Các nhà phát hành đang hiểu sai nhu cầu về game online và MOBA

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 17/07/2015 0:00 AM

Thị trường game đang bị ngập lụt bởi vô số các game online và MOBA phát hành tràn lan, các nhà phát hành cần chấm dứt xu hướng này.

Thị trường game đang bị ngập lụt bởi vô số các game MOBA và MMO phát hành tràn lan, và Infinite Crisis chỉ là một thất bại khác khiến chúng ta càng thêm lý do để chấm dứt xu hướng này. Rất nhiều trong số chúng chết yểu, và cái giá của điều này là rất đắt – sa thải và đóng cửa studio.

Nhà phát hành Turbine đã tuyên bố sẽ đóng cửa tựa game MOBA dựa trên truyện tranh của DC – Infinite Crisis vào tháng 8 tới, mặc dù chỉ mới phát hành chính thức tựa game này ra thị trường vào ngày 26 tháng 3. Và trên thực tế, điều này không có gì là bất ngờ cả. Hầu hết các game online (MMO) và MOBA mới hiện nay đều thất bại trong việc thu hút một cộng đồng người dùng đủ lớn, và bị chèn ép bởi một vài “ông lớn”. Mới năm ngoái, chỉ 10 tựa game đã sở hữu gần 60% thị trường MMO và MOBA (bao gồm League of Legends, World of Tanks, Counter-Strike OnlineHearthstone). Trong khi đó có tới hơn 200 game MMO và MOBA được phát hành, trong giai đoạn beta, đang phát triển…, những game như Glory of Gods, Deepworld, ArcheAge, và RaiderZ.

Các tựa game như Dota 2 ( với 1 triệu người chơi thường xuyên), League of Legends (67 triệu người chơi hàng tháng), Lineage II (14 triệu người chơi tại châu Á), và World of Warcraft (7,1 triệu người trả phí tháng) là những IP uy tín đang thống trị thị trường, và điều này khiến các công ty suy nghĩ rằng chúng cần phải được đầu tư rất nhiều tiền – nhưng thực sự là không, và nó sẽ không sớm thay đổi.

Những game này đã trở thành một lối sống và có tác động vào văn hóa xã hội. Dota 2 không phải là một video game mà một người sẽ chơi trong vài tuần, thậm chí vài tháng, và rồi xếp xó nó để thử một thứ khác. Người chơi đổ hàng ngàn giờ đồng hồ vào nó, và có nhiều lý do để không cho một game MOBA hay MMO khác cơ hội. Họ trở nên vô cùng gắn bó với cộng đồng online, các giải đấu của game; đó là nơi tất cả bạn bè của họ chơi, và tốn rất nhiều thời gian cũng như công sức để thành thục những cơ chế của trò chơi. Rất khó để đẩy người chơi ra khỏi những gì họ đã quen thuộc, đồng thời điều này càng nan giải hơn khi nhà phát hành Riot Games gia nhập cuộc chơi với League of Legends.

MMO đã trải qua một quãng thời gian khó khăn dài, đặc biệt là sau sự nổi dậy của League of Legends. Vậy nên cuộc chiến giữa Heroes of the Storm (MOBA của Blizzard Entertainment) và League of Legends sẽ rất đáng theo dõi. Chúng là hai game cùng thể loại, nên tôi nghĩ rằng Blizzard đã trực tiếp nhắm đến đối thủ Riot khi quảng bá cho game của mình,” ông Michael Pachter, nhà nghiêm cứu tại Wedbush Securities và giám đốc điều hành tại Equity Research, nói.

Bí quyết tới thành công

Tất nhiên, các game MOBA và MMO mới cũng đạt được thành công, nhưng đó là nhờ những lý do đặc biệt. Như ông Pachter đã đề cập, Heroes of the Storm có vẻ như đang phất lên thuận lợn, mức độ nổi tiếng tăng từng ngày. Nhưng hãy nhớ rằng ai đang phát triển nó, Blizzard Entertainment, và chỉ riêng thương hiệu đó thôi cũng đủ để thu hút một lượng lớn fan hâm mộ thử nghiệm game mới của họ. Nhưng Heroes of the Storm cũng là một “hỗn hợp” của mọi tựa game từ Blizzard, từ Diablo đến StarCraft (thậm chí cả The Lost Vikings từ những ngày trước khi Warcraft ra đời).

Nó dễ dàng được công chúng đón nhận hơn nhiều so với một sản phẩm như Infinite Crisis. Mặc dù, Infinite Crisis sử dụng hình ảnh những nhân vật DC Comics nổi tiếng, nhưng sự nổi tiếng này lại không có mấy sức ảnh hưởng đối với MMO và video game. Ngoài series Batman Arkham, hầu hết những game dựa trên các truyện tranh siêu anh hùng đều thuộc dạng làng nhàng. Thêm vào đó, mọi người tin tưởng hoàn toàn rằng Blizzard sẽ đem đến một tựa game chất lượng cao, và nhân vật của nó được cộng đồng MMO/MOBA chào đón nhiệt tình. Đây là một trong vài công ty có khả năng cạnh tranh với League of Legends và Dota.

Và rồi chúng ta có cả Neverwinter, một game online dựa trên thế giới của Dungeons & Dragons đang thu hút đông đảo người chơi mới gia nhập, nhưng đó là nhờ phiên bản Xbox One của game. Console của Microsoft đang hỗ trợ sản phẩm của Cryptic Studios, mặc dù đã nhận được review không khả quan cho lắm khi game phát hành lần đầu trên PC năm 2013. Neverwinter đặc biệt thành công tại Trung Quốc, bởi trước nay các MMO và MOBA miễn phí vẫn luôn được ưa thích tại thị trường Châu Á, đồng thời thực tế thì nó cũng là một trong những tựa game phát hành cùng Xbox One tại Trung Quốc.

World of Tanks của Wargaming cũng đặc biệt thành công, với một cộng đồng người chơi khá đông đảo. Năm ngoái, công ty Belarus này thu về hơn 475 triệu USD chỉ từ riêng World of Tanks. Wargaming đang có một vị trí độc tôn, bởi đây là studio duy nhất làm ra những tựa game chiến đấu phương tiện cơ giới trên quy mô lớn với Tanks, World of Warplanes, và sắp tới là World of Warships. Họ có thể tách biệt game của mình với những đối thủ cạnh tranh nhờ mang đến những trải nghiệm bạn không thể tìm thấy ở bất cứ nơi nào khác.

Những kẻ sống sót

Đối với những MMO và MOBA vẫn còn đang sống sót và bám trụ lại, các nhà phát triển của chúng phải vượt qua những trở ngại cực lớn để tránh chung số phận với Infintite Crisis. Một ví dụ điển hình, MMO WildStar của Carbine Studios – một tựa game cũng đang ngắc ngoải, sẽ chuyển sang mô hình chơi miễn phí trong mùa thu này để giúp game tồn tại thêm ít nhất một năm nữa. Hiện nay, Carbine đang thực hiện những thay đổi lớn trong thiết kế như làm cho những hầm ngục nhanh hơn, dễ thâm nhập và vượt qua hơn.

Carbine đã quảng cáo WildStar là một trải nghiệm MMO “hard-core” trước khi nó được tung ra vào tháng 6 năm 2014, nhưng giờ đây sự sửa đổi này sẽ bỏ qua triết lý ban đầu mà studio đề ra. Thất bại ban đầu của WildStar đã đem đến những thiệt hại nghiêm trọng cho studio, với 60 nhân viên bị sa thải vào tháng 10/2014.

Daybreak Game Company, nhà phát hành của H1Z1PlanetSide 2, cũng đã phải sa thải nhiều nhân viên tại văn phòng Austin và San Diego trong tháng 2 năm nay. Perfect World Entertainment, nhà phát hành đứng sau cả hai tựa game Star Trek Online và Neverwinter cũng đã phải làm điều tương tự cùng với Cryptic Studio, nhà phát triển của hai tựa game trên (mặc dù Neverwinter cũng tương đối thành công). Rồi cả những dự án bị hủy bỏ hoàn toàn trước khi được phát hành thương mại hóa, như tựa game MOBA thất bại của EA và Waystone Games – Dawngate, bị nhà phát hành đóng cửa chỉ sau 6 tháng open beta.

Cả The Elder Scrolls Online của Bethesda và Star Wars: The Old Republic của BioWare cũng gặp những vấn đề tương tự, và cả hai đã phải chuyển mô hình kinh doanh sang chơi miễn phí, buộc cả hai studio thay đổi những chức năng chính của game sau vài tháng đầu tiên náo loạn trên thị trường. Đây là một số trong những IP giá trị lớn nhất trên thế giới, và kể cả thế thì cũng không đủ để cạnh tranh với World of Warcraft. Riêng The Elder Scrolls Online thì có lẽ đã khá khẩm hơn nếu phiên bản Xbox One và PlayStation 4 không bị trì hoãn những một năm. Hơn thế nữa, những tựa game này luôn có chi phí phát triển “trên trời”.

Mỗi game có một cấu trúc chi phí khác nhau,” ông Pachter chia sẻ. “Tôi khá chắc rằng Dota 2 và Heroes chỉ tốn 50 triệu USD hoặc hơn một chút còn Star Wars: TOR thì ngốn hơn 200 triệu USD, và nó cần rất rất nhiều người chơi chi tiền ra chỉ để hoàn vốn. Có lẽ mô hình MMO đã không còn hợp thời nữa, và tôi không nghĩ chúng ta sẽ thấy một MMO trả phí tháng nào nữa. Cũng có rất nhiều MMO miễn phí đã thất bại, và khả năng cao là sẽ không có nhiều lính mới thâm nhập vào thị trường nữa.”

Có lẽ các công ty nên tập trung hoàn toàn vào thị trường châu Á, và từ bỏ việc cạnh tranh tại Bắc Mỹ, và các vùng phía Tây nữa. Ví dụ như những người chơi ở Hàn Quốc và Trung Quốc, hầu hết chỉ chơi MMO và MOBA, bởi họ đang đại diện một trong những khu vực thương mại internet lớn nhất và tăng trưởng nhanh nhất thế giới. Khả năng thành công ở đó là cao hơn, nhưng chỉ một chút mà thôi. League of Legends vẫn đang thống trị, bên cạnh đó là những tựa game đình đám như World of Warcraft và Dota 2.

Thị trường MMO và MOBA vốn đã đủ “ngập lụt”, và nếu bất kỳ nhà phát hành và studio nào tiếp tục ngạo mạn tung ra những sản phẩm mới, họ sẽ phải đối mặt với những khó khăn, thử thách khôn lường phía trước. Một game bắn súng hoặc RPG chất lượng cao khả năng cao là sẽ có đất sống hơn, bởi lẽ người dùng dễ dàng chuyển từ tựa game này sang tựa game khác mới hơn, bóng bẩy hơn. Rất tiếc quy luật này không áp dụng cho MOBA và MMO. Đây là một sân chơi khốc liệt mà bạn không thể “đùa giỡn” được.

Theo VentureBeat

 

Top 20 game mobile iOS dẫn đầu thống trị hoàn toàn doanh thu