Nếu một game có chất lượng đủ để các nhà phát hành và marketing có thể tung ra một cách tự tin tới người tiêu dùng thì nền công nghiệp game liệu còn cần phải phụ thuộc vào những đoạn trailer tuy hoành tráng những chẳng thể hiện được chút gì về trải nghiệm thực của game hay không?
Sự không tương xứng của trailer và game không chỉ tồn tại ở yếu tố công nghệ. Được tạo nên bằng Unreal Engine 3 của nhà phát triển Epic Games, những trailer của Gears of War cũng đã phải hứng chịu búa rìu dư luận vì đã lừa dối cảm xúc của khán giả khi trailer một đằng, game một nẻo. Trong ví dụ này, sự thiếu đồng nhất đến từ cách trailer được edit hơn là chất lượng hình ảnh so với game.
“Mad World” trailer thường được đem ra làm ví dụ tốt nhất cho kiểu khác biệt này. Trailer được đăng tải để quảng bá cho phiên bản đầu tiên của Gear of War với khoảnh khắc tĩnh lặng ngẫm nghĩ của người anh hùng Marcus Fenix trước khi bị truy đuổi bởi một nhóm locust. Trailer sử dụng nhạc nền là bài “Mad World” được ghi âm lại bởi Gary Jules và Micheal Andrews và chính việc sử dụng nhạc nền hợp lý này đã giúp cho nó nhận được sự khen ngợi cho việc tạo ra một không khí và cảm nhận về tương lai đầy u ám. Đáng tiếc là sau đó, game bị chỉ trích bởi nó đã mang lại một cảm nhận, âm hưởng hoàn toàn trái ngược với những gì trailer đã làm.
Xu hướng này tiếp tục với Gears of War 2 “Rendezvous” trailer, lấy nội dung từ bài thơ của nhà thơ Alan Seeger trong chiến tranh thế giới thứ nhất “I Have a Rendezvous with Death”(Tôi có hẹn với tử thần). Với “Last Day”, trailer khắc họa những khoảnh khắc huy hoàng, những kỉ niệm cùng giây phút suy ngẫm tĩnh lặng giữa ánh hoàng hôn của các nhân vật chính của sê ri và khung cảnh ấy được đệm nhạc bằng bay hát “How It End” của DeVotchKa.
Cuối cùng là hai trailer “Ashes to Ashes” và “Dust to Dust” cho Gear of War 3, cả hai đều sử dụng các ca khúc tạo không khí trầm lắng và lời ca gây ám ảnh trên nền một cuộc chiến tranh khốc liệt. Sự kết hợp hoàn hảo giữa những bản nhạc nhẹ nhàng, sâu lắng gợi cảm xúc cùng những hình ảnh đầy khốc liệt của chiến tranh dường như đã tạo ra một chất xúc tác cực mạnh cho một chiến dịch marketing hiệu quả của Epic.
Tuy nhiên, những chi tiết này lại mang đến những cảm giác trái ngược so với sự ồn ào, ầm ĩ mà người chơi Gears of War được trải nghiệm. Không có một giây phút nào trong game, người chơi cảm thấy được một tích tắc lặng im suy ngẫm về cuộc chiến, về đồng đội, về câu chuyện xung quanh mà những cuộc chiến với súng đạn và nhiệm vụ đã đưa họ đến cuối game lúc nào không hay.
Mad World Trailer.
Giám đốc marketing của Epic Kendall Boyd cũng đã thừa nhận hiệu quả vô cùng lớn từ việc sử dụng nhạc một cách hợp lý để tạo ra ấn tượng và cảm xúc cho người xem: “Việc sử dụng âm nhạc là một nhân tố vô cùng quan trọng cho thành công của một trailer. Chúng tôi tưởng tượng về phản ứng của công chúng khi xem trailer của chúng tôi và dựa vào đó để phối nhạc, xây dựng trailer một cách ấn tượng nhất. Chúng tôi thấy vui khi thấy những ý tưởng sáng tạo của mình được đón nhận một cách nồng nhiệt và đó là thành công bước đầu cho việc quảng bá game”. Ông cho biết những hình ảnh trailer không nên lấy từ cutscene của game bởi điều đó sẽ khiến cho người chơi cảm thấy quen thuộc và không bất ngờ.
Ông cũng bày tỏ ý kiến về sự khác biệt giữa trailer và gameplay : “Tôi có biết những nhà marketing sử dụng hình ảnh quảng cáo trên nền console để giúp sức cho việc bán phiên bản cầm tay của game. Đối với tôi, đó là một hành động gian lận vì họ đã làm người tiêu dùng hiểu sai vấn đề. Bạn cần có đạo đức trong kinh doanh. Bạn cố gắng làm các fan hứng thú với game của mình nhưng không có nghĩa bạn sẽ lừa dối họ với những chiêu thức ngoài lề. Đó là lý do vì sao chúng tôi tạo ra trailer dựa trên engine của game để người chơi biết được chơi game của chúng tôi sẽ mang lại những cảm xúc như thế nào”.
Có vẻ như những gì Boyd nói đều có thể liên hệ với những gì Gears of War đang bị chỉ trích. Liệu một trailer có nên hay hơn, có sức ảnh hưởng hơn so với bản thân của game? Hay có không trách nhiệm của các nhà phát triển trong việc làm trailer và game có chất lượng tương xứng?
Theo Boyd, “Dust to Dust ” trailer tương phản với nhịp độ điên rồ mà bộ ba câu chuyện của Gear of War đã thể hiện trong suốt khoảng thời gian dài nhờ sự trợ lực của âm nhạc để giúp người xem hiểu được tất cả những gì đang diễn ra. Boyd cũng phân biệt về bản chất và mục đích sử dụng trong chiến dịch marketing của game giữa gameplay trailer và trailer phim ảnh.
“Là một nhà marketing, tôi nghĩ bạn nên đối diện với những gì bạn đang làm. Nếu đó là một gameplay trailer thì nó cần phải thể hiện tất cả những thông tin và các yếu tố mà bạn cần được thấy nếu bạn là một người chơi. Tuy nhiên, nếu bạn định dùng một trailer với hơi hướng phim ảnh màn ảnh rộng thì nó cần phải mượt mà nhưng vẫn phải sử dụng nền tảng công nghệ của game mà người chơi sẽ được trải nghiệm”.
Một vài nhà phát triển đã chứng minh rằng một trailer được biên tập tốt, sử dụng hiệu quả những cảnh in-game có thể đạt được thành công tương đương với những trailer phim ảnh. Trailer được chế tác bởi Naughty Dog dành cho Uncharted đã có được danh tiếng nhờ sự truyền tải tốt các yếu tố cốt yếu của game như sự hài hước, nhịp độ nhanh, và hình ảnh đẹp. Được tạo ra hoàn toàn từ các hình ảnh in-game và luôn luôn phản ánh gameplay thực sự, trailer chỉ cần thêm một chút biên tập phim và lựa chọn âm nhạc phù hợp chủ đề để tạo ra niềm hứng khởi cho người chơi game.
Trưởng nhóm sản xuất phim của Naughty Dog Taylor Kurosaki đã chia sẻ cách mà họ thực hiện những trailer cho game mà họ đã làm: “Nếu một bức ảnh tương đương với cả nghìn chữ để mô tả thì một trailer là sự liên kết của hàng ngàn bức screenshot của game. Tất cả những trailer mà Naughty Dog đã làm chỉ hoàn toàn là sự khai thác công nghệ và engine của game. Những shot hình gameplay được ghi trực tiếp từ cuộc chơi trên hệ máy PlayStation và những cutscene được tách thẳng ra từ game. Chúng tôi không sử dụng bất kì một biện pháp CGI nào.”
Kurosaki tin rằng nhiệm vụ của một game trailer là mang đến cho người xem ý tưởng về những trải nghiệm mà họ có thể sẽ được thấy khi chơi game. Cùng với đó, anh cũng đồng ý với việc sử dụng CGI trailer trong trường hợp không có đủ các cảnh in-game để truyền tải ý tưởng tới người xem. Chung quan điểm với Randall Boyd, Kurosaki cho rằng thiết kế âm nhạc và âm thanh là công cụ quan trọng nhất để truyền vào cho trailer những cảm nhận, xúc cảm của game.
Uncharted 3 Trailer.
Cùng với sự phát triển không ngừng trong đồ họa tiên tiến của game, những trailer đẹp mắt, tinh tế, mang đầy chất phim ảnh cũng xuất hiện với số lượng càng ngày càng nhiều và chất lượng ngày một cao hơn. Một băn khoăn đã được những người chơi game tâm huyết nghĩ đến đó là: nếu một game có sức mạnh công nghệ đủ để các nhà phát hành và marketing tung ra một cách tự tin tới người tiêu dùng thì nền công nghiệp game liệu còn cần phải phụ thuộc vào những đoạn trailer tuy hoành tráng những chẳng thể hiện được chút gì về trải nghiệm thực của game hay không?