500 triệu gamer sẽ thường xem nội dung video game trong năm 2016

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 28/02/2016 0:00 AM

Nửa tỷ gamer sẽ thường xuyên kết nối trực tiếp để tận hưởng nội dung video về sở thích của họ trong năm 2016, và họ thường lựa chọn YouTube làm điểm đến lí tưởng.

Nửa tỷ gamer sẽ thường xuyên kết nối trực tiếp để tận hưởng nội dung video về sở thích của họ trong năm 2016, đó là lời dự đoán từ báo cáo mới phát hành bởi Newzoo kết hợp nền tảng marketing Nevaly. Hai cơ sở uy tín này đã kết hợp để phát hành một bản dữ liệu bao gồm nhiều kết luận thú vị nhấn mạnh cho mọi người đọc thấy rằng không những đoạn video game trực tuyến đang phổ biến ra sao trên toàn cầu, mà chúng còn có khả năng ảnh hưởng ra sao.

Bản báo cáo cho thấy rằng nhóm khán giả đông đảo nhất của nội dung video game trực tuyến là ở thị trường Châu Á – Thái Bình Dương, với hơn 199 triệu người xem thường xuyên. Xếp ở vị trí thứ 2 là thị trường Châu Âu với 116 triệu người xem, và Bắc Mỹ ở vị trí thứ 3 với 97,4 triệu người xem. Một con số tổng hợp cho khu vực Châu Mỹ Latin dựa trên Mexico và Brazil cũng cho biết rằng thị trường này đang có khoảng 58,5 triệu người xem nữa.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Đối với vấn đề lựa chọn yêu thích của người xem, hai công ty trên nói rằng YouTube vẫn đang thống trị toàn cầu, đánh bại nền tảng chuyên stream game Twitch trong vai trò là điểm đến để xem video chơi game với tỷ lệ lựa chọn là 2:1. Ở Mỹ, một nửa số gamer thường xuyên theo dõi video chơi game trên YouTube, so sánh với 21% ở Twitch. Sự cách biệt này còn gia tăng lớn hơn nữa đối với những đất nước không sử dụng tiếng Anh làm ngôn ngữ chính, ví như ở Pháp, có 49% gamer lựa chọn YouTube, và chỉ có 9% thường tìm đến Twitch.

Tuy nhiên, một đại diện của Newzoo cũng có đưa ra lưu ý rằng: “Đúng là YouTube đang được theo dõi bởi nhiều nhóm gamer hơn so với Twitch, nhưng sự khác biệt giữa hai nền tảng nên được phân định rõ ràng bởi bởi lượng nội dung video theo yêu cầu so với phát trực tiếp để có thể so sánh một cách công bằng hơn.” Đây là một thiếu sót mà bản báo cáo mới được phát hành bởi hai công ty nghiên cứu trên đã không đề cập một cách chi tiết.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Newzoo và Nevaly cũng nhấn mạnh tới sự ảnh hưởng của video trực tuyến lên những người thường chi tiêu nhiều nhất cho game. Được biết trong top 20% gamer trả phí cao nhất vào game, có 35% gamer coi video online là phương thức phát hiện game mới hiệu quả, cao hơn hẳn so với những cách khác như quảng cáo TV (14%), bạn bè và gia đình (24%), và tạp chí (13%). Trên thực tế, chỉ có các website chuyên môn về game là có tỷ lệ cao hơn để tìm kiếm game mới, với 41% gamer trả phí cao nhất dựa vào chúng.

Video online là thứ lớn nhất đã làm rung chuyển thị trường game kể từ khi iPhone được ra mắt vào năm 2007,” ông Peter Warman, CEO Newzoo, nói. “Game đang tiến hóa trở thành những thương hiệu ‘transmedia cross-screen’ (tạm dịch: truyền thông xuyên màn hình). Một hệ quả trực tiếp là gia tăng tập trung lên cả cộng đồng của gamer và người xem. Điều này sẽ tạo ra tăng trưởng khổng lồ mới và nhiều cơ hội marketing cho các công ty game và sẽ đẩy nhanh sự sụp đổ của truyền thông truyền thống.”

Theo Gamesindustry

 

Top 20 game PC phổ biến nhất Âu - Mỹ trong tháng 1/2016