3. Game sẽ khó được công nhận là một hình thức nghệ thuật
Khi mà hầu hết các viện bảo tàng nghệ thuật hiện đại có triển lãm trò chơi điện tử, lúc đó nó mới chính thức được công nhận là một hình thức nghệ thuật bởi nền văn hóa. Lưu ý rằng đây sẽ là một cột mốc danh giá hơn nhiều so với việc có những lớp game thủ hardcore công nhận video game là nghệ thuật như hiện nay mà thôi. Vì lý do gì mà các viện bảo tàng nghệ thuật không triển lãm video game?
Chúng không dễ để tiếp cận, vì một người ngẫu nhiên nào đó sẽ không biết cách vận hành chúng ra sao. Video game thường chỉ được coi là một thứ để chơi, và đồ chơi thì không được trưng bày ở hầu hết các viện bảo tàng. Sự tương tác của họ không đủ tinh vi để cộng đồng chung có thể bàn luận và đáng để viết các bài phê bình văn học. Tính thẩm mỹ của nó không được coi là một sự đột phá bởi cộng đồng nghệ thuật nói chung. Tất cả những điều này làm cho hình ảnh công chúng của game còn xa mới tới được từ “đẳng cấp”, mà nói chung là đến hình ảnh mà một nền văn hóa sẽ công nhận đó là nghệ thuật.
Ảnh minh họa
Trò chơi mang tính nghệ thuật ngày nay chủ yếu là phải cạnh tranh với sách và phim ảnh. Người ta đang tranh cãi rằng các game có cốt truyện trưởng thành nên được coi là một loại nghệ thuật nghiêm túc. Tuy nhiên vấn đề là một trò chơi không thể có ảnh hưởng như một cuốn sách hoặc phim đối với hầu hết mọi người, đặc biệt là người không chơi game. Bất cứ điều gì một trò chơi có thể làm với cốt truyện và cách kể chuyện, một bộ phim có thể làm tốt hơn. Hầu hết các trò chơi có cốt truyện sâu sắc sẽ không được chơi bởi phần lớn xã hội, do giao diện và những thách thức của nó, ngược lại thì phim luôn dễ dàng để tiếp cận.
Con đường thực tế hơn cho các trò chơi điện tử là xây dựng các sản phẩm từ nghệ thuật sắp đặt và các loại hình nghệ thuật tương tác. Đây là những công trình được công nhận rộng rãi, triển lãm trong bảo tàng lớn và nó có điểm giống với video game. Nó tránh đi lối kể truyện dài dòng và nhấn mạnh vào nghệ thuật tương tác để truyền đi một thông điệp đầy cảm xúc. Thách thức cho game là làm sao trở nên có tính tương tác hơn, đơn giản hóa giao diện, mang lại những trải nghiệm ngắn hơn để có thể trưng bày được.
4. Các diễn đàn và cộng đồng sẽ rất quan trọng
Trong quá khứ, sự trung thành thương hiệu là phương pháp chính để giữ khách hàng,nó giữ cho khách hàng tiếp tục mua hàng loại seri sản phẩm, một logic hợp lý kéo theo việc này đó chính là rất nhiều phần tiếp (sequel) trong 1 thương hiệu. Ngày nay, chúng ta có nhiều cách mạnh mẽ hơn để giữ khách hàng. Hãy mô hình trò chơi của bạn như một nền kinh tế, nó sẽ giúp cải thiện hướng dịch vụ của trò chơi. Hãy lắng nghe và sắp xếp mong muốn của người chơi, đảm bảo rằng những gì bạn cung cấp được hiểu đúng và được hướng dẫn chuẩn xác, điều này khiến cho các cộng đồng game có thể trở thành những diễn dàn và hệ sinh thái của riêng sản phẩm đó.
DotA 2 đang xây dựng được các diễn đàn lớn trên thế giới
Điều này đã thể hiện đúng của trò chơi như League of Legends, DotA, Team Fortress 2, Minecraft, Eve Online. Đây là một kết luận hợp lý của một ngành công nghiệp trò chơi dựa trên dịch vụ. Mặc dù gặp phải không ít khó khăn nhưng nhiều công ty game mobile ngày này cũng đang xây dựng những cấu trực tương tự như thế, điều này sẽ còn trở nên rộng lớn hơn trên nền tảng vốn có tính mở như PC. Thế giới của việc quản lý cộng đồng game thực sự là những biên giới mới chưa được khám phá và mang rất nhiều tiềm năng.
5. Tạo ra các sở thích chứ không phải các thế giới, cơ chế hay hệ thống
Do sự thay đổi trong cách những game ngày nay kiếm tiền, có một động lực lớn để thay đổi mô hình thiết kế game đi theo những thói quen, sở thích truyền thống. Ví như xây dựng game dựa trên một hoạt động mà con người thích làm đi lam lại, tạo ra bộ công cụ ảo giúp người chơi có thể mua bán, đưa vào những lớp thành phần xã hội và xây dựng nên một cộng đồng trong lượng người sử dụng của mình. Các trò chơi như thế sẽ có tuổi thọ dài hơn, yêu cầu nội dung sản xuất ít hơn, phát triển mạnh, và phù hợp với giao dịch vi mô hơn.
Minecraft giống như một sở thích ảo hơn là một trò chơi truyền thống
Điều này có nghĩa gì cho việc thiết kế trong trò chơi? Sở thích thường xoay quanh các hoạt động liên quan đến cạnh tranh và sáng tạo. Đây là những hoạt động mang lại lợi ích từ cơ chế xã hội. Từ lâu chúng đã học được cách uốn mình để dễ dàng điều chỉnh phù hợp với kỹ năng đa dạng của người chơi. Thiết kế game có thể được chia thành hai loại chính đó là: sự mới lạ và sự hoạt động. Những game thiên về yếu tố mới lạ thường mang lại các niềm vui bất ngờ, giúp người chơi thư giãn, nhưng chúng không kéo dài được lâu, tiêu biểu có thể kể tới các sản phẩm như Portal, Katamari Damacy, Braid. Các game thiên về hướng hành động có thể thu hút gamer trong quãng thời gian dài, họ có thể chơi đi chơi lại mà không thấy nhàm chán, tiêu biểu là các sản phẩm Minecraft, DotA, Farmville.
Từ góc độ kinh doanh, các sản phẩm thiên về hướng hoạt động sẽ mang lại lợi nhuận tốt hơn, bạn có thể bán nhiều bản tiếp theo (sequel) rồi biến nó thành một thương hiệu, hoặc tạo nên một trò chơi có hướng phục vụ dài hạn.