Bài học thất bại của một nhà sản xuất game (Phần 1)

PV  - Theo TTVN / Trí Thức Trẻ | 06/07/2013 07:30 PM

Một doanh nghiệp muốn phát triển lớn mạnh cần phải trải qua một quá trình lâu dài.

 
Bài học thất bại của một nhà sản xuất game (Phần 1) 1
 
Trích câu nói của một doanh nhân được Decent đầu tư đăng tải trên trang Kuailiyu.com:
 
Một doanh nghiệp từng bước phát triển từ nhỏ đến lớn không nên vội vàng, hơn nữa khoảng thời gian 1 năm rưỡi đến 2 năm đầu tiên là thời kỳ nút thắt đặc biệt khó khăn. Gỡ bỏ được nút thắt đó doanh nghiệp tất yếu sẽ phát triển, quy mô cũng mở rộng nhưng lại liền gặp phải khó khăn về tài chính, lúc đó nhanh chóng điều chỉnh, điều chỉnh kịp thời hữu hiệu thì tồn tại còn không sẽ chết. Cho nên tôi hiểu rõ rằng với một startup 2 năm đầu cần tìm cách tháo gỡ nút thắt sau đó khống chế quy mô tổ chức, khi đã có được những điều trên chúng ta không còn phải lo lắng gì nữa. Nên biết một doanh nghiệp muốn phát triển lớn mạnh cần phải trải qua một quá trình lâu dài.” – Phùng Luân
 
Rất đáng tiếc mãi đến tận lúc nếm mùi thất bại của lần kinh doanh đầu tiên tôi mới bắt gặp câu nói trên nhưng cũng không thể nói là không may mắn vì trước hành trình chinh phục tương lai sắp tới chúng tôi đã giữ lại cho mình một kinh nghiệm có tính thực tiễn to lớn.
 
Còn nhớ ngày đầu chập chững kinh doanh một nhà đầu tư kỳ cựu đã từng nói với tôi một câu tâm huyết rằng: “Lần đầu bước vào kinh doanh game không nên nóng vội, phải tích lũy kinh nghiệm”. Lúc đó tôi chỉ ậm ừ cho qua chuyện nhưng trong lòng lại tỏ ra khinh thị – Không phải chỉ là làm một webgame nho nhỏ thôi sao? Đối với một tập hợp bao gồm những thành viên ưu tú từ các công ty lớn như chúng tôi mà nói đó là việc dễ như trở bàn tay.
 
Chớp mắt đã 2 năm, 2 sản phẩm tâm huyết của chúng tôi đã mang lại những gì? Một game đã dốc hết sức kinh doanh cả trong và ngoài nước, cũng ký kết hợp tác với các NPH và cổng phát hành game tương đối có tên tuổi ở Trung Quốc; đồng thời kết hợp rất nhiều hình thức quảng bá tên tuổi nhưng doanh thu lại vô cùng ảm đạm. Game còn lại dù được đầu tư số lượng lớn cả về con người lẫn tiền bạc, thậm chí đã từng được các NPH quan tâm theo dõi sát sao thì lại chết yểu ngay trong trứng nước, đội ngũ sản xuất game đỉnh điểm lên tới 40 người đến nay đã đường ai nấy đi…
 
Nhiều thành viên trong đội ngũ sản xuất game đã từng than thở rằng: “Chúng ta đã tiến rất gần đến thành công rồi, thật là đáng tiếc”. Cũng có người thì lại đổ lỗi do NPH làm chậm trễ nên chúng tôi đã để lỡ mất thời điểm phát hành tốt nhất. Tôi cũng đã từng vì những chuyện này mà cảm thấy buồn bực, đau lòng và nuối tiếc.
 
Nhưng sau khi vượt qua được giai đoạn cay đắng đó tôi lại rơi vào một giai đoạn khác với nhiều suy nghĩ:
 
Nếu như chúng tôi chưa nắm bắt được cơ hội thành công vậy thì liệu chúng tôi có thể cố gắng tìm mọi cách để né tránh những rủi ro đem lại không?
Nếu như nói do một số yếu tố bên ngoài tác động khiến cho chúng tôi bỏ lỡ thời cơ vậy thì chúng tôi có điều chỉnh hợp lý kịp thời để chủ động tấn công hay không?
 
Nếu như nói hậu quả của việc mở rộng quá nhanh đem lại gánh nặng về tài chính vậy thì chúng tôi có quyết đoán, phản ứng kịp thời thậm chí là quyết tâm hy sinh để cứu vãn cục diện không?
 
Sau nhiều đêm không ngủ, tình hình diễn ra trong 2 năm hiện lên trong đầu tôi rõ mồn một.
 
Mùa thu năm 2010 trong một lần ngẫu nhiên tôi có dịp trò chuyện về vấn đề phát triển kinh doanh game với một nhà đầu tư rất có thực lực. Trên thực tế chúng tôi đã nói chuyện về chủ đề tương tự từ rất sớm vào năm 2008 nhưng do nhiều lý do chuyện này vẫn kéo dài đến tận bây giờ. Cuối cùng hai bên đã cùng đi đến nhất trí chúng tôi liền quyết định thành lập một công ty sản xuất webgame.
 
Trong thời gian nòng cốt đội ngũ sản xuất game đều đã được lấp đầy. Để cho đội ngũ được ổn định và có ý chí chiến đấu cao, 8 người trong đội ngũ sản xuất game đều chiếm những số lượng cổ phần không giống nhau. Lúc đó không ít bạn bè và phóng viên đều thắc mắc lý do tại sao tôi lại để nhiều người nắm giữ cổ phần công ty như vậy đồng thời khuyên tôi không nên chia cổ phần quá nhiều bởi trong tương lại khi công ty đã lớn mạnh hơn thì sẽ rất khó khống chế.
 
Cá nhân tôi lại có cách nghĩ khác. 8 người này đều giữ cương vị đội trưởng và đội phó, hoặc có thể nói mỗi vị trí nòng cốt đều dự bị một người thay thế, cho dù có đi mất 1 người thì ngay lập tức sẽ có người khác lấp chỗ trống, do đó không tạo nên ảnh hưởng quá lớn đến tính ổn định của kết cấu đội ngũ và tiến độ sản xuất của sản phẩm. Những trường hợp do người điều hành sản xuất chính ra đi dẫn đến sản phẩm bị thất bại mà tôi biết đã có quá nhiều chính vì thế khoảng thời gian đầu sản xuất tôi luôn đặt yếu tố ổn định trong kết cấu đội ngũ lên hàng đầu.
 
Cho đến hiện tại quyết định này hồi đầu đúng là có mang lại tác dụng giúp đội ngũ sản xuất được ổn định đoàn kết nhưng đến trung kỳ, hậu kỳ lại nảy sinh những vấn đề bất cập gây khó khăn cho việc quản lý và thống nhất ý kiến.
 
Sau khi công ty thành lập được 4 tháng sản phẩm game đầu tiên của chúng tôi cũng coi như được sản xuất hoàn tất. Để tạo điều kiện thuận lợi cho việc phát hành game công ty đã tuyển thêm một giám đốc marketing. Cùng với sự gia nhập của vị giám đốc này, chúng tôi bắt đầu tổ chức cho những NPH có ý muốn hợp tác đến công ty để thử nghiệm sản phẩm, ngoài ra còn mời thêm một số người dùng đến trải nghiệm sản phẩm, và thu được nhiều ý kiến cải tiến kĩ thuật quý báu, cũng có rất nhiều đối tác tỏ ý muốn tiếp tục đàm phán hợp tác. Tất cả mọi thứ đều đang phát triển theo kế hoạch đã đề ra từ trước.
 
Trong 2 tháng tiếp theo chúng tôi tiếp tục lựa chọn đơn vị vận hành game. Lúc đó, chúng tôi phải đối mặt với 2 sự lựa chọn, hoặc trực tiếp phát hành hoặc liên kết phát hành. Thực tế thì vào thời điểm đó, liên kết phát hành đã trở thành một hình thức kinh doanh phổ biến nhưng có rất nhiều điều khoản có liên quan đến máy chủ, băng thông, CSKH, bảo trì vận hành… mà với địa vị của một công ty nhỏ như chúng tôi, sẽ rất khó để có thể nắm bắt được.
 
Một khi liên kết phát hành, rất có khả năng trong tương lai 3 tháng tiếp theo chúng tôi sẽ không có thu nhập, như vậy thì những khoản nợ tài chính của công ty đã bắt đầu đáo hạn rồi. Lương cho công nhân kỹ thuật ở Thâm Quyến vốn không thấp, đối với một đội ngũ 20 người, 1 tháng ít nhất cũng tiêu tốn 150 nghìn NDT (~25 nghìn USD). Cuối cùng chúng tôi lựa chọn tự phát hành, như vậy ít nhất chúng tôi vẫn có thể thu được một khoản tiền tương đối khả quan, có lợi cho sự phát triển lâu dài của công ty.
 
Khi đã xác định đi con đường tự phát hành, chúng tôi rất nhanh tiến hành đàm phán chi tiết với những NPH có thành ý hợp tác, và trong khoảng thời gian không đến 2 tuần đã hoàn thành việc lựa chọn NPH hợp tác. Thành ý hợp tác của công ty, cộng với những kế hoạch phát triển tương lai của họ đã thuyết phục được chúng tôi, đương nhiên một trong những nguyên nhân quan trọng hấp dẫn chúng tôi nhất trong đó là khoản tiền đại lý bản quyền tương đối cao trong thời điểm đó.
 
Sự thăng trầm của việc tự phát hành tại thị trường Trung Quốc rất khó lường, bây giờ nghĩ lại, khi chúng tôi thu được khoản tiền đầu tiên kể từ lúc thành lập công ty, lúc đó chúng tôi đã phạm phải 2 sai lầm, mà 2 sai lầm này lại có ảnh hưởng rất lớn đến sự phát triển sau này của công ty!

Theo Innoflex.vn