5 xu hướng "hot" game bom tấn nên học tập ở game độc lập (P2)

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 05/02/2015 0:00 AM

Tiếp nối kỳ trước, chúng ta sẽ tìm hiểu nốt những xu hướng "hot" mà game bom tấn nên học tập ở game độc lập.

Tiếp nối kỳ trước, chúng ta sẽ tìm hiểu nốt những xu hướng "hot" mà game bom tấn nên học tập ở game độc lập.

Khám phá gameplay mới

Hãy thử tưởng tượng một game như Binding of Isaac hay Johann Sebastian Joust (một phần của Sportsfriends) được phát triển từ một nhà sản xuất hoặc phát hành lớn mà xem…, thật khó để tìm ra một ví dụ theo hướng tích cực. Portal có lẽ là cái tên đáng được nhắc tới theo dạng game AAA với hệ thống gameplay đậm tính giải đố thú vị. Hay chúng ta có thể kể tới phần cứng kỳ diệu của Wii đã mang lại nhiều sản phẩm có nội dung gameplay tương tác hấp dẫn như Guitar HeroRock Band. Nhưng nếu bỏ qua tác động của các thiết bị phần cứng tới gameplay, có lẽ chỉ ở các game độc lập bạn mới tìm những yếu tố độc đáo trong gameplay.

Một lần nữa, khó có thể hy vọng các nhà sản xuất hay studio lớn sẽ mạo hiểm một khoản tiền lớn vào các ý tưởng về gameplay mới, trừ khi có vài dấu hiệu cho thấy dạng gameplay đó có thể bán được. Các công ty game lớn có đủ khả năng thực hiện những thí nghiệm về gameplay với chi phí thấp của riêng họ, và sau đó có thể chiếm lợi thế nhanh chóng nếu ý tưởng được ưa chuộng. Nhưng phần khó là làm sao để một công ty lớn chịu trích ra khoản vốn như vậy mà không có kỳ vọng sẽ kiếm được nhiều lợi nhuận từ đó. Khoản chi phí đầu tư này vốn dĩ không phải để trở thành trung tâm lợi nhuận, nó chỉ nên được quan niệm như một dạng nghiên cứu và phát triển, có thể tự duy trì một cách độc lập mà thôi.

Làm nhiều hơn vốn có

Đây là điều mà các nhà phát triển game độc lập luôn bắt buộc phải thực hiện. Nghe thật đau đớn và khó khăn, nhưng cũng chính sự nghèo nàn, bó buộc về nguồn lực này lại dẫn tới những phát kiến sáng tạo tuyệt vời. Nếu bạn không đủ chi phí để tạo dựng một thế giới 3D khổng lồ, có lẽ game của bạn sẽ thích hợp hơn trên nền 2D. Không đủ thời gian và tiền bạc để thực hiện animation cho mọi thứ? Hãy thiết kế game sao cho có ít vật thể hiện trên màn hình cùng một lúc hơn. Không thể làm việc hàng tháng trời để tạo ra nội dung gameplay trên 40 giờ? Hãy xem xem bạn có thể lấy được mấu chốt trải nghiệm trong vài giờ hay không và rồi kéo dài nó ra.

Thiết kế dưới sự giới hạn về thời gian, kinh phí hay công nghệ có thể dẫn tới những lựa chọn thú vị mà không biết chừng lại có thể trở nên được ưa chuộng. Những con đường tắt có thể dẫn tới những địa điểm mới lạ, thú vị, và cuộc hành trình hóa ra lại trở nên kỳ thú hơn rất nhiều. Nhưng nếu bạn không bao giờ thúc ép đội phát triển của mình trong khó kawn, họ sẽ chẳng bao giờ tìm ra những giải pháp độc đáo cho vấn đề thiết kế game.

Phát triển mở

Tính “mở” rộng rãi của nhiều game độc lập có lẽ là điểm tạo nên khác biệt lớn nhất, tách biệt chúng với các sản phẩm chi phí cao. Các game “quyên góp cộng đồng” ngay từ đầu đã là những dự án mở, cần sự tham gia của cả cộng đồng. Những fan ủng hộ game trở thành một phần của quá trình thiết kế, và điều này có thể dẫn tới nhiều hướng phát triển khác biệt so với dự tính ban đầu. Chris Roberts sẽ nói với bạn rằng mới đầu anh ta nghĩ Star Citizen sẽ tập trung chủ yếu vào các cuộc công kích của chiến hạm, nhưng sau khi tham khảo những người trợ giúp, anh ấy nhận ra rằng thám hiểm mới là phần chơi được yêu thích nhất – và điều này dẫn tới một sự chuyển đổi lớn trong điều phối nguồn lực phát triển.

Những nhà sản xuất và phát hành lớn thường vận hành hoàn toàn bí mật về những sản phẩm đang được phát triển, và chỉ tiết lộ các thông tin đơn giản nhất như tên và thể loại game. Vài thông tin sẽ được hé lộ dần dần một cách cẩn thận dựa theo quá trình phát triển, còn phần lớn thông tin sẽ chỉ được công bố ngay trước khi chính thức game được phát hành. Vấn đề của chuyện này là công chúng có thể sẽ không thích hướng đi cuối cùng của game, hay những lỗi lớn len vào một cách bất ngờ mà chả ai biết. Một cái nhìn thoáng qua về màn ra mắt thảm hại của một vài game AAA quy mô lớn trong năm 2014 chắc hẳn đã cho ta thấy sự nguy hiểm của việc phát triển game một cách bí mật.

Những nhà sản xuất và phát hành lớn có lẽ nên suy nghĩ lại toàn bộ quan điểm phát triển game bí mật, và nhìn vào những lợi thế của quá trình phát triển mở. Chris Roberts đã thành công trong việc nỗ lực tích lũy vài triệu đô ban đầu và biến nó thành một dự án khổng lồ có giá trị tới 70 triệu đô, và đang trên đà tăng dần tới 100 triệu đô khi phát hành.

Mở rộng quá trình phát triển đã trở thành một công cụ marketing tuyệt vời, công nhận vai trò và sự quan tâm của công chúng. Nó còn giúp tìm ra điểm mấu chốt trong khâu thiết kế để tương thích với công chúng, chưa kể tới chuyện tìm và sửa các lỗi. Mặc dù, điều nguy hiểm mà bạn phải tiên liệu được là các đối thủ cạnh tranh có đang bắt chước mình không… nhưng tất cả mọi người đều đang làm điều như thế đối với các game thành công . Đó là lý so vì sao lại có nhiều tựa game FPS, RPG, MOBA,… đến vậy. Tuy nhiên sẽ rất khó khăn và tốn kém để copy một dự án lớn, ví như Electronic Arts đã phải nhanh chóng đóng của game MOBA của mình. Hay đơn của là tất cả mọi người đều biết Grand Theft Auto có gì đặc sắc, nhưng quả thực là quá khó để copy nó.

Tóm lại, các nhà sản xuất và phát hành game lớn có rất nhiều lợi thế, nhưng họ hoàn toàn có thể tạo thêm lợi nhuận bằng cách học tập những gì các game độc lập đang làm. Sử dụng vài ý tưởng và cách tiếp cận của những nhà phát triển game độc lập có thể làm tươi mới những thương hiệu cũ đã quá nhàm chán, hoặc giúp tạo ra một sản phẩm mới toanh. Cứ đi theo lối mòn không phải là một chiến lược sáng suốt khi mà thị trường đang không ngừng tăng trưởng và tiến hóa. Thị trường game độc lập là một nguồn ý tưởng đột phá dồi dào, và các nhà sản xuất và phát hành AAA nên bổ sung vài gen mới đó vào bộ DNA của mình.

 

>>5 xu hướng "hot" game bom tấn nên học tập ở game độc lập (P1)