Super Mario Bros 2 - Trò lừa ngoạn mục 3 thập kỷ trước của Nintendo

Nút Chuối  - Theo Trí Thức Trẻ | 05/12/2016 02:17 PM

Một điều không phải ai cũng biết, đó là hậu bản của Super Mario Bros kỳ thực là một trò lừa ngoạn mục của Nintendo

Năm 1988, Super Mario Bros 2 chính thức ra mắt tại thị trường Bắc Mỹ. Ngay lập tức, hậu bản của tựa game platform đã tạo ra thành công vang dội của cỗ máy NES đã tiếp tục trở thành một bản hit. 10 triệu bản được bán ra, dĩ nhiên nó không bùng nổ như phần 1, nhưng xét về hiệu ứng của cộng đồng game thủ lẫn doanh thu tài chính, nó vẫn là một trong số những tựa game đáng ngưỡng mộ của lịch sử ngành game.

Tuy nhiên, nếu so sánh với Super Mario Bros phiên bản đầu tiên, game thủ sẽ thấy có quá nhiều điều khác biệt. Thay vì ăn nấm, nhảy lên đầu những con quái vật trong màn chơi, thì Mario của chúng ta phải "nhổ cây" để ném về phía đối thủ. Ấy là chưa kể, phong cách của game cũng khác biệt rất nhiều so với phiên bản trước đó ra mắt vào năm 1985:

Super Mario Bros 2 gameplay

Không có rùa, cũng chẳng có goomba, mà thay vào đó là những con quái vật kỳ dị, thậm chí đôi lúc bạn còn gặp phải Birdo, con quái vật đeo nơ bắn trứng mà đến nay cộng đồng game thủ vẫn còn phải tranh cãi xem là nam hay là nữ. Trùm cuối của game cũng chẳng phải Bowser, gã trùm rùa với sở thích bắt cóc nàng công chúa Peach vì những lý do vô cùng trời ơi đất hỡi, mà thay vào đó là Wart, trùm ếch với âm mưu giam cầm tất cả cư dân của thế giới Subcon.

Một điều không phải ai cũng biết, đó là hậu bản của Super Mario Bros kỳ thực là một trò lừa ngoạn mục của Nintendo, một trang lịch sử mà giờ đây nếu không nhắc tới, có lẽ tất cả cộng đồng game thủ phương Tây vẫn sẽ tin tưởng một niềm tin tất thắng, rằng Super Mario Bros 2 là một màn trình diễn đầy đổi mới của hãng game đến từ Nhật Bản.

Và đây là câu chuyện của Super Mario Bros 2.

Phiên bản Mario siêu khó

Để quảng bá cho hệ thống đĩa mềm mang tên Famicom Disk System, với lợi thế lưu trữ hơn hẳn so với băng game truyền thống, Super Mario Bros 2 phiên bản Nhật được phát hành vào ngày 03/06/1986, chưa đầy 1 năm sau khi phiên bản Mario đầu tiên ra mắt trên Famicom vào tháng 9 năm 1985. Ảnh bìa của tựa game rất đơn giản như thế này:

Dĩ nhiên việc cho ra mắt một hậu bản của tựa game hit sẽ khiến cho doanh số của ổ đĩa Disk System đi kèm với máy Famicom bùng nổ. Nhưng lúc đó, nhân sự thì ít, huyền thoại Shigeru Miyamoto vừa đón đứa con đầu lòng, cùng lúc lại đang dẫn dắt studio Nintendo R&D 4 hoàn thành The Legend of Zelda 2. Và như vậy, trọng trách đạo diễn tựa game Super Mario Bros 2 được chuyển giao cho Takashi Tezuka.

Hệ quả là, vẫn cùng một engine, vẫn cùng một triết lý thiết kế màn chơi, Super Mario Bros 2 ra đời với không nhiều thay đổi so với phiên bản đầu tiên. Hình ảnh, âm thanh, đến cả thiết kế nhân vật cũng y hệt. Nhưng nó khác với người anh cả của series Mario ở một điểm: Những màn chơi trở nên khó khăn và thử thách game thủ hơn bao giờ hết:

Super Mario Bros 2 Japan

Rất nhiều màn chơi của game được lấy ý tưởng từ game thùng mang tên Versus Super Mario Bros. Mà đã là game thùng, mục tiêu đầu tiên của hãng game là làm game càng khó càng tốt để lấy thật nhiều tiền của người chơi. Điều đó cũng giải thích mức độ khó đến kinh hoàng trong tựa game mà người Mỹ chưa bao giờ được trải nghiệm trước đó.

Với hơn 2 triệu bản được bán ra tại Nhật, Nintendo cũng chẳng phải ngốc nghếch khi ngay lập tức đưa ra ý tưởng đem tựa game này phát hành tại thị trường Mỹ, dĩ nhiên là với một chút thay đổi về mặt nội dung và kết cấu để phù hợp với hệ thống băng game lưu trữ cho hệ máy NES, vốn được thiết kế mà không thể lắp Disk System như chiếc máy của người Nhật Bản.

Nhưng để tựa game có được bước đệm ấn tượng nhất có thể, Nintendo phải gửi những bản game để người chơi test trước, từ đó đưa ra nhận định liệu rằng nó có cơ hội thành công ở thị trường khó tính này hay không. Và trọng trách này được trao vào tay của Howard Philips, một game thủ yêu thích Nintendo và đang làm việc tại chi nhánh Bắc Mỹ của tập đoàn.


Howard Philips

Howard Philips

Minoru Arakawa, con rể của chủ tịch Nintendo, Hiroshi Yamauchi nhận ra sự đam mê với game của Howard khi anh này còn làm việc tại nhà kho, nơi những tựa game mới toanh của Nintendo được cập bến và chờ vận chuyển tới những cửa hàng và trung tâm thương mại. Ông thường xuyên hỏi Philips ý kiến của anh về những tựa game mới của Nintendo. Bản thân Philips cũng chính là người chơi và đưa ra nhận định về thành công của những tựa game mới. Rồi đến một ngày, anh chàng Howard nhận được một đĩa game có cái tên vừa lạ vừa gây tò mò: Super Mario Bros 2.

Tiếc một nỗi, gu chơi game của người Mỹ không giống như người Nhật. Ngay ở màn chơi đầu tiên Howard đã bị một cây nấm độc hạ gục. Càng chơi, anh càng cảm thấy chán nản và bực bội vì game quá khó. "Đây hoàn toàn không phải một tựa game vui nhộn để chơi". Khi ấy tại Mỹ game vẫn còn đang trong quá trình phục hưng sau cơn bĩ cực nơi thị trường sụp đổ vào năm 1983. Việc tung ra một tựa game quá khó chắc chắn sẽ khiến cho cộng đồng game thủ cảm thấy khó chịu và doanh thu cũng sẽ bị ảnh hưởng. Ấy là chưa kể, tựa game chẳng có gì khác biệt so với phiên bản trước đó cả.

Vì thế, Nintendo phải tạo ra một thứ gì đó khác biệt.

Doki Doki Panic

Cứu cánh của Nintendo đến cùng lúc với thành công của hãng game này tại thị trường quê nhà. Ý tưởng tạo ra một phiên bản Mario mới dựa trên một hoặc vài tựa game trước đó đã ra mắt tại Nhật Bản ngay lập tức đến với Nintendo. Thế nhưng câu hỏi là, tựa game nào xứng đáng?

Đến mùa hè năm 1987, studio R&D 4 ra mắt một tựa game mới toanh mang tên Yume Kōjō: Doki Doki Panic (tên tiếng Anh Dream Factory: Heart-Pounding Panic). Đài truyền hình Fuji Television đến nhờ Nintendo tạo ra một tựa game để quảng bá cho Festival mùa hè mang tên Dream Factory tại Tokyo và Osaka.

Dream Factory 1987 Festival

Doki Doki Panic ra đời trong hoàn cảnh đó. Trong game, bạn có 4 nhân vật, một gia đình với kỹ năng khác nhau và trang phục được mang âm hưởng Ả Rập: Imajin, Mama, Lina và Papa. Đó cũng chính là 4 nhân vật mascot của festival hồi đó.

Super Mario Bros 2 vs Doki Doki Panic

Trong game, bạn sẽ phải nhổ những thứ rau củ quả dưới đất để ném và hạ gục quái vật, ăn trái Cherry để tăng máu và thậm chí có thể đứng bình thường trên lưng những đối thủ trong khắp màn chơi. Tựa game có đồ họa đẹp hơn hẳn so với Super Mario Bros, cùng với đó là những tính năng gameplay mới mẻ như màn chơi dọc, thứ mà Mario chưa từng có.

Và như thế, Nintendo quyết định thay đổi 4 nhân vật mascot của game và thay chúng bằng Mario, Luigi, công chúa Toadstool và Toad, chàng hộ vệ trung thành của nàng công chúa. Kỹ năng của 4 nhân vật vẫn được giữ nguyên, từ đó tạo ra chỉ số riêng cho từng nhân vật: Mario cân bằng nhất, chạy ổn định, không bị trượt, trong khi Luigi thì nhảy được cao hơn nhưng chạy hay mất đà, v.v...

Ngoài việc thay đổi bộ mặt của cả 4 nhân vật, cùng với việc đưa vào một số item quen thuộc với game thủ chơi Mario như nấm, sao,... toàn bộ màn chơi và hình ảnh của tựa game này chẳng khác biệt một chút gì so với Doki Doki Panic cả.

Và thế là, Super Mario Bros 2: Mario Madness chính thức được hoàn thành để chiều lòng game thủ châu Mỹ.

"Những màn chơi bị lãng quên"

Dĩ nhiên cộng đồng game thủ bắc Mỹ không mảy may nghi ngờ gì, họ chỉ tưởng rằng Nintendo đã sáng tạo hơn trong phần thứ 2, thế nhưng đến Super Mario Bros 3, một trong những tựa game hay nhất từng được tạo ra, cách chơi lại quay trở về với truyền thống như phần 1. Cùng với đó, không ít tạp chí đã chỉ ra sự thật về tựa game đã bị Nintendo "xào xáo" lại và phát hành tại Mỹ.

Đến ngày 14/09/1992, Super Mario Bros 2 phiên bản Mỹ được phát hành tại Nhật với cái tên Super Mario USA. Đến lúc này người Nhật mới biết tựa game họ từng biết 5 năm về trước đã được thay đổi để phù hợp với thị trường bên kia bờ đại dương. Dù sao thì cả hai game cũng đều được cộng đồng game thủ yêu thích và mua đến cháy hàng.

Bạn sẽ tự hỏi, chuyện gì xảy ra với tựa game siêu khó mà ban đầu người Nhật tạo ra? Ngày 01/08/1993, Nintendo tung ra tuyển tập game mang tên Super Mario All-Stars trên SNES, và game thủ phương Tây bất ngờ khi thấy một tựa game có tên Super Mario Bros: The Lost Levels. Đó chính là phiên bản lẽ ra đã được phát hành nhưng vì quá khó nên đã bị gác lại sang một bên, từ đó tạo nên cả một câu chuyện xứng đáng ghi vào sử sách của làng game thế giới.