Bài học về mất kiểm soát mức độ khó trong thiết kế game

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 22/10/2015 06:00 PM

Xây dựng được độ khó hợp lý cho game là một điều khó khăn và không phải nhà phát triển nào cũng làm được.

Bedlam của Skyshine mới được phát hành đầu tháng 9 năm 2015 là game mới nhất đi theo thể loại rogue-like (game nhập vai, mỗi lần chết đi bạn phải chơi lại từ đầu) đầy thử thách giống như FTL: Faster Than Light, và cũng là tựa game mới nhất bị fan la ó vì điều này. Làm ra những game thử thách như vậy rất khó. Người chơi luôn muốn được thách thức, được chinh phục, nhưng nếu không kiểm soát được độ khó trong thiết kế game, có thể nó sẽ trở thành “đánh đố” họ.

Xác định độ khó

Game được xây dựng xung quanh những yếu tố rogue-like là một chủ đề nóng được bàn tán từ một vài năm trước. Một tựa game đầy thử thách với khả năng chơi lại nhiều lần lớn nếu được thực hiện đúng cách sẽ trở thành một sản phẩm tuyệt vời. Tuy nhiên, không phải game rogue-like nào cũng thành công và gây được ấn tượng với cộng đồng, mà rất nhiều game đã lụi bại bởi chính độ khó trong thiết kế của nó.

Mặc dù những game như Super Meat Boy, Dark Souls, Darkest Dungeon và Bedlam của Skyshine có vẻ cùng có độ khó thuộc hàng “hardcore”, có một điểm khác biết mấu chốt trong thiết kế độ khó của chúng. Từ khóa ở đây chính là “kiểm soát”, tức là: kiểm soát của người chơi trước độ khó của game. Dù game có khó đến mức nào, nếu như người chơi có thể kiểm soát độ khó đó thông qua thiết kế hoặc kỹ năng, họ sẽ dễ dàng chấp nhận thất bại và cố gắng thử lại hơn nhiều.

Super Meat Boy và Dark Souls là ví dụ điển hình về kiểm soát độ khó qua kỹ năng người chơi. Mỗi màn khó trong game được thiết kế theo trình độ kỹ năng của người chơi, hay còn gọi là “độ khó chủ quan”. Người chơi phải dần thích nghi với những thử thách trong game và mài giũa kỹ năng của mình ngày càng cao hơn nếu muốn vượt qua một màn nhất định, vậy nên mỗi màn cần thời gian khác nhau để đủ kỹ năng vượt qua.

Còn về kiểm soát độ khó qua thiết kế, chắc chắn chúng ta phải đề cập đến The Worlds Ends With You. Trong tựa game này, người chơi có khả năng kiểm soát độ khó tại bất cứ thời điểm nào. Họ có thể quyết định xem sẽ chiến đấu với bao nhiêu kẻ thù cùng một lúc, độ khó của game và HP tối đa để mang vào cuộc đấu. Phần hay nhất của game là độ khó người chơi chọn càng cao, phần thưởng càng có giá trị, đó chính là động lực cho họ. Đây cũng là cách mà Diablo 3 thay đổi độ khó với những bản cập nhật gần đây, nhưng với mức độ cao hơn.

Vừa rồi chúng ta nói về những game thành công, còn Bedlam và Darkest Dungeon, tại sao độ khó của chúng lại khiến người chơi nản lòng? Câu trả lời liên quan tới vấn đề người chơi mất kiểm soát.

Mất kiểm soát

Nếu như người chơi là nhân tố quyết định tới độ khó của game, họ sẽ sẵn sàng thử lại nhiều lần những tựa game khó nhằn. Tuy nhiên, nếu như độ khó của trò chơi không nằm trong quyền kiểm soát của họ vì một lý do nào đó, họ sẽ dễ nản chí và bỏ cuộc hơn rất nhiều. Tức là độ khó không liên quan gì tới kỹ năng hay lựa chọn của người chơi, thì chẳng khác nào bất kể bạn làm gì, kết cục bạn cũng sẽ thua cuộc.

Các yếu tố ngẫu nhiên trong rogue-like đã trở thành đặc trưng của thể loại này bởi nó mang đến khả năng lặp lại và gây bất ngờ để thử thách người chơi, nhưng nếu nó đi quá xa và số phận của người chơi bị phụ thuộc hoàn toàn vào đó, chắc chắn họ sẽ nhanh nản.

Bắt đầu với Bedlam của Skyline, game đi theo quy luật chiến đấu “người sắt”: nếu ai đó chết, họ sẽ ra đi vĩnh viễn. Các đơn vị khác nhau có sinh mạng khởi điểm khác nhau và một trong những chiến thuật tốt nhất là bảo vệ cho đơn vị đại pháo (công cao nhưng thủ yếu) của bạn. Vấn đề là khi cuộc chiến nổ ra, các đơn vị được sắp xếp ngẫu nhiên trên bản đồ, vậy nên có thể đơn vị yếu nhất của bạn ở ngay cạnh kẻ địch và không có cách nào để bảo vệ chúng. Nếu điều đó xảy ra, bạn chẳng thể làm gì cả và coi như chấp không một đơn vị.

Darkest Dungeon thì gặp phải khó khăn trong cân bằng, khi đầu game thì rất khó còn càng về cuối lại… càng dễ. Vấn đề là ở chỗ đầu game đòn trí mạng có vai trò quyết định, chỉ cần một đòn là nhân vật của bạn có thể chết dễ dàng. Tất nhiên chúng xuất hiện hoàn toàn ngẫu nhiên, và người chơi có rất ít kiểm soát về điều này. Nếu như đầu nhiệm vụ bạn dính phải một vài đòn trí mạng thì khả năng tiếp tục sẽ rất khó bởi game chỉ có một vài cơ chế hồi máu nhỏ. Không chỉ vậy, nếu bạn từ bỏ một nhiệm vụ quá sớm, bạn sẽ phung phí số tiền mà mình bỏ ra cho trang bị mà bạn mang theo, khiến những nhiệm vụ sau càng khó khăn hơn. Nhà phát hành còn “đổ thêm dầu vào lửa” với cơ chế “xác ướp”, tạo ra sự chênh lệch lớn giữa đầu game và cuối game; những người chơi kỳ cựu có thể sẽ không ngại chúng, song với người chơi mới thì đây lại là sự cản đường khó chịu.

Darkest Dungeon đang tạo ra một game mà người chơi bắt buộc phải thất bại ngay từ đầu, tương tự như X-Com khi mà những nhân vật đầu tiên của gần như chắc chắn sẽ chết. Sau đó qua kinh nghiệm và nâng cấp, bạn có thể đi đến những màn tiếp theo, song mô hình nâng cấp của Darkest Dungeon cũng rất có vấn đề. Nếu nhân vật cấp cao của bạn trong X-COM chết đi, bạn vẫn giữ lại được những phần thưởng mà nhân vật này đạt được trong quá trình trước đó, còn trong Darkest Dungeon, bạn phải bắt đầu lại từ con số 0.

Renowned Explorers của Abbey Games là một ví dụ tuyệt vời của việc cung cấp cho người chơi quyền kiểm soát. Mọi màn chơi đều có những sự kiện ngẫu nhiên và người chơi không biết trước được điều gì sẽ xảy ra. Song người chơi được quyền quyết định xem mình sẽ thám hiểm xa đến mức nào, và có nên mọi hiểm để kiếm được nhiều tài nguyên hơn hay không. Vì thế thất bại trong game là do lựa chọn của chính người chơi chứ không phải từ bàn tay của nhà phát triển.

Mặc dù màn đấu cuối cùng trong FTL là vô cùng khó nhằn, song nó luôn cho người chơi biết họ cần phải làm gì để chiến thắng, và nếu không làm được lần đầu thì sẽ có lần sau. Điểm mấu chốt là người chơi biết mình cần trông đợi điều gì, thay vì phó mặc mọi thứ cho vận may.

Bạn không thể làm hài lòng tất cả

Cuối cùng, chắc chắn bạn không thể làm hài lòng tất cả mọi người về độ khó của game. Sẽ luôn có những người chơi thấy game của bạn dễ “không tưởng” và có những người thua liên tục trong nửa giờ chơi đầu tiên. Nhưng quan trọng nhất, bạn cần quyết định xem trình độ kỹ năng mà game của bạn hướng tới là gì. Từ đó, bạn có thể cân bằng là thiết kế mọi thứ xung quanh nó, và vẫn tìm được cách đề điều hòa nhiều luồng người chơi với trình độ kỹ năng khác nhau như trên.

Tuy nhiên, sau khi đã xác định đường cong độ khó cho game của mình, bạn không thể thay đổi nó nữa. Không quan trọng người chơi thấy game của bạn quá dễ hay quá khó, từ đây bạn phải vô cùng cẩn trọng với bất cứ thay đổi nào cho gameplay chính của game. Như việc cơ chế xác ướp của Darkest Dungeon được thêm vào sau khá lâu khiến nhiều người chơi khó chịu, cảm thấy đây như một tính năng bổ sung thừa thãi chỉ để thử thách những người chơi kỳ cựu. Nó làm thay đổi nhiều khía cạnh trong kết hợp tổ đội, chiến thuật, và tất nhiên là độ khó của game, dù chỉ thêm vào cho màn cuối game nhưng đã làm ảnh hưởng tới cả phần đầu game, khi mà bạn chưa có những nhân vật và trang bị cao cấp. Và điều này khiến cho Redhook phải thay đổi cơ chế này nhanh chóng ngay sau khi tung ra.

Một lựa chọn khác là để người chơi quyết định xem họ cho phép cơ chế hay yếu tố nào vào phần chơi của mình. Đây là điều mà Misfits Attic đang làm với Duskers. Như thế, những người chơi nào muốn được thử thách có thể trải nghiệm đầy đủ những gì mà nhà phát triển có, còn những ai mới bắt đầu hoặc gặp khó khăn có thể tự làm mọi thứ dễ dàng hơn.

Xây dựng được độ khó hợp lý cho game là một điều khó khăn và không phải nhà phát triển nào cũng làm được. Bạn phải khiến người chơi có cảm giác rằng họ sẽ dần tiến bộ, chứ không phải đang đi trong đầm lầy. Cũng có rất nhiều game đã thành công trong việc đạt được sự cân bằng này, chúng là những game luôn khuyến khích người chơi tiếp tục dù độ khó có tăng lên như thế nào.

Theo Gamasutra