Ngành game thế giới: Cuộc chiến giữa "ánh sáng" và "bóng tối"

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 14/03/2015 0:00 AM

Sau khi thấy được những cải tiến đầy tính sáng tạo và nhiệt huyết trong suốt thời gian của GDC 2015, ông Takahashi tràn đầy hy vọng về một tương lai tươi sáng cho ngành công nghiệp game, và cả về nền văn hóa hòa đồng, bình đẳng ở đây, đối lập hoàn toàn với sự phân biệt trên Internet về phụ nữ hoạt động trong ngành game.

Sự kiện Game Developers Conference 2015 đã khép lại được hơn một tuần, nhưng những thông tin chân thực xoay quanh ngành công nghiệp game và các sáng kiến mới nhất về thế giới công nghệ sẽ là câu chuyện để chúng ta bàn luận suốt thời gian tới. Sau đây, ta sẽ đến với những chia sẻ của ông Dean Takahashi, chuyên viên của VentureBeat, về ngành game thông qua phản ánh từ hội nghị năm nay.

Ngành game thế giới: Cuộc chiến giữa "ánh sáng" và "bóng tối"

Hội nghị GDC tạo cho chúng ta một “hệ thống miễn dịch” với sự quảng cáo tràn lan và thái độ thù địch tiêu cực đến từ những “hater” trên Internet. GDC là một sự kiện toàn cầu kết nối tất cả mọi người vì mục đích sáng tạo, độc lập, văn hóa khoan dung và tính cải tiến. Theo ông Takahashi, ngành công nghiệp game vẫn đang trong trạng thái cân bằng chính nhờ những lực lượng tích cực ở đây. Nó giống như một cuộc chiến giữa “ánh sáng” và “bóng tối” vậy.

Với mỗi lực lượng tiêu cực, điển hình như những kẻ công kích muốn dập tắt mọi hoạt động của những nhà phát triển nữ, chúng ta đều thấy một lực lượng tích cực đang chống lại chúng. Nhà tổ chức của Festival game độc lập (Independent Games Festival), ông Nathan Vella đã nhận được sự tung hô, hưởng ứng nhiệt liệt sau khi ông ấy lên án những kẻ “hater” trên Internet và kêu gọi những nhà phát triển hỗ trợ lẫn nhau nhằm tạo ra những game nói không hoàn toàn với bất kỳ yếu tố định kiến hay phân biệt đối xử nào. Sau 7 tháng đầy những tin tức tiêu cực, thật tuyệt vời khi được nghe những tràng vỗ tay vang dội từ hàng ngàn nhà phát triển. Intel cũng đã cam kết sẽ tăng gấp đôi số phụ nữ làm việc trong ngành game trong thập kỷ tới.

Ngành game thế giới: Cuộc chiến giữa "ánh sáng" và "bóng tối"

Bà Amy Henning, nhà đồng sáng lập series game Uncharted từ Naughty Dog, cũng phát biểu rằng bà không muốn nỗi sợ bị công kích khiến những người phụ nữ trẻ không dám bước chân vào ngành game. Bà đảm bảo với phái nữ rằng hoàn toản khả thi để có một sự nghiệp lâu dài trong ngành game mà không sợ sự công kích nào.

Cô Zoe Quinn, một đối tượng từng bị quấy rối, đe dọa khi bước chân vào GamerGate, đã nghĩ ra những cách sáng tạo để đối phó với những kẻ công kích thông qua mạng lưới Crash Override của cô và kết đồng minh với Hiệp hội phòng chống quấy rối online (Online Abuse Prevention Initiative).Tại GDC 2015, chúng ta đã có thể được nghe những bài phát biểu đầy cảm động của những người phụ nữ, về lý do họ tiếp tục kiên trì làm việc trong ngành công nghiệp game mà vốn bị nam giới áp đảo. Thông điệp của họ về lòng vị tha và sức mạnh nhận được sự tán thưởng nhiệt liệt, dường như đã đẩy xa những thế lực “hắc ám”.

Ngoài ra, thế giới vẫn còn những “bóng đen” khác mà chúng ta cần chống lại ví như các game nhàm chán, thiếu mạo hiểm, và hành vi độc quyền. Những xu hướng này có thể làm suy yếu ngành game hay thậm chí dập tắt nó.

Ngành game thế giới: Cuộc chiến giữa "ánh sáng" và "bóng tối"

Tại hội nghị, chúng ta không chỉ được chứng kiến sự hồi sinh của văn hóa game mà còn đầy phấn khởi trước những công nghệ mới xuất hiện tại phần trưng bày. Như sản phẩm mới của ValveHTC về công nghệ thực tế ảo được nhiều người cho là trải nghiệm đáng tin cậy nhất từ trước đến nay.

Valve gây ngạc nhiên với phương án room-sized cho VR (virtual reality – thực tế ảo), song Oculus của Facebook cũng cho thấy vài bản thử ấn tượng dựa trên bộ phim The Hobbit và phim ngắn lồng tiếng Lost. Những bản thử nghiệm này cho thấy mức độ tiên tiến trong VR tiếp tục đi lên và dự báo một thị trường nhộn nhịp trong tương lai.

John Carmack của Oculus cho biết VR mobile đang trên một tiến trình phát triển nhanh chóng, và nó sẽ đến vào cuối năm nay từ Samsung. “Chúng ta sẽ phải ngạc nhiên về sức hút của thực tế ảo, mọi người sẽ tìm đến nó vì nhiều thứ khác, song họ vẫn sẽ tìm thấy game. Vì vậy mobile là một hướng đi chính xác,” ông John nhận định.

Ngành game thế giới: Cuộc chiến giữa "ánh sáng" và "bóng tối"

Nvidia cũng đã xuất hiện tại GDC với Shield - sản phẩm set-top box (hộp giải mã tín hiệu và truyền lên TV) dành cho gamer tiên tiến nhất của họ. Chip tạo đồ họa đã bị loại ra khỏi những game console thế hệ mới, song những phát kiến như chip Tegra X1, hệ thống game điện toán đám mây Grid, và Android TV sẽ tạo nên một một trường giải trí ngay tại phòng khách tương tự như một “Netflix của game” vậy. Bị chèn ép bởi những đối thủ như Google hay Apple, Microsoft cũng đã phản công,hé lộ những công cụ sẽ giúp các nhà phát triển sáng tạo game chạy trên hệ điều hành Windows 10 sắp tới, game console Xbox, và các thiết bị di dộng Windows.

Nvidia không phải là công ty duy nhất nhờ tới sức mạnh của điện toán đám mây cho những cải tiến về game. Shinra Technologies của Square Enix cũng đã cho thấy những bước tiến trong kế hoạch sử dụng những siêu máy tính trong điện toán đám mây để tạo lượng mô phỏng khổng lồ cho người chơi. Họ cho thấy một bản thử trực tiếp của công nghệ này, khi mà chỉ duy nhất một đơn vị xử lý đồ họa (graphics processing unit – GPU) trong đám mây có thể hỗ trợ tới 64 người dùng và cung cấp 16,000 chi tiết riêng lẻ trên một khung hình game khổng lồ.

Shinra Technologies cam kết rằng trong tương lai họ có thể truyền lại hàng ngàn vật thể tương tác với nhau trong một thế giới game vươn rộng tới 32x32 km. Với Shinra, công nghệ có thể tạo cho game những khung cảnh hoành tráng như trận chiến trong series phim The Lord of the Rings. Công ty Improbable, trụ sở tại Cambridge, Anh, cũng sẽ là một đối thủ cạnh tranh của Shinra trên phương diện cung cấp khả năng tạo mô phỏng hoành tráng cho những nhà phát triển dù là nhỏ nhất.

Ngành game thế giới: Cuộc chiến giữa "ánh sáng" và "bóng tối"

Một cuộc cạnh tranh gay gắt đáng chú ý khác là giữa Epic GamesUnity Technologies, những nhà sản xuất engine game và nhiều công cụ khác để tạo ra game bom tấn với chi phí thấp. Nhưng người thắng cuộc cuối cùng thì vẫn là những nhà phát triển game, và sẽ ngày càng có nhiều người có thể làm game hơn bao giờ hết.

Thậm chí cả những mảng “nhàm chán” nhất như khoa học dữ liệu, cũng cho thấy sự cải tiến đến bất ngờ. Ninja Metrics đã cho thấy engine phân tích mới nhất của họ có thể tính toán giá trị xã hội của một người chơi, cho phép nó phát hiện ra ai là người chơi hòa đồng nhất và họ nên được xếp cặp như thế nào với những người chi tiền nhiều nhất. Kết quả là đã tìm ra được những mạng lưới mang lại giá trị cao nhất và những quốc gia có nhiều người chơi giá trị nhất. Trên cơ sở khoa học dữ liệu đó, Yvolver, InMobi, và Tapjoy đều cho biết đã có những cách sử dụng dữ liệu để thu về nhiều lợi nhuận hơn.

Tính sáng tạo luôn là một yếu tố thiết yếu, và chúng ta đều hy vọng nó sẽ mãi là một “mùa xuân vĩnh cửu”. Zynga, hàng năm trời bị gán mác là một công ty “copycat”, đã cho ra mắt game chiến tranh trung cổ thời gian thực – Dawn of Titans từ bộ phận NaturalMotion. Và tất cả đều hy vọng nó sẽ lật đổ ngôi vị của Clash of Clans. Xong điều đó khó có thể xảy ra. Clash of Clans của Supercell, Candy Crush Saga của King và Game of War: Fire Age của Machine Zone đã ngự trị trên bảng xếp hạng mobile game rất lâu rồi. Họ có thể “lấy tiền đè bẹp” bất cứ đối thủ nào, kể cả Zynga, trong việc lôi kéo người sử dùng. Họ có khả năng bổ sung nguồn đầu tư và tăng tỷ lệ quảng cáo, khiến những “người mới” không thể nào bám trụ vào một phần của thị trường.

Ngành game thế giới: Cuộc chiến giữa "ánh sáng" và "bóng tối"

Đó là một tín hiệu không lành cho những công ty khởi nghiệp, và nó có thể dẫn tới việc hình thành một cơ chế hợp nhất trong game mobile, giống như chúng ta đã thấy ở các console. Người Trung Quốc có thể tràn vào sau thời kỳ đổ vỡ, chỉ cần thị trường Trung Quốc trụ vững. Ông Jeff Lyndon, nhà sáng lập iDreamsky của Trung Quốc, đã chia sẻ trong một cuốc phỏng vấn rằng ông sợ những hợp đồng đầu tư kém chất lượng đang đẩy cao chi phí ở Trung Quốc, và có thể dẫn đến một sự trừng phạt. Nếu sự trừng phạt đó xảy ra, Trung Quốc sẽ không thể cứu giúp những công ty khởi nghiệp phương Tây.

Những sự sáng tạo và đổi mới sẽ tìm ra hướng đi cho riêng mình. Thế giới game mobile có khả năng cao sẽ bị gián đoạn bởi những công nghệ mới như tăng cường thực tế ảo (augmented reality) bởi công nghệ HoloLens của Microsoft hay Magic Leap, và thực tế ảo (virtual reality) từ Valve, OSVR, Oculus, Sulon…

Và tín hiệu đáng mừng nhất đến từ sự miêu tả của Ubisoft về game y khoa Dig Rush, ở đó người dùng buộc phải sử dụng cả hai mắt để nhìn thấy sự vật và từ đó chống lại trạng thái “mắt lười”, khi mà người ta sử dụng 1 mắt quá nhiều dẫn tới suy giảm thị lực. Ông Mathieu Ferland, một nhà sản xuất kỳ cựu tại studio của Ubisoft tại Montreal, Canada, đã nhận định: “Trò chơi này là một minh chứng cụ thể về những ảnh hưởng tích cực mà công nghệ video game có thể tác động vào xã hội của chúng ta.”

Theo VentureBeat

 

>>Xu hướng tương lai: Game mobile truyền tải lên PC và TV