Huyền thoại Quake - Tua lại một chặng đường

Phêu  | 15/02/2011 11:00 AM

Được phát triển bởi id Software và phát hành từ 22 tháng 6 năm 1996, Quake khởi đầu cho một phong trào làm thay đổi vĩnh viễn ngành công nghiệp gaming của chúng ta.

Quake được khởi tạo không phải với tư cách một tựa game FPS. Điều này có vẻ khó hiểu, nhưng từ ban đầu, trò chơi được viết ra là một RPG với chủ đề trung cổ, với gameplay tập trung vào cận chiến, tuy nhiên nhanh chóng được chuyển thành một tựa game kế thừa (về mặt tinh thần) thành công của DOOM trước đó.
 
 
John Carmack, trong quá trình thử nghiệm ý tưởng mới – quyết định sẽ làm một sản phẩm có nhiều tính năng hỗ trợ trải nghiệm chơi qua mạng, và thế là Quake (1996) ra đời, với đồ họa 3D vượt trội so với mọi sản phẩm đương thời và một hệ thống hỗ trợ chơi mạng hoàn chỉnh.
 
 
Quake được đón nhận nồng nhiệt bởi cả game thủ và cộng đồng phân tích. Nhận thấy được tiềm năng khổng lồ của của chế độ chơi mạng trong Quake, cuối năm đó, id Software tiếp tục tung ra QuakeWorld – một đầu game mới với bộ khung chơi mạng tốt hơn và rất nhiều luật chơi cải thiện so với nguyên bản. Những kỹ thuật mà id Software sáng tạo ra cho riêng Quake đều trở thành nền tảng cho mọi tựa game online sau này.

Sau hai phiên bản mở rộng cho, id Software dừng phát triển trò chơi và chuyển sang Quake II, lần này tập trung rất mạnh vào phần chơi đơn và đầu tư nặng vào dẫn truyện. Sử dụng một engine nâng cấp, phiên bản thứ hai của series hỗ trợ các màn chơi lớn hơn nhiều cùng với một chút cải thiện về độ chi tiết.
 
 
Tính năng chơi mạng của Quake II được kế thừa nguyên xi từ phần 1, kèm thêm với tính năng cho phép người chơi có thể tự tùy biến các nhân vật (avatar) của mình. Tất cả các nội dung và tính năng này đều rất được yêu thích, và cũng giống như phiên bản trước đó, Quake II là một thành công rực rỡ cả về doanh thu lẫn tiếng tăm của id Software.
 
Hai năm sau đó, vào ngày 9 tháng 12 năm 1999, id Software tung ra Quake III Arena, được cạnh tranh quyết liệt bởi Unreal Tournament được phát hành trước đó đúng 10 ngày! Trong phiên bản này, phần chơi đơn đã được loại bỏ để tập trung hoàn toàn vào phần chơi mạng.
 
 
Quake III Arena tỏ ra vượt trội hoàn toàn về mặt kỹ thuật so với đối thủ của mình – đó là tựa game đầu tiên hỗ trợ đầy đủ một chiếc card 3D OpenGL, đẩy công nghệ phần cứng thời đó ra xa khỏi giới hạn trước đó!
 
Tuy nhiên, giá trị lớn nhất của trò chơi lại nằm ở phần chơi mạng đầy tính cạnh tranh. Quake III Arena phổ biến đến mức người ta bắt đầu tổ chức các giải đấu chuyên nghiệp (đầu tiên) cho nó ở khắp nơi trên thế giới, và cái tên của tựa game được ngầm hiểu như định nghĩa của trải nghiệm FPS mạng lúc bấy giờ.
 
 
Sau những đỉnh cao đó, id Software quyết định tạm dừng và bắt tay vào những cái tên khác, như Return to Castle Wolfenstein hay DOOM 3. Series Quake phải chờ đến 6 năm sau đó – tháng 10 năm 2005, để có được phiên bản thứ 4.
 
Quake 4 được hỗ trợ bởi engine hùng mạnh đã tạo ra DOOM 3 – id Tech4, qua đó có được đồ họa và hiệu ứng vật lý vô cùng ấn tượng. Trò chơi nhận được một lượng vừa phải các nhận xét tích cực, tuy nhiên – thật đáng tiếc, lại bị chê bởi chính phần chơi đơn đã làm nên thành công của Quake III.
 
 
Đó là một phản ứng rất dễ hiểu, bởi vào giai đoạn đó, các hệ thống chơi mạng, nhất là cho FPS, đã bắt đầu đi vào giai đoạn chín muồi, các yếu tố truyền thống trước kia đã trở nên lỗi thời và phần nào tẻ nhạt. Trong khi đó, sự mong đợi dành cho Quake 4 – sau thành công của DOOM 3 và sự cạnh tranh quyết liệt của các tựa game có tính năng tương tự lại đặc biệt cao.
 
 
id Software không hề khời động thêm một dự án Quake nào nữa sau Quake 4. Mặc dù gần đây, nhà phát triển này có công bố rằng mình sẽ mang lại một dòng game cũ, được phát triển trên nền idTech5 (Engine mới nhất của hãng), nhưng có rất ít cơ hội tựa game này sẽ là Quake 5.
 
Trong tương lai sắp tới, id Software sẽ tung ra Rage – một FPS đa nền cho cả PC, Xbox 360 và Playstation 3. Xa hơn nữa, Doom 4 đã được chính thức công nhận là đang nằm trên lịch (Ngay cả tựa game này cũng đang có rất ít thông tin được công bố), vì thế có lẽ chúng ta sẽ còn phải chờ rất lâu nữa để thấy được một Quake mới.
 
 
Trên thực tế, chúng ta đều biết rằng những giá trị của Quake đều đã trở nên cổ điển. Chúng ta có thể trân trọng nó, chúng ta có thể chơi các bản Quake cũ hàng ngày, nhưng liệu có cách nào để biến những gameplay đó trở thành một dạng mới, phù hợp với thị hiếu hiện đại?

Trong thị trường hiện nay, người chơi luôn “khát” các nguồn cảm hứng mới và vì thế, nếu như id muốn tiếp tục ngai vàng của Quake, họ sẽ phải dùng hết tài nguyên của mình để tạo ra một siêu phẩm cực kì đột phá… về điều này, có lẽ chúng ta sẽ cần đến sự trợ giúp của thời gian để tìm ra câu trả lời.