Tản mạn về những con trùm trong game

PSD  - Theo Trí Thức Trẻ | 28/07/2015 0:00 AM

Trùm là một yếu tố thiết yếu và sẽ còn tiếp tục tồn tại dài dài ở các tựa game trong tương lai.

Trước khi trò chơi nhập vai Dungeons and Dragons được Gary Whisenthunt và Raywood đưa lên hệ thống máy tính PLATO vào giữa thập niên 70, boss trong video game là một khái niệm xa lạ. Game thời đó hầu hết thuộc thể loại đuổi bắt, bắn tàu bay hay tái hiện các hoạt động thể thao như tennis và đua xe, do vậy nhu cầu về boss gần như không có. Những game phiêu lưu rất hiếm hoi và cốt truyện thường không có kết thúc rõ ràng.

Tuy nhiên Gary và Raywood đã quyết định tựa game RPG phức tạp mà họ đang phát triển cần có một cái kết chỉn chu. Giải pháp chính là “The Orb”, báu vật tối thượng mà sau khi đạt được người chơi có thể dừng cuộc chơi tại Elysian Field và lưu danh trên màn hình chính. Một báu vật như vậy cần được canh giữ và không có gì phù hợp hơn một con rồng. Golden Dragon trong Dungeons and Dragons đã đặt nền móng đầu tiên cho khái niệm boss trong game.

Sau hàng thập kỉ, boss đã trở thành một phần không thể thiếu trong video game với vô vàn vai trò khác nhau: thử thách, phần thưởng, hướng dẫn, dẵn dắt cốt truyện, mục tiêu cuối cùng. Từ thời kì sơ khai của những game bắn súng trên máy điện tử thùng đến nay, những cuộc chạm trán boss vẫn giữ được một số yếu tố cơ bản như vẻ ngoài ấn tượng hay các điểm yếu được làm nổi bật. Nhưng bất chấp lịch sử phát triển lâu dài, chất lượng của boss trong game vẫn rất thiếu đồng nhất, chúng có thể là điểm sáng hoặc vết nhơ với một tựa game. Vậy điều gì khiến cho hàng triệu đô-la đầu tư và hàng trăm giờ chơi thử nghiệm vẫn dẫn tới thất bại? Làm thế nào để có một trận đấu boss tốt?

Đó là một câu hỏi không dễ trả lời, vì một trận đấu boss hay hay không còn tùy thuộc mục tiêu của game cũng như khẩu vị người chơi. Tuy nhiên sau hàng thập kỉ thử nghiệm và phát triển, có thể rút ra một số nguyên tắc nhất định. Giống như hầu hết các nhân tố trong video game, rất nhiều bài học lớn bắt nguồn từ thời kì máy điện tử thùng.

Những con boss đầu tiên nổi bật với vẻ ngoài ấn tượng, nhằm thu hút sự chú ý và khuyến khích người chơi mua thêm xèng. Chiếc mothership có kích thước chiếm trọn màn hình trong game Phoenix là một trong những trận đấu boss sớm nhất được ghi nhận trong lịch sử. Với hạn chế của phần cứng thời đó, boss không khó hơn những kẻ địch thông thường, tuy nhiên kích thước khổng lồ của chúng tạo nên cảm giác đáng sợ và choáng ngợp, đồng thời giúp người chơi tránh khỏi nhàm chán sau hàng giờ tiêu diệt những kẻ địch lắt nhắt.

Các nhà phát triển bắt đầu nhận ra sự hấp dẫn của boss và một cuộc chạy đua bắt đầu diễn ra ở các khu vui chơi. Không chỉ hấp dẫn người chơi bằng vẻ bề ngoài, boss bắt đầu trở thành những thử thách mà bất cứ ai cũng muốn vượt qua và ghi dấu chiến tích trong mục High score. Một vài người châm biếm rằng các hãng game tăng độ khó để moi thêm tiền mua xèng, nhưng Harry Kreuger, lập trình viên trưởng của Resogun không nghĩ như vậy. Theo ông những màn chơi không quá dài do giới hạn nhưng vẫn đảm bảo sự hấp dẫn đã đặt nền móng cho mọi game đòi hỏi kĩ thuật về sau, đặc biệt trong những cuộc đấu boss.

Khi cuộc chạy đua trong thiết kế boss tiếp diễn, người ta nhận ra không phải thể loại nào cũng có thể làm boss ngoại cỡ và công nghệ chưa đủ sức tạo ra AI thách thức con người. Đó là lý do các game đối kháng bắc đầu “gian lận”. M Bison trong Street Fighter II là một ví dụ điển hình với vô số đòn chí mạng, những đòn đặc biệt không cần charge như Pyscho Crushers hay Scissor Kick gây sát thương khổng lồ. Vào thời kì Youtube chưa xuất hiện, M Bison đã vét cạn túi tiền biết bao kẻ tuyệt vọng muốn biết kết thúc của Dhalsim.

Nhưng trận đấu tương tự như M. Bison chắc chắn không công bằng, nhưng các nhà phát triển có lý do riêng của họ. Game đối kháng được làm ra để thử thách kĩ năng giữa người với người. Khi không còn “người” ở một vế phương trình, mọi thứ dễ dàng sụp đổ. Kể cả với công nghệ hiện nay lập trình một AI hoàn hảo vẫn là quá khó, đa số nhà phát triển sẽ chọn gian lận để thử thách người chơi. Dòng game King of Fighter thậm chí còn đi xa hơn khi boss đều có khả năng dùng kĩ năng đặc biệt liên tục, thanh sức mạnh vô hạn và khả năng phản ứng tức thì khi người chơi bấm nút.

Bất ngờ thay đổi nhịp độ của game trong đấu boss có thể thích hợp với những game đối kháng, tuy nhiên có thể làm đứt mạch cốt truyện với các thể loại khác. Ví dụ như trong Deus Ex: Human Revolution, người chơi có quyền lựa chọn lối chơi hành động lén lút không làm hại ai suốt toàn bộ game. Tuy nhiên những trận đấu với các đối thủ có sức mạnh siêu nhiên vẫn xuất hiện và gây cảm giác lệch lạc cho những ai chọn lối chơi này. Uncharted 2 cũng mắc sai lầm tương tự khi mà người chơi không vận dụng được chút gì nhưng kĩ năng đã học được trong trận đấu boss cuối cùng, tạo ra cảm giác như một mini game tích hợp. Ngược lại, Dishonored đã làm rất tốt khi đặt quyết định của người chơi lên trên hết, game thủ có thể vượt qua bất kì đối thủ nào với kĩ năng và công cụ do mình lựa chọn.

Trên thực tế, boss có thể là một công cụ mạnh mẽ để chỉ dẫn người chơi về cơ chế của game. Trong Dark Souls, game thủ chạm chán với boss đầu tiên khi chưa có bất kì vũ khí gì trong tay, trừ những người lão luyện và đủ kiên nhẫn đấm boss tới chết ra thì đa số sẽ lựa chọn chạy trốn. Bài học ở đây rất rõ ràng: From Software sẽ không ngại ngần mang đến những boss vượt quá khả năng người chơi và chạy trốn cũng là một lựa chọn hợp lý. Trong lần chạm trán thứ hai khoảng 15 phút sau đó, người chơi có đầy đủ vũ khí, đứng trên cao và có thể lấy đi gần một nửa cột máu của Asylum Demon bằng một kĩ thuật thực hiện được tại ở bất kì cao điểm nào khác trong game. Cuộc chiến tiếp diễn với việc đỡ, né, tìm hiểu cách ra đòn và tận dụng sơ hở, những bài học vô giá cho hơn 40 giờ chơi sắp tới.

Saurian Dash, tác giả của Bayonetta: The Official Guide hoàn toàn đồng ý rằng những trận đấu boss khó nhưng công bằng là cách lý tưởng để người chơi nâng cao kĩ năng. Tuy nhiên theo anh một số game hiện nay đang trở thành một dạng phim tương tác và thiếu chiều sâu. Ví dụ như những trận đấu boss trong God of War, dù rất hoành tráng và đẹp mắt nhưng không có gì để đào sâu thêm và gây bất ngờ cho người chơi. Trong khi với Bayonetta, game thủ buộc phải học kĩ thuật crowd-control khi đi từ độ khó Very Hard lên Non-Stop Climax hay 3 lần chạm trán Jeanne là 3 lần cô ta sử dụng những đòn thế khác nhau, không hề giống như đối đầu với một boss duy nhất.

C:\Users\PHONG\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\6a00e54f7ac65c88330134819f46dd970c-500wi.jpg

Tuy nhiên ý kiến của Dash là một game thủ với kĩ năng vượt xa người thường, và thiết kế game dành riêng cho những bậc thầy có nghĩa bỏ qua phần lớn thị trường. Không như những năm 80, các tựa game AAA hiện nay đều có kinh phí khổng lồ và cần bán ra hàng triệu bán mới đủ thu hồi vốn. Nhà phát triển phải làm sao cho game hấp dẫn và không gây khó chịu, đồng thời cũng không quá dễ dàng khiến người chơi bị tước mất cảm giác chiến thắng vinh quang. Một trận đấu boss hoàn hảo phải khiến người chơi cảm thấy bị áp đảo, nhưng không tuyệt vọng và cho rằng cái chết là không tránh khỏi.

Những trận đấu boss hiện nay phải đáp ứng được những nhu cầu đa dạng của người chơi: đủ thách thức với lão làng, nhưng không quá khó với lính mới; vừa là một bài học, một phần thưởng và là cách mà game định hình. Những nhà phát triển thường quên rằng cuộc trạm chán với boss bắt đầu từ trước khi người chơi đặt chân vào đấu trường. Boss ở mỗi màn chơi phải phù hợp với thời gian game thủ đầu tư để tôi luyện kĩ năng. Suy cho cùng boss được tạo ra để thử thách người chơi, phần thưởng thực sự không phải những đoạn cắt cảnh mà là một chiến thắng xứng đáng.

>> Những con trùm "dai như giẻ rách" trong game