Lạm bàn về công bằng trong game

Truật Xích  | 18/02/2011 10:05 AM

“Tựa game này đối xử không công bằng với mình” là một trong những nguyên nhân khiến người ta từ bỏ nó.

Một trong những bài học lớn nhất mà cha mẹ vẫn thường bảo ban con cái đó là phải sống và đối xử với người khác sao cho thật công bằng. Không phải dễ để có thể thực hiện điều đó trong cuộc sống, nhất là khi cuộc sống, như nhiều người thường than thở, là “đầy rẫy những bất công”.
 
Thế giới Utopia nơi con người sống trong sự công bằng vĩnh cửu từ một quyển sách cách đây 5 thế kỷ mãi chỉ là ước mơ của loài người. Ngay cả trong thế giới game cũng vậy, game thủ đòi hỏi sự công bằng, không chỉ trong các tựa game online mà còn trong các tựa game offline bình thường.
 
 
Thế nào là sự công bằng trong gameplay? Khoan hãy đề cập đến những tựa game online, các sản phẩm chơi đơn dành cho một, hai người chơi đã phải mệt mỏi lắm mới có thể đưa được hai chữ “công bằng” vào trong game.
 
Tất cả chúng ta đều có thể nhớ rằng mình đã đối đầu với những đối thủ khó chịu đến như thế nào, tuy nhiên không phải khó vì kỹ năng bạn không đủ, cũng chẳng phải vì chúng được thiết kế rắc rối đến mức không thể tập trung được. Cái khó ở đây lại xuất phát từ việc các nhà làm game đặt chúng ta vào cán cân nhẹ hơn khi để kẻ thù trong điều kiện sung sức hơn, mạnh mẽ hơn.
 
Hãy thử lấy ví dụ, Rome: Total War chẳng hạn. Khi bạn chơi ở chế độ Very Hard, quân đội và tướng lĩnh của máy đều trở thành “siêu nhân”. Trong khi bạn miệt mài chinh chiến suốt hơn 1000 dặm tại châu Phi xa xôi để “nâng cấp” cho quân sĩ và tướng lĩnh thì chỉ cần quanh quẩn buôn bán ở khu vực mình sống, quân địch đã có thể sở hữu một đội ngũ “9 sao” dễ dàng.
 
Có những trận chiến ngang lực ngang sức nhưng người chơi vẫn thua thảm hại hoặc dù thắng, cũng tan nát quân lực, không còn sức để đỡ lại những đợt quân tiếp theo. Lúc đó, có ai từng rủa thầm Creative Assembly rằng họ chỉ toàn chơi trò “không công bằng”?

 
Đó chỉ là một ví dụ nho nhỏ và không hề có ý nói rằng Rome đã thất bại trong việc thu hút game thủ (thực sự thì nó quá thành công) nhưng đủ nói lên rằng đôi lúc game thủ nói chung khó có thể chấp nhận chuyện không công bằng trong gameplay. Tuy nhiên, rất ít người hiểu được rằng xây dựng được một tựa game “công bằng” đồng nghĩa với việc người chơi có thể vượt qua thử thách ngay từ lần đầu tiên họ đối mặt với nó.
 
Bởi vì nếu mất đến lần thứ 2 thì sự cán cân công bằng lúc này lại nghiêng về phía người chơi nhiều hơn. Bạn đã được thử sức với nó, đã biết nó sẽ bao gồm những thử thách gì, khó khăn gì, xuất hiện vào thời điểm nào thay vì hoàn toàn trải nghiệm một sản phẩm “tươi mới”. Nếu vậy thì một tựa game dù dài lắm cũng chỉ kéo dài khoảng 4 giờ đồng hồ là hết.
 
Mục đích của những nhà làm game đó là khiến bạn cảm nhận rằng “mình vừa thua để rút ra kinh nghiệm lần sau sẽ vượt qua”. Thế nhưng, làm được điều đó là điều thực sự mang tính thử thách với những tay thiết kế game vì một lẽ, game thủ nói chung thường có tâm lý rằng mình vừa bị đánh bại tan tác và “tựa game này không muốn mình chơi tiếp”.
 

Vậy làm sao để xây dựng được một tựa game đảm bảo tính “công bằng” để thu hút người chơi? Câu hỏi này chính là bí quyết thành công của các nhà làm game. Tại sao các game thủ gạo cội của God of War hay Ninja Gaiden có thể đánh mãi không nản một màn chơi nào đó mà không hề có cảm giác rằng “tựa game này đang chơi xỏ mình”? Muốn làm được điều đó, một nhà thiết kế phải làm được hai yếu tố: Một là yếu tố dĩ nhiên mà tất cả các hãng phát triển game đều biết: 

Những cấp độ đầu đều là dạng “siêu dễ” nhằm giúp người chơi làm quen với game và sau đó tăng dần, độ khó tăng quá nhanh có thể khiến game thủ bị sốc và ngừng chơi. Thứ hai, mạch game phải hoàn toàn gắn kết chứ không rời rạc để tạo nên cái ý chí phải vươn lên của game thủ, kể cả những người khó tính nhất.
 
Dẫu vậy, đó chỉ là trên giấy tờ và lý thuyết. Nói về sự công bằng trong làm game, ai mà chẳng tin rằng “Ồ điều đó có khó gì?” nhưng nếu thực sự tất cả đều làm được một cách thành công, ngày nay chúng ta đã chẳng có những tựa game toàn 1 và 2 điểm.
Xem thêm:

phân tích