Mới đây, làng game Việt lại được đón nhận một sản phẩm game do người Việt tự làm - Rồng Tái Sinh của tác giả Winkey. Rồng Tái Sinh không phải là một tựa game thuần Việt bởi game được phát triển dựa trên bộ công cụ RPG Maker của Nhật và những hình ảnh trong game là tài nguyên được lấy từ nhiều nguồn khác.
Giống như một số game mà cộng đồng game thủ đã biết trước đây (Huyền thoại Khe Sanh, Truyền Thuyết Langbian...), Rồng Tái Sinh cũng mang nhiều hơi hướng của những câu chuyện kiếm hiệp Trung Hoa. Từ cách đặt tên quốc gia, nhân vật, kĩ năng, bối cảnh hay trang phục của nhân vật tỏng game đều nói lên điều này. Tuy vậy, nó vẫn được các game thủ Việt hưởng ứng nhiệt liệt và rất nhiều người muốn download game về chơi thử.
Rồng Tái Sinh gây ấn tượng với người chơi nhờ hình ảnh ngộ nghĩnh. Còn lại, những người đã thử tựa game này đều phải nhận xét rằng các loại quái trong game quá mạnh so với người chơi. Vấn đề cân bằng cũng không phải là thiếu sót duy nhất mà Rồng Tái Sinh còn mắc phải. Thế nhưng, mọi người không nên đòi hỏi quá nhiều ở một trò chơi “cây nhà lá vườn”.
Ở thời điểm các sản phẩm thuần Việt được làm bởi các hãng game lớn trong nước vẫn còn khiến những game thủ khó tính còn thất vọng thì một sản phẩm mang tính thử nghiệm như Rồng Tái Sinh vẫn đáng được hoan nghênh. Thực sự thì trước mắt, “nghề game” ở Việt Nam vẫn cần những người “biết làm”, có kinh nghiệm và hiểu về những công đoạn cần thiết trong việc phát triển một sản phẩm phần mềm như trò chơi điện tử.
Một số game thủ có thể chê trách Rồng Tái Sinh về giao diện thừa thãi, không dễ nhìn hay một số lỗi như quái vật không biến mất sau khi bị hạ, tính cân bằng của game cần phải được chỉnh sửa nhiều, lời thoại sai chính tả... Tuy nhiên, đó là những lời chê nên dành cho những sản phẩm được thực hiện bởi một nhóm làm game có kinh nghiệm. Ở thời điểm này, việc cộng đồng nên làm vẫn là khuyến khích để các “mầm non” về game có cơ hội được phát triển.
Việc nhiều game do người Việt tự làm chịu ảnh hưởng bởi văn hóa Trung Hoa vẫn bị nhiều game thủ than phiền từ trước đến nay. Một phần lí do trong đó là người làm game không có khả năng hoặc thời gian để đầu tư cho phần hình ảnh của sản phẩm. Một phần khác là do sự giới hạn về cơ sở tài nguyên mà họ được tiếp cận hoặc tác giả có chủ đích muốn làm game vì thích bối cảnh kiếm hiệp.
Nếu là Rồng Tái Sinh chỉ là một sản phẩm được thực hiện đơn thuần chỉ để tác giả lấy kinh nghiệm thì chưa cần quan tâm tới vấn đề này. Tuy nhiên, ở sản phẩm tiếp theo, tác giả nên mang đến nhiều đổi mới về hình ảnh bên cạnh việc cải tiến những vấn đề đang tồn tại. Dù sao thì một sản phẩm “không đụng hàng” về đồ họa cũng dễ được mọi người chú hơn.
So với phong trào làm game indie trên thế giới thì cộng đồng indie ở Việt Nam mới chỉ có thể coi là “nhen nhóm” chứ chưa thể gọi là non trẻ. Bên cạnh đó, thể loại game được làm ra vẫn còn bị bó hẹp trong một số thể loại như nhập vai. Trong khi đó, thế giới có nhiều sản phẩm đề cao tính sáng tạo và vượt ra ngoài những khuôn khổ có sẵn hơn. Game có thể chỉ đơn giản là cơ chế point & click như Machinarium nhưng vẫn có cốt truyện thu hút và phong cách ấn tượng.
Những sản phẩm indie của nước ngoài nếu muốn trở thành nổi bật và được các hãng phát hành để mắt đến thì đều muốn theo đuổi con đường này. Họ không cố thực hiện các sản phẩm lớn, cần nhiều đầu tư về nội dung như nhập vai. Phần lớn các trò chơi đều theo đuổi các hướng đơn giản và vui nhộn như cuộn cảnh (side scrolling) như Shank, Limbo...
Thay vì cạnh tranh với những sản phẩm lớn được đầu tư và thực hiện bởi những đội ngũ chuyên nghiệp, những người làm game indie của nước ngoài chọn làm ra những sản phẩm mà họ không cần phải cạnh tranh mà vẫn có nhiều người ưa thích nhờ nội dung vui nhộn, dễ gần, dễ nghiện.
Hy vọng nghề làm game ở Việt Nam sẽ còn phát triển mạnh để một ngày đủ xứng tầm với danh nghĩa “ngành công nghiệp”.