Chứng kiến những bản Demo được trình diễn bởi nhà phát triển Hitman: Absolution gần đây, người hâm mộ có thể thấy được rằng Agent 47 sở hữu vô vàn những kỹ năng, thủ thuật để bí mật ám sát cũng như thủ tiêu xác kẻ địch theo rất nhiều cách khác nhau. Sự đa dạng, biến hóa đó của Absolution cũng như cả dòng game Hitman rõ ràng đã là một điểm sáng được giới mộ đạo ghi nhận suốt nhiều năm qua và đây là thứ mà các nhà phát triển phải rất hiểu ở đứa con cưng của mình.
Nhưng theo giám đốc chỉ đạo nghệ thuật của IO Interactive - Robert Marchesi thì với Hitman: Absolution, tới những người đã làm ra nó cũng không khỏi bất ngờ mà cách Agent 47 có thể xử lý tình huống cũng như đội ngũ phát triển đang sẵn sàng để những người hâm mộ ngoài kia dạy cho mình một bài học về cách chơi game.
Đội ngũ phát triển có đang xây dựng một cơ chế để ghi lại các số liệu, các chỉ số cũng như những thứ khác để phán ánh việc mọi người chơi game như thế nào?
Chúng tôi vẫn đang sử dụng các số liệu đó, đầu tiên là từ Hitman: Sniper Challenge đã được phát hành vừa qua. Chúng tôi đã sử dụng cơ chế ghi lại số liệu trong game và cảm thấy rất thú vị khi biết được các số liệu này như số lượng kẻ địch bị hạ thủ, số lần khởi động lại game hay địa điểm mà người chơi giết địch. Nó thật sự là một công cụ hữu hiệu để những nhà phát triển cấp cơ sở thấy được cái gì tốt, cái gì đang hoạt động hay không hoạt động trong game.
Số liệu này còn giúp chúng tôi biết được những đối tượng trong game thường bị ám sát ở đâu và còn bất ngờ hơn nữa khi thấy được một số địa điểm mà chúng tôi chưa từng nghĩ tới trước đây. Vậy nên nó là một cách thức giúp chúng tôi hiểu được cách nhìn của người chơi với game và làm sao để cải thiện chất lượng cũng như mang tới những trải nghiệm tốt hơn cho họ.
Hitman: Absolution giới thiệu chế độ chơi Contract.
Chúng cũng được ghi lại khi người chơi thực hiện phần Contract như cách bạn ám sát đối tượng, vũ khí nào bạn sử dụng và mất bao nhiêu thời gian để bạn có thể thoát ra ngoài. Ngoài ra, sẽ có những người sử dụng mục Contract chỉ để giải trí nhưng cũng sẽ có người muốn làm mới game để thích nghi với những tình huống khó khăn nhất do mình đặt ra.
Khi đội ngũ phát triển tự trải nghiệm phần Contract thì trong công ty, ai là người giành chiến thắng nhiều nhất?
Chúng tôi có một vài anh chàng nghĩ họ giỏi nhưng khá chắc chắn rằng sau khi game phát hành, tất cả chúng tôi sẽ được dạy một bài học từ phía người chơi.
Ông đã nói rằng trước đây ông hoàn toàn không có khả năng dự đoán cả trăm việc mà người chơi có thể thực hiện trong game. Vậy thì qua giai đoạn giới thiệu và kiểm tra game, đâu là điều làm ông bất ngờ nhất?
Tôi nghĩ điều bất ngờ nhất là với Hitman: Sniper Challenge. Khi phát hành game, chúng tôi đã sẵn có số điểm tối đa trong đầu và hy vọng rằng người chơi có thể đạt tới mức đó. Sau khoảng 10 ngày, thành tích tốt nhất của người chơi đã đã gần gấp đôi con số chúng tôi dự đoán. Thậm chí họ còn thực hiện theo những cách chẳng giống ai. Điều này nhắc nhở chúng tôi rằng rồi sẽ có một ai đó sớm hạ gục chúng tôi trong tựa game này và đội ngũ phát triển phải làm hết sức để đảm bảo người chơi có khả năng làm mọi điều mình thích trong Absolution.
Số điểm của người chơi trong Sniper Challenge đã sớm vượt xa dự đoán của nhà phát triển.
Ông có thể giải thích chiến thuật trong Hitman: Sniper Challenge?
Tổng thể thì nó là một tựa game đòi hòi việc căn vị trí và thời điểm thực hiện. Đa số mọi người sử dụng các pha Headshot đúng lúc, đúng chỗ và không bị phát hiện. Nhưng có một anh chàng này - người đứng đầu bảng, đã làm theo cách lạ nhất mà tôi từng thấy. 9 phát súng đầu tiên của anh ta…thực sự chẳng bắn ai cả.
Để đánh lạc hướng, để lính gác di chuyển?
Anh ta căn các phát bắn lệch sang trái và sang phải để lính gác di chuyển tới nơi mà anh ta muốn. Thực sự nó quá ấn tượng. Tôi nghĩ chúng ta cũng chỉ biết nói rằng không thể dự đoán những gì mà mọi người làm được trong game.
Hitman: Sniper Challenge cho phép người chơi thực hiện theo những cách thức rất độc đáo.
Ông cũng đã nói là trước đây có những thứ làm ngay cả ông bất ngờ, vậy đâu là nơi lạ lùng nhất để giấu xác đối tượng mà ông từng thấy?
Một điều mà người ta không hay làm và tôi thấy cũng khá thú vị, thậm chí làm tôi cảm thấy hạnh phúc, đó là game có một vài anh chàng dọn lá khá siêng năng.
Ý ông là người chơi có thể vứt xác vào trong một máy nghiền lá cây để tự chúng "phân hủy" xác?!
Bạn thấy đấy, bạn vẫn có lựa chọn là chỉ việc giết người và bỏ xác đối tượng lại đằng sau.
Hình ảnh quen thuộc của dòng game nay sẽ trở nên biến hóa hơn bao giờ hết.
Có một Achievement (thành tích) cho việc qua màn chơi mà không giết một ai ngoài mục tiêu chính - cấp Silent Assassin. Vậy thì liệu có một Achievement cho việc giết hết mọi người? Liệu chúng ta có thể làm thế với cả một đám đông trong game?
Không. Tôi nghĩ game không có dạng Achievement đó.
Nói tới việc hạ thủ trong game, liệu số lượng kẻ địch tiến tới phía người chơi có bị giới hạn?
Nếu bạn tham gia một trận đấu súng thì số lượng kẻ địch vẫn giữ nguyên như khi người chơi bắt đầu màn chơi đó. Nhưng khi cuộc giao tranh kéo dài và bạn không có khả năng kiểm soát tình hình thì chúng sẽ gọi thêm quân cứu viện và tất nhiên là số lượng kẻ địch sẽ tăng lên. Lấy ví dụ như màn King of Chinatown, ban đầu sẽ chỉ là những cảnh sát bình thường. Nhưng nếu bạn quyết định giao chiến thì những cảnh sát này sẽ gọi thêm tiếp viện. Và đây sẽ là những anh chàng SWAT với súng máy tự động, hỏa lực mạnh hơn, đồng nghĩa với việc thử thách cũng cao hơn.
Kẻ địch sẽ có khả năng gọi tiếp viện, tăng độ thử thách cho game thủ thích càn quét.
Chúng tôi thật sự muốn mọi người chơi game theo cách họ muốn. Nếu bạn muốn chơi game theo hướng càn quét thì game cũng sẽ cho phép bạn làm được và tất nhiên là sẽ để bạn thích thú với điều đó. Nhưng nó vẫn là một thử thách khi sẽ phải tốn khá thời gian để dọn sạch tới nửa đồn cảnh sát. Nhưng điều đó vẫn có thể làm được vì cuối cùng sau một khoảng thời gian, quân cứu viện sẽ thôi xuất hiện và chúng tôi vẫn muốn bạn đi hết chiều dài game nếu bạn thực sự muốn bắn tung mọi thứ mà vẫn cảm thấy vui vẻ.
Những hành động dạng nào sẽ làm đầy thanh Instinct?
Instinct là chức năng mà chúng tôi muốn ngăn mọi người khỏi việc quá lạm dụng vì rất nhiều ưu thế mà nó mang lại. Ví dụ như Instinct phép bạn không bị phát hiện trong lốt cải trang và quay chậm thời gian khi đấu súng. Vậy nên chúng tôi cần một dạng thanh năng lượng để kiểm soát chức năng này.
Instinct sẽ mang tới những lợi thế rất lớn cho người chơi.
Bạn có thể làm đầy thanh Instinct bởi những hành động như giấu xác tức thì, hạ gục đối phương, và tôi nghĩ những pha Headshot cũng sẽ làm đầy thanh Instinct. Chúng tôi đã phải nghiên cứu điều này rất nhiều từ việc sử dụng chức năng này với tần suất ra sao tới việc căn chỉnh thời gian như thế nào, vì việc này ảnh hưởng rất lớn tới tính cân bằng trong game.
Nhưng Instinct vẫn sẽ cho phép người chơi thấy được kẻ địch xuyên tường và theo dõi lộ trình tuần tra của chúng mà không tiêu tốn thanh Instinct?
Bạn sẽ làm được điều đó với độ khó trung bình. Nhưng tôi không nghĩ bạn sẽ làm được như thế với các cấp cao hơn. Nó cũng sẽ tiêu tốn thanh Instinct như khi sử dụng chức năng cải trang và chậm thời gian, thậm chí còn sẽ bỏ đi một số chức năng khác.
Tránh lộ danh tính khi cải trang cũng là một lợi thế Instinct mang lại.
Vậy người chơi không được hoàn thành tất cả các thử thách ở mức độ dễ nhất để có sự khuyến khích cho việc thử sức ở các cấp cao hơn?
Về cơ bản thì chính việc thử sức ở những cấp cao hơn đã là một phần thưởng rồi. Giống như phần chơi Contract, nếu bạn thực hiện một Contract ở mức độ khó hơn thì chính việc thử sức ở mức độ khó hơn đó là một phần thưởng, một sự khuyến khích cho bạn. Và cũng không có thử thách nào gắn liền với một cấp độ khó cụ thể. Thật là cứng nhắc khi bắt người chơi phải hoàn thành game và thực hiện lại cấp độ khó cao hơn chỉ để mở khóa một thử thách nào đó.
Tất cả môi trường trong game được kết nối thành một chuỗi liên tục và đôi khi chỉ là một đoạn cắt cảnh nhỏ cho người chơi thấy việc di chuyển giữa các màn. Liệu điều này sẽ xuất hiện xuyên suốt chiều dài game?
Đúng. Về lý thuyết thì nó sẽ là một bộ phim rất dài và liên tục đối với người chơi. Hy vọng rằng nó sẽ cần nhiều thời gian hơn một bộ phim bình thường để đi tới cái kết nhưng tôi cũng khá chắc chắn vào điều này.
Môi trường trong game được thiết kế liền mạch tạo cho người chơi cảm giác đang thưởng thức một tác phẩm điện ảnh.
Mất bao lâu để một người chơi bình thường có thể kết thúc game?
Nó thật sự là một câu hỏi không thể trả lời vì bản thân tựa game đã rất đa dạng và có khả năng mở rộng rất cao. Nếu bạn chỉ thích cầm súng và càn quét – cách nhanh nhất để kết thúc game theo lý thuyết sẽ chỉ mất từ 7 tới 8 giờ. Nhưng Hitman: Absolution rất đa dạng về lối chơi và tôi nghĩ là mọi người nếu không đi theo cách trên thì sẽ mất rất nhiều thời gian với nó, mất hơn nhiều những gì mà họ có thể tưởng tượng.
Cảm ơn giám đốc nghệ thuật từ IO Interactive, ông Robert Marchesi đã cho chúng ta biết những thông tin quý giá về một trong ba cái tên nổi bật nhất làng hành động bí mật năm nay bên cạnh những Assassin’s Creed III và Dishonored.
Hãy cùng xem Agent 47 sẽ làm được những gì để qua mặt Connor và Corvo vào ngày 20 tháng 11 tới trên hệ PS3, Xbox360 và PC.