triển trở thành một bộ môn thể thao được công nhận trên toàn quốc ở xứ kim chi. Cuối năm 1998, những game thủ StarCraft hàng đầu đã lập nên Liên minh gamer chuyên nghiệp Hàn Quốc (KPGL). Tiếp đó trong vòng 3 năm, Hàn Quốc đã thành lập Hiệp hội Thể thao Điện tử Hàn Quốc; hơn 50 đội tuyển được doanh nghiệp tài trợ cạnh tranh trong một giải đấu; và OnGameNet (OGN), kênh truyền hình e-sports chính thức đầu tiên trên thế giới, bắt đầu phát sóng mọi diễn biến của giải đấu. Sự kiện World Cyber Games đầu tiên, Olympics của e-sports, diễn ra vào năm 2001, chào đón các gamer nước ngoài đến tham gia và trải nghiệm nền văn hóa e-sports.

Năm 2007 là một cột mốc đáng nhớ của e-sports, với việc nhiều đài truyền hình bắt đầu đàm phán với nhà tổ chức các giải đấu e-sports về bản quyền phát sóng các trận thi đấu, giống như mạng lưới truyền thông Mỹ đã làm với NFL và NBA.

Ngày nay, “ông hoàng” của e-sports – League of Legends (LoL), game moba được phát hành vào năm 2011, đã thu hút tới 32 triệu lượt theo dõi với giải World Championship năm 2013. Dota 2, phát hành năm 2013, cũng đang trên đà phát triển, đầu tư tới 10,9 triệu USD tiền thưởng cho chức vô địch năm 2014 – giải thưởng lớn nhất trong lịch sử e-sports.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Hàn Quốc là cái nôi nuôi dưỡng và phát triển e-sports và nền văn hóa game thi đấu đang ngày càng thịnh hành ở Mỹ. Các trò chơi có thể là của người Mỹ, song những hiệp hội và giải đấu với lịch sử lâu đời nhất, đội tuyển và game thủ nổi bật nhất vẫn là Châu Á áp đảo. Dựa trên cái cách mà e-sports đã phát triển tại Hàn Quốc, rõ ràng là bộ môn thể thao này đã sẵn sàng để trở thành xu hướng chủ đạo tại Mỹ.

Trả tiền để xem chơi game

Có tới 31 triệu người Mỹ theo dõi e-sports, và nếu con số đó chưa đủ làm bạn ấn tượng về tầm ảnh hưởng của loại hình thể thao điện tử này, chắc chắn bạn sẽ phải suy nghĩ lại khi biết rằng người Mỹ đã phải trả tiền để ... xem người khác chơi game, và những nhà quảng cáo thì lại đầu tư cho e-sports để thu hút sự chú ý của lượng khán giả khổng lồ này.

Và Twitch chính là kênh phát sóng e-sports lớn nhất tại thị trường Mỹ, nền tảng video truyền hình trực tiếp này đã được Amazon mua lại với giá trị 970 triệu USD vào tháng 8/2014. Ngày nay, Twitch có tới hơn 100 triệu người dùng hàng tháng, bao gồm ½ toàn bộ nam giới thuộc thế hệ Y (8X và 9X) tại Mỹ. Gần một nửa người dùng Twitch dành hơn 20 giờ mỗi tuần trên nền tảng này, điều này lý giải vì sao nó xếp hạng 4 ở Mỹ về lượng truy cập qua Internet sau Netflix, Google, và Apple.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Trên Twitch, các game thủ chơi để khán giả theo dõi trực tiếp, và những người phát sóng hàng đầu có thể kiếm tới 20,000 USD một tháng, theo như tờ báo Interational Bussiness Times. Những người phát sóng phần chơi của mình trên Twitch được hưởng một phần lợi nhuận quảng cáo và có thể thu phí những người đăng ký cao cấp bao gồm chat riêng, thêm icon biểu cảm, huy hiệu, và nhiều quyền lợi nhỏ khác. Mặc dù khả năng cao là những người trẻ ở Mỹ sẽ không trả phần phí 5 USD không cần thiết đó mỗi tháng, song vào tháng 8, Re/code báo cáo rằng Twitch có tới hơn 600,000 người đăng ký trả phí.

E-sports không phải là một xu hướng nhất thời tại Mỹ. Twitch sở hữu lượng người dùng trung thành và combo lợi nhuận B2B và B2C mà bất cứ công ty khởi nghiệp nào cũng phải ao ước. Hơn thế nữa, quảng cáo và lượng đăng ký chỉ là phần giá trị nổi của e-sports.

Game ảo kết hợp e-sports

Twitch là bằng chứng cho thấy thị trường e-sports tại Mỹ có một lượng fan vô cùng nhiệt huyết, dành thời gian 20 tiếng mỗi tuần theo dõi và sẵn sàng trả tiền cho những người phát sóng yêu thích của họ để có những đặc quyền chat. Tương tự như 41,5 triệu người tham gia vào thể thao ảo tại Bắc Mỹ. Sự tương đồng – và thành công sớm của các game e-sports ảo – cho thấy gameplay ảo chính là bước tiếp theo trong quá trình thúc đẩy e-sports.

Con số 41,5 triệu được cung cấp bởi Hiệp hội trao đổi thể thao ảo (FSTA), tổ chức ủng hộ game ảo tại Mỹ và Canada. Nhiệm vụ của họ là đảm bảo rằng những người làm luật không đánh đồng thể thao ảo với cờ bạc. Dựa trên dữ liệu từ FSTA, người chơi chi 3,64 tỷ USD một năm cho game ảo. Lượng khán giả bao gồm 80% nam giới, dành 18 giờ cho thể thao hàng tuần, 8,67 giờ nữa cho thể thao ảo và có tuổi trung bình vào khoảng 34. Thống kê này khá giống với lượng fan e-sports Mỹ, chỉ nhiều tuổi hơn một chút và chi hơn vài triệu thôi.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Khi bạn xét tới lượng khán giả là nam giới thuộc thế hệ 8X - 9X, lượng thời gian theo dõi cực nhiều, chu trình của giải đấu, và cơ sở hạ tầng có thể tiếp cận thông qua Twitch, game ảo chắc chắn là một thị trường lý tưởng và màu mỡ. Nếu thị trường này được tạo dựng, những fan e-sports chắc chắn sẽ có khả năng chọn người thắng cuộc và tung tiền vào, y như những người tương tự đang tham gia vào bóng bầu dục và bóng rổ ảo.

Những ứng dụng ảo như FanDuel hay DraftKings đã cho thấy lượng tiền có thể chuyển vào từ những nhóm bạn bình thường lên trên web. Chỉ riêng FanDuel đã thu được hơn 370 triệu phí gia nhập trong quý 4/2014 – gấp 4,5 lần so với cùng kỳ năm trước đó. Còn DraftKings dự tính sẽ cung cấp hơn 1 tỷ USD tiền thưởng trong năm nay.

E-sports ảo mang đầy triển vọng hứa hẹn, bất chấp việc các kênh truyền hình Mỹ có quyết định chiếu game hay không. Một nghiên cứu kết hợp giữa NAPTE và Hiệp hội tiêu dùng điện tử Mỹ, chỉ 55% thế hệ 8X, 9X coi TV là nền tảng xem chính, và con số đó sẽ tiếp tục giảm. Kể cả không có chương trình TV, e-sports và các giải đấu ảo của nó vẫn sẽ đứng đầu xu thế trong tương lai.

Theo VentureBeat

 

>>Nhật Bản mở khóa đào tạo game thủ pro với giá 260 triệu/năm