6 xu hướng định hình tương lai của game và truyền thông

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 04/12/2015 0:00 AM

 
  thích

Trong nhiều năm, nội dung video game luôn đứng thứ hai và chỉ xếp sau âm nhạc trên các nền tảng video như YouTube. Lượt view hàng tháng của Minecraft trên YouTube thậm chí vượt quả cả toàn bộ dân số kết nối internet trên toàn thế giới. Với sự xuất hiện của khả năng stream game trực tiếp, nguồn thu mở và công cụ phát sóng, số giờ đồng hồ dành cho xem nội dung video đã bùng nổ. Cụ thể hơn, các game xem trọng sự sáng tạo hoặc thi đấu mang lại những khoảng khắc gameplay độc nhất đang được chia sẻ nă

Ngày nay, eSports là chủ đề được bàn luận nhiều nhất trong ngành công nghiệp game và mô hình kinh doanh truyền thông. Đây chỉ là một xu hướng tồn tại chốc lát hay sẽ là một hiện tượng bền lâu? Bất kể tình trạng của eSports và chơi game chuyên nghiệp ra sao, trong vòng 5 năm kể từ bây giờ, các xu hướng ngầm đang định hình tương lai của game và truyền thông kỹ thuật số như một tổng thể và gia tăng tình trạng đổ vỡ của truyền thông truyền thống. Trên thực tế, đó là một sự đồng điệu độc đáo của 6 xu hướng kinh doanh, công nghệ và người tiêu dùng, qua đó chung tay biến đổi sự tiến hóa thành một cuộc cách mạng.

Xu hướng kinh doanh

Ngành công nghiệp game đang có động cơ rõ ràng để mang video trở lại videogame và dẫn đầu trong việc tái định hình lĩnh vực truyền thông kỹ thuật số.

1. Game là một dịch vụ

Những chiến dịch ra mắt game hoành tráng và phân phối qua chuỗi cửa hàng bán lẻ đang sớm trở thành một “cổ vật quá khứ” với nhiều lí do khác nhau. Đầu tiên, phần mềm game đã trở nên quá phức tạp, nên chuyện bắn ra đĩa một phiên bản không lỗi để phân phối là bất khả thi. Thứ hai và quan trọng hơn, các mô hình kinh doanh đang liên kết xuyên khắp tất cả màn hình và cơ cấu tổ chức để chạy một game thành công đã thay đổi hoàn toàn.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Game đang được sử dụng như một dịch vụ và miễn phí đầu vào, thời gian gắn kết đã trở thành chìa khóa để mang lại doanh thu. Những công ty sớm hiểu ra rằng thời gian dành cho thương hiệu của họ không nhất thiết là phải ở trong game, đã có đầu tư đúng hướng và giờ đang là người dẫn đầu ở mảng eSports.

2. Giải trí xuyên màn hình

Kể từ “cuộc xâm lăng” diện rộng của smartphonetablet với tư cách là thiết bị chơi game và sự thích ứng rộng rãi của 4 dạng màn hình chính, chơi game xuyên màn hình đã trở thành một chủ đề nóng. Tuy nhiên, thử nghiệm gameplay của một sản phẩm đơn lẻ trên tất cả màn hình nhằm tối ưu nhất, lại chưa thành công. Nhưng ngành game giờ đã nhận ra rằng công việc chuyển game của họ sang màn hình khác là không cần thiết, bởi người tiêu dùng chỉ sử dụng một màn hình để chơi (ví dụ PC hay TV), và màn hình khác để xem nội dung game (ví dụ tablet, smartphone).

Game đang trở thành những thương hiệu giải trí xuyên màn hình thực sự, mang video trở lại với videogame. Tiếp cận với lượng khán giả “không chơi” mới đang mang lại những cơ hội kinh doanh và khái niệm game mới liên quan tới người tiêu dùng.

Xu hướng công nghệ

Khi công nghệ phát sóng dễ sử dụng được đặt vào tay của phần lớn khán giả với hàng nghìn cách để chạm tới hàng triệu người xem, sự đổ vỡ của truyền thông truyền thống là không tránh khỏi.

3. Người sáng tạo và công cụ live stream

Trong nhiều năm, nội dung video game luôn đứng thứ hai và chỉ xếp sau âm nhạc trên các nền tảng video như YouTube. Lượt view hàng tháng của Minecraft trên YouTube thậm chí vượt quả cả toàn bộ dân số kết nối internet trên toàn thế giới. Với sự xuất hiện của khả năng stream game trực tiếp, nguồn thu mở và công cụ phát sóng, số giờ đồng hồ dành cho xem nội dung video đã bùng nổ. Cụ thể hơn, các game xem trọng sự sáng tạo hoặc thi đấu mang lại những khoảng khắc gameplay độc nhất đang được chia sẻ năng động và có hàng triệu người xem.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

4. Kênh video và cộng đồng

Chạm tới hàng triệu người với nội dung video bởi chính người tiêu dùng tạo ra chưa bao giờ dễ hơn. Sự hợp nhất của nội dung video trực tiếp và theo yêu cầu trên mạng xã hội cũng như các nền tảng mới đang mở rộng khả năng cho người tiêu dùng tạo ra những cộng đồng xoay quanh thương hiệu và nội dung game mà họ yêu mến. Smartphone và tablet đang trở thành điểm đến lựa chọn để xem nội dung game và ngày càng đơn giản hơn để tiếp cận với cùng cộng đồng nội dung trên dạng màn hình lớn nhất: TV. Nội dung video game đang gia tăng tỷ lệ sử dụng kênh video kỹ thuật số trên màn hình TV, đẩy nội dung phát sóng truyền thống sang một bên.

Xu hướng người tiêu dùng

Tạo và chia sẻ nội dung là một phần quan trọng để người tiêu dùng trẻ có thể thưởng thức thương hiệu họ ưa thích và tiêu thụ truyền thông kỹ thuật số.

5. Sáng tạo và can thiệp

Người tiêu dùng thời nay mong đợi từ một thương hiệu game nhiều hơn là một trải nghiệm tuyệt vời, họ muốn được can thiệp, sáng tạo nội dung của riêng mình và chia sẻ nó với bạn bè và thế giới. Các nhà sáng tạo nổi tiếng đã trở thành những người nổi tiếng của ngày hôm nay và không ít các bạn trẻ chưa tới thành niên đang coi đây là con đường nghề nghiệp lí tưởng của mình. Esports đang mang lại cho người chơi trung thành nhiều cơ hội mới để tương tác và thể hiện sự nhiệt huyết của họ với thương hiệu và người chơi mình yêu thích. Gamer đang có tiếng nói lớn hơn tới quá trình phát triển game và các nhà sáng tạo video game có tầm ảnh hưởng đang chung tay để hoạt động như một nhà phát hành.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

6. Người tiêu dùng giải trí người tiêu dùng

Các show truyền hình thực tế thống trị phát sóng trên TV và các kênh kỹ thuật số đang chiếm ưu thế để xem những cuộc phiêu lưu, ý kiến, đánh giá sản phẩm, sáng tạo và thất bại của những người tiêu dùng khác. Đây vốn chỉ giới hạn ở mục video theo yêu cầu, nhưng với sự mở ra của các nền tảng như YouNow, Periscope, Meerkat, YouTube Gaming và Twitch, xem trực tiếp đã tạo ra vô số cơ hội mới. Trong tương lai gần, người tiêu dùng sẽ bật kênh của những nhà sáng tạo nổi tiếng hoặc một khách hàng vô danh nào đó để xem các sự kiện trực tiếp, bao gồm thể thao và âm nhạc, và có tiềm năng chọn một trong vô số comment được cung cấp bởi cùng hoặc người tiêu dùng khác.

 

60% người chơi game mobile Hàn Quốc chủ yếu để "giết thời gian"