JRPG - Biến mất dần hay chỉ đang thay đổi?

Khánh Toàn | 01/06/2010 10:43 AM

Phương Tây là thị trường được coi là chính thống cho mọi nhà phát triển. Không có một tựa game nào được đánh giá là thực sự thành công nếu không tiêu thụ nổi ít nhất trên 1 triệu bản tại Bắc Mỹ, và đây là cái đích mà mọi nhà làm game hạng nhất đều hướng đến. Chúng ta cũng biết đến việc người Nhật thường tiêu thụ rất mạnh những sản phẩm ở cỡ vừa - được thiết kế đến bán dưới 200.000 bản và không xuất khẩu ra nước ngoài, tuy nhiên, điều này không thể là lý giải cho việc các tựa game JRPG thường không được thành công như những đối thủ của mình tại phương Tây.
 
 
Hideo Kojima, cha đẻ của series Metal Gear Solid, môt trong những ngôi sao của làng làm game và một trong những nhà phát triển có ảnh hưởng lớn đến ngành công nghiệp trong thời gian qua cũng đã từng cho rằng các tựa game Nhật Bản thường rất khó để cạnh tranh tại nước ngoài nếu không có sự thay đổi. Quả thật, ngày càng có nhiều tựa game xuất khẩu của từ đảo quốc này được thiết kế để phục vụ đối tượng tiêu dùng phương Tây. Các nhóm nhân vật đầy những sinh vật lạ lùng, nữ ninja và nhân vật chính là các cậu bé tóc đỏ... dần được thay thế bằng các hình tượng già dặn hơn, thực tế hơn.
 
 
Các game RPG phương Tây có các yếu tố rất thích hợp với game thủ hiện đại: gameplay gọn gàng, thể hiện thực tế, nhiều chất liệu hành động... Hơn thế nữa, các nhà phát triển đến từ khu vực này thường không nề hà trong việc đưa các yếu tố mới vào sản phẩm của mình. Ngược lại, các nhà phát triển của Nhật thường tạo ra những tựa game có ý tưởng thú vị, một hệ thống độc đáo đòi hỏi sự tận tụy và rất nhiều giờ chơi của game thủ. Dĩ nhiên mỗi cách làm này đều có điểm độc đáo, nhưng trong hoàn cảnh ngày nay, các tựa game mang nhiều giá trị tiêu thụ sẽ thích hợp với nhu cầu của người chơi hơn là các tựa game mang tính thưởng thức.
 
 
Tuy nhiên, xu hướng là thứ người chơi có thể tạo ra. Nếu những nhà phát triển Nhật có thể thay đổi sản phẩm của mình để phù hợp với thị trường phương Tây, tại sao các nhà phát triển phương Tây lại không thể tiếp thu một số tư tưởng thiết kế của Nhật để tạo ra những sản phẩm nhiều màu sắc hơn? Các tựa game RPG phương Tây thường phần lớn được bắt nguồn từ Dungeons & Dragons, với tính năng quan trọng nhất là người chơi nhập vai và chịu trách nhiệm về hành động của nhân vật.
 
Ngược lại, người Nhật xây dựng game với xu hướng kể lại một câu chuyện, với các nhân vật đã được xây dựng từ trước với các cá tính xác định. Cả hai cách làm này đều có điểm mạnh và yếu, tuy nhiên, điều đáng nói ở đây là các tựa game làm theo phong cách Nhật đều có những nét riêng biệt, hay nói một cách khác, dấu ấn cá tính của người tạo ra trò chơi.
 
 
Cá tính của người kể chuyện sẽ tạo ra một chút điều chỉnh trong một câu chuyện, đây là cách mà các dị bản được ra đời. Đối với ngành công nghiệp game, cá tính mang lại những giá trị mang tính ngẫu hứng, nếu người chơi cảm thấy những yếu tố trong game phù hợp với cá tính của mình, họ sẽ lập tức bị lôi cuốn, và ngược lại, sẽ cảm thấy rất phản cảm.
 
Chẳng hạn như với Tales of Vesperia, một tựa game đặc JRPG của Namco Bandai, tác giả đã lựa chọn một mẫu nhân vật chính với cá tính sôi nổi và hành động thất thường thay vì một mẫu nhân vật trưởng thành chững chạc. Cả trò chơi là một cuộc phiêu lưu đầy những cuộc đụng độ nho nhỏ, nhưng thường xuyên và tạo ấn tượng từ từ.
 
 
Những chi tiết giải trí đó cộng với cách tiếp cận với nhiệm vụ chính một cách nhẹ nhàng thể hiện tư tưởng thiết kế của người Nhật: xác định lượng gameplay cần thiết, kết hợp với lượng nội dung cần thiết, điều chỉnh chúng trên một khung giờ chơi vừa tầm; nếu có khả năng, thêm vào các giá trị dư để tăng chất lượng game. Các tựa game của Nhật luôn có một lượng dư thừa về cơ chế gameplay, và qua mỗi phiên bản, thêm vào chúng chút ít. Họ phát hành game thường xuyên hơn với quy mô nhỏ hơn, và đến khi nhìn lại, người chơi có thể nhận ra giữa ba hay bốn phiên bản của một series luôn có một bước thay đổi to lớn.
 
Với thị trường chính thống, quy mô của một tựa game quyết định luôn cả giới hạn giá trị của sản phẩm, và kiểu kinh tế khiêm tốn nhưng liên tục này chắc chắn sẽ không tạo được ấn tượng trong một thị trường có bản chất khác hẳn. Vì vậy có thể nói JRPG đang được sản xuất theo cả hai xu hướng: phong cách cổ điển phục vụ chủ yếu cho nhu cầu trong nước và một phong cách lai tạp giữa chất liệu Nhật Bản và thiết kế phương Tây để "xuất khẩu".  
 
 
Phương pháp thứ hai cố nhiên chỉ là một phần trong cả dòng game JRPG - mặc dù là phần lớn hơn, và do đó, không thể đại diện cho cả nền công nghiệp. Tuy nhiên, ngay cả với sự phân luồn đó, người chơi ngày càng có nhu cầu được thưởng thức nhiều loại gameplay trong một tựa game hơn, và chỉ là vấn đề sớm muộn khi xuất xứ của chúng không còn là mối bận tâm đối với game thủ nữa. Đến lúc này, vấn đề của bạn, của chúng tôi hay những game thủ phương Tây chỉ đơn giản là: "Liệu ta có còn thích RPG nữa không?" mà thôi.

Cùng chuyên mục