Kingdoms of Amalur: Chưa xứng tầm siêu phẩm

PV  | 18/02/2012 10:00 AM

Kingdoms of Amalur: Reckoning có đầy đủ những yếu tố để làm nên một sản phẩm bắt mắt và hấp dẫn theo tiêu chuẩn hiện đại: đồ hoạ lung linh, đánh đấm đã tay sướng mắt và “thế giới mở”, tuy nhiên như vậy thôi là chưa đủ.

Kingdoms of Amalur: Reckoning là một tựa game đáng để ý vào đầu năm nay. Khó có thể nói tựa game này “hay” theo chuẩn mực của một người chơi RPG lâu năm và khó tính nhưng đối với những ai cần những thứ giải trí nhẹ nhàng ít phải suy nghĩ thì Kingdoms of Amalur(KoA) lại là một lựa chọn thích hợp.
 
Tựa game này có đầy đủ những yếu tố để làm nên một sản phẩm bắt mắt và hấp dẫn theo tiêu chuẩn hiện đại: đồ hoạ lung linh, đánh đấm đã tay sướng mắt, cốt truyện hời hợt và “thế giới mở”. Tuy vậy tất cả những điều trên đều không thật sự đạt được chất lượng đủ để khiến phần lớn người chơi chịu ngồi lại với KoA khoảng 50 tiếng trở lên, ngược lại hoàn toàn so với một game RPG khác cũng ra mắt cách đây vài tháng: Skyrim.
 
 
KoA được quảng cáo là do tiều thuyết gia nổi tiếng Salvatore viết kịch bản, nhưng có lẽ do nhiều yếu tố khác nhau mà ông không gây được nhiều ấn tượng với kịch bản lần này. Game có những nút thắt, mở, có kịch tính, có nhân vật nữ ăn mặc thiếu vải, nhưng lại thiếu chiều sâu cũng như những chi tiết mang tính nhấn mạnh điển hình. Người anh hùng của chúng ta rất thiếu cá tính, anh ta/cô ta chỉ giỏi đánh đấm hoặc lén lút vào nhà người khác lấy trộm đồ quý hiếm, chứ không thể hiện được nhiều lắm những hành động mang tính anh hùng thực sự.
 
 
Nếu như có bản 2, đây là điểm đầu tiên mà game cần thay đổi. Chúng ta cần một người anh hùng có “chất” hơn, có thể là độc ác hơn, tốt bụng hơn, đểu cáng hơn, tử tế hơn,… cũng như cần những câu thoại có chiều sâu hơn nhằm phát triển tính cách cho nhân vật của mình. Đây là điểm mà KoA nên học tập từ The Witcher.
 
Hệ thống chiến đấu trong game hầu như không có điểm nào đáng phàn nàn ngoại trừ việc… quá dễ. Việc đem chất hành động vào một game RPG là cần thiết, khi những game như Skyrim thể hiện không được tốt cho lắm nếu không muốn nói là quá nhàm. Tuy vậy, có lẽ do hướng tới đối tượng người chơi thông thường nên các lựa chọn độ khó của game không khác nhau là mấy ngoài việc tăng máu và sát thương cho quái vật.
 
 
Big Huge Games cần phải thay đổi điều này nếu như muốn tạo ra một điều gì đó đặc biệt hơn với KoA 2. Game thủ cần nhiều quái vật hơn cho những pha hành động nhịp độ cao, những con trùm phức tạp hơn để thử thách kĩ năng của mình. Tất nhiên đối với một game RPG thì không cần thiết phải tập trung quá kĩ vào các pha hành động, chỉ cần nhà phát triển giữ nguyên phong cách chiến đấu như hiện nay nhưng tăng độ khó lên khoảng gấp 2 lần nữa thì game sẽ có giá trị chơi lại cao hơn.
 
Ngoài ra, yếu tố cân bằng cũng là điều cần thiết phải thay đổi. Phần lớn người chơi ban đầu sẽ để dành hết các điểm kĩ năng vào nhánh blacksmith và sagecraft bởi đơn thuần hai nhánh này đem lại lợi ích quá lớn so với các kĩ năng còn lại. Việc để cho các món đồ tự chế có tính năng vượt trội so với các món đồ nhặt được khiến người chơi khá lười biếng. Tất nhiên, không thể khuyến khích Big Huge Games làm một sản phẩm có tính “cày cuốc” cao như dòng Diablo, nhưng ít ra họ cũng nên chú ý làm sao để người chơi cảm thấy những gì mình có được xứng đáng với thành quả mà mình bỏ ra bằng việc chiến đấu chứ không phải bằng việc ngồi một chỗ lắp ráp mô hình.
 
 
Bảng kĩ năng chiến đấu cũng cần thiết phải phức tạp hơn và tinh chỉnh lại một vài điểm giúp game thử thách hơn nữa. Việc kết hợp giữa hai nhánh kĩ năng thành một class mới là rất tốt, nhưng KoA còn phải học tập Titan quest nhiều khi muốn triển khai ý tưởng này một cách hiệu quả và có chiều sâu hơn.
 
Thế giới mở của KoA cũng cần phải có thêm nhiều thứ để khám phá hơn nữa ngoài những món đồ bí mật, những lorestone nằm rải rác hay những hang động bí ẩn đâu đó. Chúng ta cần thêm các quest phụ thú vị hơn chứ không phải chỉ đơn thuần là đi đến A, nhặt B, nói với C và giết D. Có thể là những bất ngờ nho nhỏ như giải cứu cô bé quàng khăn đỏ giữa đường hay lớn lớn như là bị cuốn vào cuộc đánh nhau của hai con rồng chẳng hạn.
 
 
Những chi tiết như vậy sẽ khiến người chơi cảm thấy thực sự bị lôi cuốn vào thế giới của game, chứ không phải là đi đến mấy cái vòng tròn trên minimap rồi… đi về. Điều này thì KoA cần phải tham khảo thêm từ dòng game Elder Scrolls hoặc…World of Warcraft.
 
Một tựa game như Kingdoms of Amalur rất đáng để có thêm phiên bản tiếp theo. Và với một vài thay đổi như trên, tin rằng tựa game này hoàn toàn có thể đứng trong hàng ngũ các siêu phẩm trong tương lai, đủ sức chiều lòng cả những fan RPG khó tính nhất.
Xem thêm:

game nhập vai