Chặng đường phát triển của “Light Game" Trung Quốc (Phần 2)

PV  - Theo PLXH / PLXH | 27/11/2013 11:00 PM

Light Game đại diện cho xu hướng phát triển của online game, là 1 ngành có tiềm năng lớn không giới hạn và tuyệt đối không thể chỉ thoáng đến rồi thoáng đi được.

Kỷ nguyên Light Game
 
Đối với sự phát triển Webgame Trung Quốc, năm 2008 thực sự là năm đáng nhớ. Năm đó, Lạc Hải Kiên – CEO 4399, Đông Dũng – CEO Yaowan, Ngọc Hồng – CEO GameWave đã áp dụng phương thức liên kết vận hành kinh doanh, huy động một nguồn lực lớn user tham gia chơi game. Tốc độ gia tăng user nhanh chóng làm cho game Nhiệt huyết Tam Quốc có tới 600,000 người online cùng thời điểm, có khi lên đến vài triệu user khiến người ta lần đầu tiên nhận ra được tiềm năng và sức mạnh của Webgame, từ đó giúp nó tìm được mô hình thương mại của riêng mình.

 Chặng đường phát triển của “Light Game" Trung Quốc (Phần 2) 1

Ngoài các công ty vừa và nhỏ với nhiệt huyết đang dâng trào, những người ngoài cuộc còn do dự, một số đang dè dặt tiến vào ngành này thì còn rất nhiều người luôn suy nghĩ trăn trở về vị trí và tương lai của Webgame dưới con mắt lạnh lùng nhưng lại ẩn chứa đầy tham vọng.
 
Uông Đông Phong đã phân biệt game online thành “Light Game” và “Heavy game”, ông cho rằng Client game thuộc Heavy Game còn Webgame thuộc Light Game, và Light Game đại diện cho xu hướng phát triển của online game, là 1 ngành có tiềm năng lớn không giới hạn và tuyệt đối không thể chỉ thoáng đến rồi thoáng đi được.
 
Vậy tại sao lại gọi là “Light Game”? Theo Uông Đông Phong, “light” ở đây có nghĩa là nhẹ nhàng, đơn giản. Đầu tiên Light Game rất tiện lợi, không mất nhiều thời gian download, lên mạng là có thể chơi. Thứ hai với Light Game chỉ cần thao tác đơn giản, trải nghiệm dễ dàng, không giống Client Game với hệ thống và quy tắc thao tác phức tạp. Thứ 3 là Light Game mang đến cảm giác nhẹ nhàng, thoải mái về tâm lý, bạn không cần mất nhiều thì giờ ngồi chờ đợi, chỉ cần 3 đến 5 phút là có thể bắt đầu chơi rồi.
 
Tóm lược lại những nhận định trên, ông Uông đã từng bước tạo dựng một khái niệm Light game với ưu điểm chính đó là: không cần download, không mất nhiều thời gian và trải nghiệm nhẹ nhàng thú vị.
 
Vậy tiềm lực của Light game nằm ở đâu? Ông Uông cho biết, không những là học sinh sinh viên mà cả đối với người hơn 30 tuổi, nhịp sống nhanh và áp lực lớn về công việc khiến họ không có thời gian để chơi những trò chơi phức tạp cần nhiều thì giờ, chỉ có những trò chơi đơn giản, nhẹ nhàng, thoải mái mới có thể giúp họ giảm bớt áp lực trong khoảng thời gian ngắn ngủi. Đối tượng những người như này càng ngày càng nhiều cho nên có thể nói, tiềm năng của Webgame là rất lớn.
 
Hình thức của Light Game như thế nào? Ông Uông trả lời: Trước đó chủ yếu là Webgame, sau có thêm Mobile Game. So sánh với Webgame, Mobile Game có lẽ sẽ là minh chứng rõ hơn về những nội dung và đặc điểm của Light Game. Đối với thực trạng hỗn loạn trong ngành công nghiệp Webgame từ năm 2007 đến 2008, đây là điều tất yếu trong thay đổi về chất lượng của game trực tuyến: game trực tuyến đang có xu hướng biến đổi từ Heavy Game sang Light Game, còn bản thân Light Game đang có những chuyển biến quan trọng từ lượng sang chất.
 
Đứng trước tình hình hỗn loạn đó, Uông Đông Phong đã đưa ra quyết định thành lập tập đoàn Forgame chuyên nghiên cứu phát triển và phát hành Webgame. Cũng chính ông là người đưa ra khái niệm Light Game, bắt đầu từ đó khái niệm này ngày một quen thuộc, trở thành nhận thức chung và cũng là đề tài thảo luận trong ngành.
 
Theo thống kê năm 2012, trong Top 30 webgame đầu bảng sản phẩm của Forgame đã chiếm tới 20, tổng giá trị tiền nạp là hơn 2 tỷ NDT (~ 328 triệu USD), chiếm một phần tư thị trường Webgame Trung Quốc. Uông Đông Phong và tập đoàn Forgame được mệnh danh là vua webgame, đã mở ra thời kỳ mới cho Webgame nói riêng và Light Game nói chung.
 
Cạnh tranh
 
Bước vào năm 2009, Webgame phát triển như vũ bão với gần 300 công ty sản xuất và phát hành trên thị trường, con số game đang và sắp ra mắt lên tới 450. Với tốc độ cứ 2 ngày có 1.5 game ra đời thì việc cạnh tranh lại càng trở nên khốc liệt. Làm thế nào để tồn tại và phát triển là những vấn đề chính mà các công ty cần phải giải quyết.
 
Giai đoạn đầu của Light Game, “kênh” là Vua. Ai sở hữu nhiều kênh game, người đó có được user và thu nhập cao. 2007 là năm minh chứng cho hiện trạng này. Tại thời điểm non trẻ của webgame, người chơi không có nhiều lựa chọn, ai lọt được vào mắt user thì người đó coi như đã có được họ. Một người trong ngành đã sớm hình dung ra tình trạng của Light Game trong thời kỳ đầu và ông đã nói: “ Trước chỉ cần  làm vài game bình thường là có thể kiếm được tiền, 10 công ty thì có 8, 9 kiếm được.  1 trong những đại diện tiêu biểu trong thời kỳ này Shanda. Các game mang thương hiệu của công ty này như Tung hoành thiên hạ vàMôn phái anh hùng sở dĩ  có thể kinh doanh thành công trong năn 2007, 2008 đều là nhờ có hệ thống kênh khách hàng riêng.”

 Chặng đường phát triển của “Light Game" Trung Quốc (Phần 2) 2

Đến năm 2011, hiện tượng này đã bị phá bỏ. Cùng với sự gia tăng số lượng các nhà sản xuất và vận hành game , nhu cầu về lưu lượng đã đẩy báo giá của các nhà cung cấp dịch vụ lên cao, Baidu hay 360  cũng mau chóng trở thành các nhà vận hành, họ khai thác các siêu phẩm game để tự vận hành… Thời kỳ mà cứ tung ra 1 game nào thì sẽ có ngay người nhận phát hành game đó cũng không còn nữa vì các game được đánh giá khắt khe hơn, người ta không chỉ chú trọng đến hình thức mà còn cả nội dung.
 
Game giờ đây không những có đồ họa đẹp mà còn phải có nội dung hay, đó mới là yếu tố để tạo ra sản phẩm game có chất lượng, và những sản phẩm như vậy trở thành mục tiêu hướng tới của nhiều người. Uông Đông Phong thở dài nói: Thời kỳ nội dung game là Vua đã đến. Ván cờ của các nhà sản xuất, cung cấp dịch vụ hay vận hành  cũng xoanh quanh “nội dung”, từ đó các sản phẩm chất lượng trở thành miếng mồi béo bở cho các bên tranh giành.
 
Đối với những nhà sản xuất game mà nói, những ai thực sự có thực lực mới có thể nhanh chóng tạo ra những sản phẩm chất lượng cạnh tranh trên thị trường, còn không thì sẽ đi đến thất bại mà tiêu biểu là các công ty sản xuất game vừa và nhỏ mới thành lập, hơn 90 % các sản phẩm game đều không có được lượng user lớn và đi đến thất bại ngay từ trứng nước.
 
Trong cuộc cạnh tranh khốc liệt đó, 1 loạt các công ty lớn, vừa và nhỏ đã xuất hiện,  trong đó nổi bật là những cái tên như Forgame, Tencent … Forgame đại  diện cho các công ty mới nổi có sức mạnh to lớn, còn Tencent đại  diện cho các lão làng với thành tựu đáng nể . Có thể nói webgame đang tiến vào giai đoạn cạnh tranh khốc liệt.
 
“Kỳ thực trong thời kỳ đẩy mạnh nội dung, những người thành công không phải là những nhà dịch vụ và cũng không phải là nhà phát triển mà là những doanh nghiệp có thực lực, biết cách tạo ra những sản phẩm tốt và có nền tảng vận hành phát hành  chuyên nghiệp, ví dụ như Tencent , Forgame.”  – 1 người trong ngành nói.

 Chặng đường phát triển của “Light Game" Trung Quốc (Phần 2) 3

Cuộc cạnh tranh phần nào đó phản ảnh được sự thay đổi về chất và lượng của webgame,chỉ có những ai nắm bắt được thời cơ thì người đó sẽ chiến thắng.
 
Kỳ tích
 
Kể từ năm 2007 trở lại đây, Webgame đã khiến cho nhiều người phải kinh ngạc trước sự thay da đổi thịt của nó, nhưng bất luận là người trong cuộc hay ngoài cuộc thì điều đáng kinh ngạc nhất đó là sự tăng trưởng về tổng giá trị sản phẩm của ngành này.
 
Theo số liệu thống kê mà Ông Uông cung cấp, năm 2008 giá trị sản phẩm của thị trường game trực tuyến Trung Quốc là 20 tỷ NDT trong đó Webgame là 500 triệu NDT, chiếm 2.5% tổng giá trị sản phẩm. Năm 2009 doanh thu từ game trực tuyến lên tới 25.62 tỷ NDT, tăng 28% so với cùng kỳ năm ngoái, trong đó Webgame là hơn 3 tỷ, tăng 150% và chiếm 9% giá trị toàn ngành. Năm 2011 con số toàn ngành lên đến 42.85 tỷ NDT, tăng 32.4%, Webgame là 5.5 tỷ, tăng 83% và chiếm 12.8% trong cơ cấu ngành. Từ đó không khó để thấy rằng, kể từ năm 2008 trở lại đây, giá trị sản phẩm Webgame tăng 24.4 lần, tăng 4.6 lần trong  tổng giá trị sản phẩm game trực tuyến, tốc độ tăng trưởng cao hơn 2 lần so với tổng thể game trực tuyến.
 
Qua những phân tích và nhận định của Uông Đông Phong, có thể thấy chưa có bất cứ 1 ngành nào chỉ trong thời gian ngắn lại có thể hoàn thành quá trình biến đổi từ lượng sang chất và lại từ chất sang lượng như ngành này, và cũng chưa có 1 ngành nào lại có tốc độ phát triển mạnh mẽ trong quá trình chuyển đổi dữ dội đến vậy, nói là “ kỳ tích” quả cũng không quá. Tuy nhiên đằng sau sự phát triển tốc độ đó còn tồn tại rất nhiều vấn đề, ví dụ như chi phí để đầu tư sản xuất và phát hành cao khiến tốc độ tăng trưởng  chậm lại hay thị trường  ngày càng bão hòa, vv…  Nhưng hiện nay không ai có thể phủ nhận sức sống mãnh liệt của Light Game mà đại diện là Webgame và vị trí mang tính biểu tượng cho sự phát triển của mạng Internet Trung Quốc trong thời đại hiện nay. Webgame cho đến nay không những được ca ngợi bởi những mỹ từ mà người ta dành cho nó mà còn là điểm sáng trong các báo cáo tài vụ của các nhà mạng khi bước chân vào ngành công nghiệp game.

Theo Innoflex.vn