Chặng đường phát triển của “Light Game” Trung Quốc (Phần 1)

PV  - Theo TTVN / Trí Thức Trẻ | 21/11/2013 12:00 PM

 
  thích
Cùng với tốc độ phát triển của Internet, Light Game đã dần trở thành xu hướng mới mẻ đối với người chơi. Khi nói tới sự phát triển của ngành công nghiệp này, Uông Đông Phong – Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành của Forgame đã chia sẻ những quan điểm, nhận xét rất độc đáo.
 
Khai cuộc
 
Theo quan điểm của Uông Đông Phong, ông cho rằng 2007 là năm chuyển mình của Light Game mà nhân tố chính là Webgame. Làn sóng Webgame khởi nguồn ở Đức với đặc điểm có thể chơi trên trình duyệt, không cần phải tải về, bất cứ nơi đâu, bất cứ nơi nào hay bất cứ một chiếc máy tính nào có thể lên mạng là có thể chơi.
 
Vào những năm 90, Webgame luôn trong tình trạng “sớm nở tối tàn”, sau đấy mặc dù đã có chút phát triển, lượng người chơi cũng đạt đến quy mô nhất định nhưng do lãi ít, bấp bênh khiến các nhà sản xuất không còn động lực để phát triển nên cuối cùng Webgame lại rơi vào tình trạng trì trệ, dần dần bước vào giai đoạn thoái trào.
 
Đến năm 2007, một cuộc cải cách lớn trong hoạt động thu phí từ phương thức thu phí theo giờ sang phương thức thu phí qua vật phẩm đã giúp Webgame như được hồi sinh, tìm được ánh sáng sau chuỗi ngày u ám. Thay đổi này đã giải quyết được vấn đề hạn chế sự phát triển của Webgame, đẩy mạnh động lực cho các nhà làm game. Webgame lúc đó như một mỏ vàng mà người ta vừa mới khám phá khiến các công ty sản xuất cũng như phát hành game ngày một nhiều lên, sản phẩm game cũng gia tăng mạnh mẽ vì thế người ta có thể thấy rõ sự chuyển mình của thị trường game vào năm đó.
 
2007, quy mô thị trường Webgame Trung Quốc là 140 triệu NDT (22.96 triệu USD), lượng người chơi là 2.5 triệu, cho đến tháng 3 năm 2008 có 83 game. Sau cuộc cải cách phương thức thu phí trực tuyến, Iresearch đã đưa ra dự đoán: quy mô thị trường Webgame năm 2008 đạt 500 triệu NDT (~82 triệu USD), trong tương lai có thể sẽ giữ được mức tăng trưởng hơn 20%. Dự đoán trong năm 2010, số lượng user sẽ vượt ngưỡng 1 tỷ, quy mô đạt 1.26 tỷ NDT (~207 triệu USD), ước tính đến năm 2012 quy mô lên tới 2.1 tỷ NDT (~344 triệu USD). Hiện tại theo như báo cáo, kể từ năm 2007 trở lại đây, tốc độ tăng trưởng của thị trường Light Game Trung Quốc trung bình mỗi năm là 40%, năm 2012 quy mô lên tới 4 tỷ NDT (~656 triệu USD).
 
Tốc độ phát triển như vũ bão của Light Game khiến các cơ quan chức năng không thể kiểm soát nổi. Hiển nhiên nguyên nhân khiến các công ty vừa và nhỏ phát huy được nguồn sức mạnh của mình không chỉ là thay đổi phương thức thu phí, mặc dù cuộc cải cách này giống như liều thuốc “kích thích” các công ty sản xuất và phát hành game, mà nguyên nhân chính đến từ sự tiến bộ của công nghệ và thay đổi số lượng người chơi, Uông Đông Phong nói.
 
Đối tượng mà game này hướng đến phần lớn là thanh thiếu niên hay giới tri thức nói chung mà đại diện là học sinh, sinh viên. Nhịp sống hiện đại và áp lực công việc đã khiến họ không tìm ra phương thức để vui chơi giải trí vào những khoảng thời gian trống trong khi Client game với dung lượng lớn, thời gian tải lâu không thể đáp ứng được nhu cầu của người chơi, vì thế mà webgame đã trở thành sự lựa chọn hàng đầu cho những người chơi game trực tuyến.
 
Cũng trong năm này, với tâm huyết của các nhà sản xuất game, thiết bị phần cứng ngày một hoàn thiện cùng với lượng user tăng đột biến làm Webgame có được sự thay đổi quan trọng về “chất”. Nhưng bất cứ sự vật nào cũng vậy, sự phát triển của nó sẽ không thể thuận buồm xuôi gió từ đầu đến cuối và Webgame không ngoại lệ.
 
Hỗn loạn
 
Từ năm 2007 đến giữa năm 2008, Light Game tuy đang phát triển mạnh nhưng chưa có sự ổn định, hiện trạng “nóng lạnh” ngày một rõ rệt: các công ty sản xuất game mọc lên như nấm. Vì nhu cầu thương mại và thu hút user mà những công ty này liên tiếp đưa ra các trò chơi trong thời gian ngắn vì vậy không phải lúc nào các sản phẩm Webgame khi tung ra thị trường cũng được người chơi đón nhận.
 
Đối với điều này, ông Uông nói: “Bởi đi từ những nấc thang đầu tiên và phần lớn các công ty mới thành lập vì lý do kinh tế mà ồ ạt làm game với thời gian ngắn ngủi nên phong trào “sao chép” đã trở nên thịnh hành. Nếu 1 game được vận hành thành công và mang lại nguồn lợi nhuận lớn thì ngay lập tức sẽ có hàng loạt các sản phẩm mô phỏng nó ra đời. Thời gian gấp gáp và việc sao chép đã hạn chế những ý tưởng sáng tạo của nhà sản xuất. Hơn nữa, nhà đầu tư lại càng không thể chờ đợi trong thời gian dài vì thế mà toàn bộ là các dự án được sắp xếp theo ý của họ, đó là cần phải mô phỏng.”
 
Vô số các Webgame ra đời nhưng nội dung lại khiến người chơi mau chóng nhàm chán. Hầu hết các game chiến thuật khi đó đều mô phỏng lại game TRAVIAN, lấy bối cảnh thời Tam Quốc làm đề tài; thời gian tồn tại của các game này cũng không được lâu chỉ từ 3 tháng đến nửa năm là cùng. Các công ty làm webgame khi đó cũng chỉ là những văn phòng nhỏ với từ 3 đến 5 nhân viên; 3 tháng họ cho ra một game, có doanh thu thì duy trì, không thì ngừng hoạt động. Nếu 1 sản phẩm game thành công trên thị trường thì sẽ có hàng loạt các bản mô phỏng tương tự xuất hiện, có thể lấy ví dụ như trò Nhiệt huyết Tam Quốc hay còn gọi là Nhiệt huyết Online nổi tiếng thời gian đó, chỉ trong vòng 3 tháng sau khi đưa ra thị trường thì đã có tới hơn 50 game chiến thuật lấy đề tài Tam Quốc với một chút thay đổi về tên trò chơi, còn lại thì giống hệt.

 Chặng đường phát triển của “Light Game” Trung Quốc (Phần 1) 1

Hồi tưởng cách đây vài năm, với tư cách là người khai thác lĩnh vực đầy mới mẻ này, Ông Uông thổn thức nói: “Năm 2007 là 1 năm mà tôi rất đơn độc, không tìm được bạn đồng hành và đồng sự, cụ thể là rất khó tuyển người vào thời điểm đó. Rất nhiều công ty vận hành game lớn không thiếu chiến lược hay nhân tài, nhưng khi gặp được họ thì lại nhận được câu trả lời rằng: “ Rất xin lỗi, giấc mơ của chúng tôi là làm Client Game”.
 
1, 2 năm đấy, người chơi Webgame gia tăng mạnh mẽ, nhưng do các sản phẩm được làm không kỹ lưỡng và thời gian tồn tại của game lại ngắn, nên người chơi không mấy hy vọng đến ngành game này. Theo cảm giác của nhiều người thì Webgame giống như 1 đóa hoa quỳnh sớm nở tối tàn vậy.
 
Quan điểm bất đồng
 
Mặc dù quy mô người chơi được mở rộng với tốc độ nhanh chóng, nhưng thời gian tồn tại của game là rất ngắn, công nghệ kỹ thuật lại chưa hoàn thiện khiến các nhà phát hành vẫn còn hoài nghi, vấn đề chính là dù đa số các Webgame lúc đó vừa mới bắt đầu đã thu được lợi nhuận nhưng để có quy mô lớn rõ ràng và hoàn thiện trong toàn ngành thì vẫn phải cần thời gian.
 
Tháng 9 năm 2008, Tencent đã có cuộc khảo sát đối với các CEO hàng đầu trong ngành công nghiệp Webgame. Đặt chân vào ngành Webgame sớm nhất và cũng đạt được nhiều thành tựu rực rỡ phải kể đến Shanda Game. Chủ tịch Shanda lúc đó là Đàm Quần Chiêu rất quan tâm tới sự phát triển của Webgame. Ông cho rằng đây là một hình thức mới mẻ, đa dạng và phong phú, cá nhân ông rất tin tưởng vào sự phát triển của ngành này. Thời điểm mà ông Đàm nói điều đó cũng là lúc mà lợi nhuận thu được về từ các game của Shanda rất lớn.
 
Ngược lại, Trâu Thăng Long – CEO của Xunlei thì chưa nhìn ra được tương lai của Webgame, và ông cũng không quan tâm tới việc đầu tư vào lĩnh vực này cho lắm. Ông cho rằng, Webgame không thể tạo nên thách thức đối với lĩnh vực online game, và cũng không thể cạnh tranh hiệu quả.
 
Vương Phong, CEO của Linekong thì thấy cần phải phát triển cơ cấu sản phẩm Webgame để làm phong phú cho thị trường game trực tuyến, nhưng những sản phẩm game hiện nay còn thiếu tính thời đại. Vậy phải chăng Linekong có bước chân vào lĩnh vực này? “Hiện giờ thì công ty tôi vẫn chưa có mục tiêu rõ ràng, mọi thứ chỉ nằm trong dự định mà thôi” – Ông Vương nói.
 
Còn theo quan điểm của CEO 51wan – Lưu Dương thì Webgame là dịch vụ tiện lợi, nhanh chóng dành cho user. Nếu so sánh thì tính độc lập của Client Game là tương đối cao hơn nhưng tính kế thừa của Webgame lại vươt trội hơn Client game, vì thế mà Webgame dễ dàng tạo nên cộng đồng mạng có quy mô.
 
Bất đồng về quan điểm cũng ảnh hưởng tới cách nhìn nhận về Webgame của các doanh nghiệp, tựu chung thành 4 xu hướng. Một cho rằng Webgame không có tương lai phát triển, chỉ có thể kiếm được tiền trong thời gian ngắn, làm tăng số lượng user cho game trực tuyến và gắn kết cộng đồng user. Xu hướng thứ hai khẳng định đứng trước cộng đồng người chơi Webgame đang lớn mạnh cần phải có kế sách tạm thời và hành động ứng biến hợp lý giành lấy thị trường để mở rộng kế hoạch chiến lược phát triển. Thái độ tiếp theo cho rằng Webgame chỉ là ranh giới của game online và SNS game, khó có thể có được thành tựu to lớn. Và ý kiến cuối cùng: Webgame chỉ  là thời kỳ “quá độ” từ Client Game sang Mobile Game mà thôi.
 
Theo Uông Đông Phong, tóm lại Webgame vẫn chưa tạo cho mình chỗ đứng và địa vị vững chắc vào thời điểm này.
 
Còn nữa…

Theo Innoflex.vn