Bài học xây dựng công ty truyền thông thành công từ Twitch và eSports

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 22/02/2016 0:00 AM

Từ một kênh lẻ của Justin.tv trong năm 2011 cho tới khi được mua lại với giá trị 1 tỷ USD bởi Amazon vào năm 2014, Twitch đã thống trị lượt xem eSports và dẫn dắt sự phát triển của thị trường live stream.

Từ một kênh lẻ của Justin.tv trong năm 2011 cho tới khi được mua lại với giá trị 1 tỷ USD bởi Amazon vào năm 2014, Twitch đã thống trị lượt xem eSports và dẫn dắt sự phát triển của thị trường live stream. Vào thời điểm thương vụ mua lại xảy ra, nhiều người bên ngoài ngành game và truyền thông còn không hề hay biết tới Twitch và cảm thấy bất ngờ khi Amazon sẽ trả ra 1 tỷ để có nó.

Tuy nhiên, eSports và live stream đã và đang tăng trưởng trở thành những ngành kinh doanh lớn. Các công ty truyền thống như ESPN, TBS, YouTube và Yahoo hay ngay đến cả những công ty truyền thông xã hội như Snapchat, Facebook và Twitter đều đang đầu tư mạnh mẽ vào việc live stream và bao phủ các sự kiện trực tiếp.

Sự sôi động xung quanh eSports đã khiến các nhà đầu tư và doanh nhân có cái nhìn rõ ràng hơn tại sao Twitch lại có thành công lớn đến thế và nghĩ cách để thành công đó có thể nhân rộng. Sau đây là 8 lí do Twitch có thể phát triển từ một nền tảng nội dung video game trực tiếp sang một lĩnh vực kinh doanh thành công.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Nhóm khán giả nhỏ và phân mảnh

Tỷ lệ xem đài của những bộ phim truyền hình cỡ nhỏ như Reign hoặc The Originals ở Mỹ cũng có thể đạt trung bình khoảng hơn 1 triệu người xem, vượt xa cả những streamer nối tiếng nhất trên Twitch, những người chỉ thường có khoảng 10,000 đến 50,000 người theo dõi đồng lúc. Tuy nhiên, bằng cách tập hợp hàng nghìn kênh nhỏ, Twitch có thể hội tụ một lượng khán giả đủ lớn để làm quảng cáo cho một thương hiệu lớn.

Cách mới để kiếm tiền

Bên cạnh việc xem quảng cáo, các fan trên Twitch có thể trực tiếp hỗ trợ streamer mà họ ưa thích thông qua việc trả phí tháng, đóng góp, và thu nhập hội viên. Các cơ chế thu phí trực tiếp này, cùng với sự tập hợp kênh của Twitch, cho phép các cá nhân sáng tạo nội dung có thể kiếm lợi nhuận mà không cần có quảng cáo chạm tới hàng nghìn người xem, thậm chí cả triệu người theo cách phát thành và TV truyền thống.

Nhiều nội dung trực tiếp, dễ stream

Một trong những thử thách lớn của bất kỳ thị trường hai mặt nào là tăng trưởng cả về cầu lẫn cung. Gia tăng nguồn cung nội dung đối với game dễ hơn so với những hạng mục khác bởi bỏ ra 2, 4, 8 tiếng để chơi video game sẽ dễ chịu hơn nhiều là đi săn một con gấu hoặc hóa trang đám cưới, và bất cứ ai với một hệ thống máy tính có thể tải về tất cả phần mềm (thường là miễn phí, mã nguồn mở) cần thiết để thực hiện stream.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Trải nghiệm đa dạng với cùng một nội dung

Video game là một nguồn nội dung tuyệt vời bởi chúng ta có tới cả tấn game khác nhau, và những cách bình luận khác nhau về cùng một game lại có thể thu hút một lượng khán giả khác nhau. Một số người xem chỉ chú ý tới sự phấn khích của những sự kiện và giải đấu lớn, trong khi nhóm khác lại thích các streamer có sự tương tác và hài hước, và cũng lại có người muốn kênh stream có tính giáo dục để học cách chơi một thể loại game nào đó tốt hơn.

Thời gian thị trường

YouTube được thành lập vào năm 2005, và Netflix giới thiệu dịch vụ stream và năm 2007, Khi Justin.tv được ra mắt vào năm 2007, webcam bắt đầu trở nên đủ tốt và đủ rẻ cho các người phát sóng sắp đặt cộng việc stream; internet băng thông rộng cũng đủ tốt và đủ rẻ để người xem có thể theo dõi steam một cách mượt mà, và người dân ngày càng trở nên thèm khát được xem nhiều nội dung online hơn.

Tuy nhiên, vào thời điểm Twitch xuất hiện trên Justin.tv ở năm 2011, mọi laptop mới đều có trang bị webcam, và phần đa các hộ gia đình có internet đều có kết nối băng thông rộng. Sự hứng thú với video trực tiếp đã đạt đỉnh, điển hình như trang Chatroulette có tới 500,000 người truy cập mỗi ngày, và Microsoft quyết định mua lại Skype với giá 8,5 tỷ USD.

Các đối tác đầu tư

Khi Twitch được ra mắt, các nhà phát hành đang trong quá trình chuyển dịch từ game truyền thống đóng hộp sang mô hình miễn phí và đăng ký trả phí tháng. Các nhà phát hành đã coi Twitch và eSports là phương án để giữ chân những fan trung thành nhất và chi tiền trong game của họ. Kể từ năm 2011, nhiều nhà phát hành đã chi ra hàng triệu USD vào những giải đấu của họ (phần lớn đều không hề quan tâm tới việc có thể sinh lời từ sự kiện), và các sự kiện này đang thúc đẩy eSports trở thành một lĩnh vực truyền thông phổ biến và giúp Twitch mở rộng lẫn gìn giữ người sử dụng của mình.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Thử nghiệm sản phẩm – thị trường

Ngày nay, chỉ có 1 trên 4 gamer có xem hoặc tham gia vào eSports. 75% gamer còn lại có thể chưa bao giờ nghe tới hoặc chưa bao giờ thử xem nội dung game trực tiếp trên các trang như Twitch hoặc YouTube Gaming. Chỉ có những fan trung thành và gắn kết nhất của League of Legends và Dota 2 có thể thúc đẩy tăng trưởng của Twitch. Ở thời điểm ra mắt, Twitch đã tập trung và nhắm tới nhóm nhỏ người sử dụng có tiềm năng stream video và xem video game online nhất. Đây không phải là một sự ngẫu nhiên, đây là kết quả của quá trình thử nghiệm với nhiều hạng mục khác nhau trên Justin.tv và sẽ tập trung vào cái nào hoạt động hiệu quả.

Cộng đồng và tương tác

Hầu hết streamer sẽ nói với bạn rằng cộng động của họ là lí do số 1 để họ bắt đầu công việc. Bộ phận người xem cũng sẽ kể cho bạn rwanfg xem steam trên Twitch là một trải nghiệm hoàn toàn khác biệt so với xem bất cứ sự kiện nào trên TV. Hãy lấy ví dụ ở hiện tượng chơi Pokémon trên Twitch, nơi từng thành viên cộng đồng để có điều khiển game. Đó là một trải nghiệm phong và mang đầy tính tương tác, bạn có thể nói chuyện với người sáng tạo nội dung và những ngươi xem khác. Không những điều này giúp tạo nên một cộng đồng lớn tuyệt vời, mà từ góc độ kinh doanh nó tạo ra một hiệu ứng mạng lưới mạnh mẽ. Nếu bạn là một người phát sóng, Twitch là nơi tốt nhất để tìm người xem, và nếu bạn là một người xem, Twitch là nơi tốt nhất để tìm nội dung.

Tất cả những yếu này đều thúc đẩy tính cam kết, vốn là một loại “nước sốt bí mật” đối với live stream. Một người xem Twitch trung bình bỏ ra gần 2 tiếng mỗi ngày trên trang, và chính bộ phận fan này cho phép một cá nhân nào đó với hàng trăm nghìn người theo dõi có thể kiếm ra khoản tiền lương lên tới 6 con số USD, trong khi một người với hàng triệu người theo dõi trên YouTube vẫn sẽ cần một công việc ban ngày khác.

Theo Venturebeat